奧斯卡六項大獎《沙丘》續集電影──《沙丘:第二部》 場景設定、美術設計、概念發想、演出細節全面公開 特別收錄 導演維勒納夫序文、《沙丘》宇宙小說家布萊恩‧赫伯特、凱文‧J‧安德森前言 《沙丘》電影已經證明是名垂影史的指標性改作,跨越「最難改編的科幻作品」難關,以畫面影像、攝製手法、配樂音效、美術設計等超乎想像的表現,橫掃全球百億票房與奧斯卡獎、金球獎、英國電影學院獎等各大影展獎項,取得包括最佳攝影、最佳剪輯、最佳美術設計、最佳原創配樂、最佳音效、最佳視覺效果等技術大獎。 電影第二部以前作的世界架構與經驗為基底,加倍擴張規模與複雜度。跟著本書,讀者不只得以深入大銀幕之後,探索《沙丘:第二部》如何由作家法蘭克.赫伯特的經典科幻小說文字,化為撼動人心的影像,更能從攝影手法、美術設計和視覺特效等技術面,見證令人意想不到的創意構築過程。 例如精細的美術設計是讓電影得以栩栩如生的必備條件。導演維勒納夫善用概念圖進行溝通,給全劇組參考用的指南手冊厚達500頁以上。美術指導帶領場景設計師構想出新型態的沙丘星,巨大漆黑的類昆蟲塑膠建築風格走出哈肯能人的領地,盤據了厄拉科斯的首都,增添凶險戾氣。而前所未見的負片煙火,是將非極性的疏水墨水加入極性的酒精溶劑所展現的效果。 動作設計在本片中的表現,也絕不僅在於花俏的拳腳,而是世界觀的另一種展現。片中最驚心動魄的一幕莫過於保羅首次駕馭沙蟲、通過考驗的場面。導演將此連續動作構想為滑雪加上衝浪的組合,有如呼應了順應自然並加以掌控的過程。而保羅率領弗瑞曼敢死隊向哈肯能的香料採收機發起奇襲時,他們敏捷精準的動作與善用地型神出鬼沒的戰法,正是導演從擅長沙漠求生智慧的沙鼠取得靈感,表現出才智謀略能勝過殘暴軍力的精神。 《沙丘:第二部》的攝影手法,更是值得以大量書頁敘說。羯地主星上的黑白畫面,是以紅外線濾鏡的時有時無,製造出「被陽光扼殺的色彩」,輔以3D設備,做出單色至彩色的過渡變化。而片中儘量減少電腦特效、追求實地拍攝的做法,也需要攝影技巧的輔助。好萊塢吊鋼絲的特技與武打動作幾乎全在片廠拍攝,但《沙丘:第二部》開場發生在厄拉科斯的肉搏戰卻大膽打破往例,為了真實感及沉浸感,所有動作都在沙漠中攝錄。而為這場戲大幅增添張力的畫面紅色調,則是攝影組善用真實日蝕現象搭配可見光紅外線截止濾鏡才營造出來。 觀眾眼前那壯闊險惡的環境、特出的異星文化,還有渲染深刻的情緒與故事哲思,都需要縝密的幕後運算、清晰的拍攝概念擘劃、細緻的美術與後製設計,才終於能細細打磨出來。本書由電影製片兼第二團隊導演譚雅.拉普安特領銜執筆,帶領觀眾深入見證這一切幕後用心是如何將不可思議化為真實。
成功遊戲的不變公式: 明確概念、精準製作,達成動人體驗 從遊戲心理、玩家側寫、設計概念、到感官經驗, 製作遊戲所需的前備心態、技巧理論與實務做法, 全盤囊括 遊戲設計界經典 製作公司、大學科系長期採用 《遊戲設計的藝術:架構世界、開發介面、創造體驗,聚焦遊戲設計與製作的手法與原理》 每個好遊戲,一定都是好概念配上好體驗 全美頂尖遊戲設計師教你設定主題、打造體驗、善用興趣曲線, 深度了解遊戲運作機制,獲得最完整的遊戲體驗、開發遊戲性絕佳的作品 從紙牌、棋子、桌遊、電玩,到近年來火紅的實境遊戲,遊戲一直是人們生活的一部分。我們休閒時玩,學習時玩,甚至連工作場所都在談遊戲化,但「遊戲」的本質到底是什麼?人類為何要演化出沉迷於遊戲的天性?更重要的是,為什麼有的遊戲讓我們玩得無法自拔,有的卻讓人興致缺缺? 高明的遊戲設計師都知道,遊戲的目的在於創造體驗,玩家所有感官接收到的外在訊息與心中產生的內在情感和記憶,綜合起來形成的整體體驗,就是遊戲的魔力所在。