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半路叛逃:App遊戲製作人的1000日告白

  • 作者:鄭暐橋 追蹤
  • 出版社:電腦人 出版社追蹤 功能說明
  • 出版日:2012/9/25
  • ISBN:9789861993645
  • 金石碼:2014941188220
  • 語言:中文繁體
  • 適讀年齡:全齡適讀
  • 定價:280 元
  • 特價:79221(可得紅利2點)
  • 紅利優惠價:76214(折抵說明)
  • 紅利可抵:7
  • 信用卡紅利:可折抵多家銀行 (扣抵說明)
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半路叛逃:App遊戲製作人的1000日告白
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內容簡介 top

《半路叛逃:App遊戲製作人的1000日告白》


在這本書裡,不會講述成功者的教條,
也不保證每個故事都有幸福美好的結局,
但我保證,這裡所有的一切絕對是最誠實無虛的人生故事。
--by App遊戲開發者 半路

「即使存款只剩下一塊錢,也要做出心中的完美遊戲!」
一段台灣App開發者在殘酷戰場求生存的故事。
一場離開傳統到新世界練功升級的真人版遊戲。

你也想投身App 設計的世界嗎?
你也是設計遊戲的夢想家嗎?
你也想離開公司,展開個人獨立創業的冒險嗎?

那麼這將是一本會「觸及開發者的靈魂」的專書,書中沒有枯燥的教條,透過作者半路以犀利、精美的文筆,娓娓道來他如何斬斷在大遊戲公司裡的一切,展開自己的獨立創業之路,以及在獨立遊戲App製作上一路走來的所有真實冒險歷程。

這將比真正的遊戲還要驚心動魄、還要精采絕倫!

名人推薦top

    創作歌手張懸、資深遊戲人銀狐、電腦玩家∕遊戲基地創辦人徐人強、愛料理食譜網站創辦人fOx、數位時代主編Vista,這條追求夢想路上的夥伴們共同推薦!

作者top

  • 作者介紹


    半路

    本名鄭暐橋,台灣獨立遊戲App製作人,知名部落格猴子靈藥站長,具有敏銳的遊戲嗅覺,獨到的設計功力,以及細膩真摯的文筆。

    在傳統遊戲產業待過六年,目前正獨立創業中,先前製作的「邦妮的早午餐」曾攻佔台灣付費App下載第一名,並常獲邀於各大專院校與網路媒體分享遊戲設計經驗,打算一輩子做遊戲,至死不渝。

    猴子靈藥:blog.monkeypotion.net/
    邦妮的早午餐:www.bonniesbrunch.com/
    勾玉忍者:www.jadeninja.com/

目錄 top

半路叛逃:App遊戲製作人的1000日告白-目錄導覽說明


  • 第一關 離開大公司
    1-1 寂寞星球上的孤獨叛逃
    1-2 走過崩壞的遊戲業螺旋
    1-3 為何台灣做不出銷量百萬的遊戲APP?

    第二關 跳海試金石
    2-1 第0號專案:下班後的黃金行動
    2-2 第1號專案:做自己想做的遊戲
    2-3 為什麼你不該離職創業搞APP?

    第三關 三個大魔王
    3-1 第一個魔王:和自己對話
    3-2 第二個魔王:與時間戰鬥
    3-3 第三個魔王:提早面對挫敗

    第四關 意料外的苦戰
    4-1 第2號專案:邦妮的早午餐
    4-2 第3號專案:忍者聯盟
    4-3 卡關之後,破關之前

    第五關 草根行銷之役
    5-1 黎明前的作戰準備
    5-2 一決勝負的開戰時刻
    5-3 作戰成果之真相大揭露

    第六關 邦妮闖天關
    6-1 初嚐芒果味,初識小綠人
    6-2 掀開投資者的底牌
    6-3 那些創業路上的糖果屋

    第七關 撼動時代巨輪
    7-1 第二次遊戲世界大戰
    7-2 《Minecraft》:你可以走不一樣的路
    7-3 《Tiny Tower》:如何黏住你的玩家
    7-4 《勾玉忍者》:手指上的乾坤之戰

    第八關 修煉道上的腳印
    8-1 分享力量大
    8-2 關於跑步
    8-3 半路上!

試閱top

接下來我將以iOS平台為例,詳述幾項常見於遊戲開發者的誤謬觀點。

誤謬1:只鎖定台灣市場的消費者
在台灣的APP開發者與遊戲公司,大多只將目標鎖定在台灣市場或華文市場上。即使台灣與中國加總起來,擁有數量非常龐大的智慧型手機數,但在這些裝置持有者中,有多少人是會購買遊戲的潛在客戶?他們能有機會看到你的遊戲APP嗎?即使他們喜歡你的APP,但他們會願意因此而付錢嗎?