在程式、立繪、3D建模出爐之前,遊戲設計師是否確立了能讓人共感的主題、是否站在玩家的角度考慮過所有感官刺激與心理機制、是否設定足夠疊代程序與試玩雛型,就已決定了一款遊戲能不能讓玩家頻頻說出「再一場就去睡」,卻總是無法停下手來。 身為玩家,了解開發者使用的機制,就能提升自己與遊戲的同步率,感受最完整的樂趣。身為遊戲開發者,掌握所有能構築體驗的多種元素,才能做出讓人愛不釋手的遊戲。但是翻遍市面上各種攻略和工具書,我們獨缺一本切中遊戲設計原理的指引。《遊戲設計的藝術》自從出版以來,迅速席捲歐美澳各大數位多媒體與遊戲設計學界與產業界,正是因為補上了這個長年缺口。 作者傑西.謝爾是美國電腦科技第一學府卡內基美隆大學的遊戲設計教授,善用心理學、人類學和設計理念分析體驗在遊戲中的關鍵作用。同時,他設計電腦遊戲與為迪士尼樂園打造「加勒比海盜」 (神鬼奇航)等多種實境遊戲的豐富經驗,讓他得以清楚而全方位地擘劃出遊戲設計的6大領域、35項主題、113個檢驗鏡頭,從設定主題、尋找創意、管理開發風險、架構世界觀、說好故事、設定角色、營造玩的動機、平衡機制、連結社群等多元面向,徹底囊括遊戲從無到有的所有思維、創作方法與頂峰哲學。跟著他的挖掘,我們會發現: ◆設計師開發遊戲的目的是創造體驗,最好是前所未有的體驗;玩家玩遊戲的目的是享受「為解決問題而解決問題」的快感、提升精神韌性 ◆遊戲設計師最應當善用的三種領域:心理學、人類學、設計思考 ◆遊戲設計的35個基礎思考,可以統合為「設計師─製作過程─遊戲─介面─玩家─體驗」的巨型架構,再延伸出113個檢測鏡頭 從此,遊戲開發者得以掌握所有能構築體驗的元素,發掘出玩的動機與需求、引導玩家在特定時空發揮心智能力,以及維持遊戲的平衡與創發性。玩家也終於得到了探看遊戲內部的機會,了解自己的感受是如何被解析及操控、注意力是如何被喚起,角色選擇又洩露了哪些內心的投射。 遊戲設計對人類心智挑戰、社交及競合需求思索之深,遊戲開發牽涉領域之廣、風險之高,都讓這份專業成為絕佳的研究對象,其中的工作哲學、風險管理的方法及原則,甚至適用於各行各業。對於工作中必須不斷思考「使用者體驗」的企畫人、策展人、腳本設計者來說,本書也是獨一無二的知識庫。
人群聚居的城市,不再為了人群而存在 於是空間與人皆無所適從 「美國建築界最直言不諱的良心」邁克爾.索金,犀利剖析當代都市亂象的跨時代經典 生活在都市裡,你是否曾覺得想歇歇腳步卻無處可坐?是否曾舊地重遊卻因光鮮亮麗的街景喚不起回憶而寂寞?是否曾想和他人說話卻又隱隱心生恐懼? 城市原本是人自然聚居之處,為什麼演變至今卻讓身處其中的人感受到無比壓力、徬徨孤獨?這樣的情緒,許多人都曾感受到,卻難以言說、無所適從。箇中原因,其實早在一九九○年代,就有美國著名建築評論家、都市計畫專家邁克爾.索金直指核心。他銳眼看破欣欣向榮的都市霓虹背後,城市變得名存實亡,率先提醒「虛空都市」對於人們的影響無孔不入,掏空情感、記憶、交流卻讓人不自覺。本書出版後,制衡了美國對於都市的盲目樂觀,也成為建築都市領域理解當代空間結構的必讀經典。 城市作為人群匯集之處,曾是活力十足、自由開放的所在,給人機會多、人流多、生活活力十足的印象,因而顯得自由開放。但曾幾何時,現今都市的新面貌,已和過去大不相同。現代的城市已變得如同主題樂園,安全與愉悅的假象,掩蓋了背後的壓制、剝削與不平等。在資本主義、土地私有、防衛心態以及科技的催化下,城市已逐漸變得封閉、排他、貧富差距劇烈,都市空間將人們分群,依照階級、種族、資產把人放在「合宜」的位置,以物質欲望的滿足與渴望,取代原本聚落內公共空間所能提供的交流與擾動。