自從iOS的App Store與Android的Google Play問世以來,就像是打通了遊戲銷售與發佈渠道的「任督二脈」,令我們能超越區域與國家之間的距離限制,將APP販售到世界各地的玩家手中。身為遊戲開發者:

世界從來沒有離我們這麼近過,別把自己的視野與目標只侷限在小島上。

誤謬2:只想複製別人成功的模式
「找出什麼可以賣錢,然後去複製一份出來。」

這是業界常見的做法。眼巴巴盯著App Store的排行榜,看見了現在排行前十名的遊戲作品,於是就急急忙忙做出一款又一款相似度極高的「致敬」作品。不停地追逐熱門的遊戲類型,卻沒有仔細探究為何這些類型的遊戲能獲得玩家的青睞,盲目追尋潮流趨勢,最終被淹沒在潮流趨勢之中。

就連社群遊戲領域的龍頭遊戲商Zynga,也因過度浮濫的複製遊戲策略,而導致股價一蹶不振。

誤謬3:以為做App是簡單低成本的事
「看看那個《憤怒鳥》和《水果忍者》,不過就是拉彈弓射倒積木然後把水果亂切一通而已嘛!這種遊戲超簡單,沒有什麼難度,誰都做得出來!」

很多人以為能夠撰寫程式的人到處都是,會設計畫圖的人更是滿街亂跑,所以開發一款簡單的遊戲APP,似乎只需要花費個二、三十萬新台幣的成本即可完成。事實上,真正能夠做到「磨亮細節」的人才非常稀少也很昂貴。

「他們會如此成功,只是運氣比較好而已!?」

我相信在許多知名遊戲的成功故事背後,必然伴隨著某種程度的運氣;在天時、地利與人和的情勢下,才得以誕生出這些成績過人的遊戲APP作品。但身為遊戲開發者,與其將成功與否全推給運氣如此難以捉摸的東西,倒不如將心思全神貫注在自己能掌握的事物上:「遊戲」本身。

誤謬4:亂槍打鳥的搶灘策略
「反正遊戲APP的定價,甚至比一杯咖啡還要更低廉,那麼不如以數量取勝,應該有更多機會可以擊中目標吧!」

有些APP開發者,認知到沒有靈丹妙藥可以「保證每次都能成功」這項事實後,便開始採取以速度及數量為主要策略的遊戲製作方式。想像著若每二至三個月可產出一款遊戲,那麼一年內至少可做出4到6款作品;如果能開設三條產線同時進行遊戲開發,那麼一年甚至可產出將近20款作品。有了為數眾多的作品後,便可建立起遊戲品牌,進而使遊戲大賣特賣。

但是這樣的心態就像是執著於購買樂透彩券一樣,迷信賭博能致富,而非腳踏實地做事的態度。越多的作品,越多的曝光,往往不等同於更高的成功機率。因為玩家不會給你第二次機會。

誤謬5:小遊戲就是大遊戲濃縮版
相較於大成本大製作的線上遊戲,遊戲APP像是個反璞歸真的遊戲使者,在它有限的裝置效能與圖形資源中,脫下了龐大繁複的故事劇情,剝除了燦爛奪目的視覺糖衣。

這些小而不小的遊戲,使我們遊戲開發者必須回歸到遊戲的根本核心,探求專屬於「遊戲」這項媒介的最原始感動。

比起以「人海戰術」數量規模策略取勝的傳統遊戲開發流程,APP遊戲開發更傾向於「精兵制」的團隊編制;APP團隊中的成員,除了身懷各個不同專業領域的技能深度以外,也需要具備能跨越不同知識領域的心胸與廣度。

誤謬6:工廠化的生產思維
麻將、撲克牌、骰子,這是許多台灣遊戲公司最擅長的遊戲類型。相對於製作玩法創新的遊戲類型,開發麻將遊戲的風險更低,而且也更容易做出獲利與成效的估算。沒錯,做這些所謂「博奕類型」遊戲的公司,大多數獲利頗豐,也是對於股票上市的遊戲公司來說,再安全不過的保險做法。

但若只是不斷重複做著這些低風險的作品,那麼我們遊戲開發者註定走不出台灣,也走不出華文遊戲市場。

事實證明,目前在台灣遊戲APP市場上,成績表現極佳的作品諸如《閃電戰機》、《火線突擊》與《Cytus》等,皆非傳統保守的遊戲類型,更不是出自於具有輝煌戰積的老牌遊戲公司。

壞消息,好消息
最後,有一則壞消息和一則好消息給各位:
壞消息是,過去的成功模式不再管用,你必須重新開始嘗試、學習並累積經驗。
好消息是,過去的成功模式不再管用,所有人都必須重新開始嘗試、學習並累積經驗。

對於那些體積龐大的「大象公司」來說,遊戲APP是他們看不上眼的「螞蟻市場」。即便他們想要投身其中,也必須移動笨拙緩慢的身軀,做出相對應的行動。相較之下,小型開發者與獨立開發者的優勢,正是在於對市場風向的反應靈敏度。大公司不想做的,可以養活很多小公司;對大公司來說的壞消息,卻可能是對於獨立開發者的天大福音。

衷心期望台灣遊戲開發者們能擺脫上述各項誤謬的思維觀念,做出銷售量突破百萬的遊戲APP佳作,證明我是錯的,證明台灣也能做出銷量百萬的遊戲APP!

這場「APP新世紀」的戰爭已勢在必行,你準備好了嗎? ...看全部

詳細資料top

語言:中文繁體
規格:平裝
分級:普級
開數:21*14.8
頁數:224
出版地:台灣

共1篇好評top

  • li*****un 說:
    勇於追逐自己的夢想實踐人生體驗,從apple與google開設store,加上媒體不斷炒熱angry birds賺大錢的新聞,作者分享了心路歷程,本書最後也提及申請政府獎勵金與補助款;加上販售所得勉強攤平對個人而言獲取歷練與人脈,但經營公司區區這點營收可就相當艱辛。
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