建築與地景逐漸和當地斷開脈絡,以「複製貼上」的各種場所仿造出意義流失的空間,人們便難以對環境懷抱感情與回憶。可以往來相遇的公共空間也減少,造成人與人越來越遙遠陌生,孤獨感如影隨形。 這個現象無所不在,人們眼前所見的設施(天橋、地下道、購物中心)和地域(曼哈頓的「歷史老街」、矽谷的科技園區、迪士尼樂園),都可以見到當今建築隔離了人、拔除了歷史文化脈絡的情況。人們生活在這個地方感消失的環境,便容易感受不到歸屬。如此一來,縱使生活環境所見繽紛亮麗,所聽熱鬧悅耳,裡頭物資一應俱全,但最終當信任與接觸都消失,我們就變得難以和他人相處,也難以和自己相處,在失根的城市,成了失根的人。 索金召集了美國、加拿大都市學界中極具代表性的幾位學者,在明確清晰的概念框架下剖析美國和加拿大的案例,分析闡明公共空間的消弭影響了居民人際互動的能力,而各種都市可見的設施和光鮮亮麗的場域又是如何消滅了公共空間。如今本書示警的現象早已不局限於美加,已隨著商業模式與資訊科技,傳播到全世界的無數角落。末世警鐘已響,雖然在當代都市如同主題樂園一般光鮮亮麗的街景下,假像城市那股隱微作動的力量並不容易辨識出來,但唯有辨識,才是抵抗的第一步。 本書特色 本書是由美國著名的建築評論家與都市設計學者Michael Sorkin主編,並由多位當代具代表性的北美洲學者所共同撰寫,堪稱近代在全球學界最具影響力的著作之一。每一位作者個選擇一個主題作為切入點,做出精闢的剖析。包括Michael Sorkin本人以及Margaret Crawford, Neil Smith, Edward Soja, Mike Davis, Christine Boyer等作者都是美國近代最有影響力的建築或都市規劃學者,學養豐厚,門生眾多。 聯袂推薦 王志弘/國立臺灣大學建築與城鄉研究所教授 王俊雄/實踐大學建築設計學系主任 吳玉成/國立成功大學建築學系副教授 李清志/都市偵探、建築學者 林柏陽/境衍設計事務所主持建築師 畢恆達/國立臺灣大學建築與城鄉研究所教授 彭揚凱/OURs都市改革組織秘書長 黃聲遠/田中央工作群建築師 (按筆劃排序) ● 對於都市情境逐漸惡化的情況,這些睿智且憤怒得再正當也不過的文章是我所知道的最佳介紹文。這些剖析文章時而闡明清晰,時而令人心驚膽戰,不會用什麼美好結局來讓你覺得寬慰。本書是城市分析的《銀翼殺手》、懸在窗台盡頭的銳利長劍,也是對已然終結的未來的解剖——除非每個愛城市的人都讀了這本書。──托德.季特林,《給青年行動者的信》作者 ● 本書是對視覺形象和權力的嚴厲指責。它展示了美國景觀被顛倒過來的現象:所有地方都相同的信念,我們在不斷運動中前進,我們在建築環境中尋找權威和真實性的努力最終排斥了其他人,並投入了一個視覺主題。 ──雪倫.朱津,《權力地景:從底特律到迪士尼世界》作者 ● 本書生動地描繪了今天美國各種被操控但非常真實的地方,本書是個典範,展現了文化素養豐富、批判力強和對於歷史充滿熱忱的寫作該長成什麼樣子。──Gwendolyn Wright,《Building the Dream: A Social History of Housing in America》作者
書籍、音樂、電影,文化資訊的積累與傳承, 聯繫起「小島秀夫」與世界 更構築了「小島秀夫的世界」 在聲光效果刺激的遊戲界中,小島秀夫是非常特別的存在。 他的開創能力強大,經典代表作《潛龍諜影》系列最初受硬體限制,畫面中無法有太多的人物和物件,他卻反過來利用這點,將遊戲設定為一名特種兵隻身潛行躲避敵軍完成任務,進而開創出匿蹤類遊戲。 他的影像美學特殊,擅長用電影式的運鏡來強化遊戲表現,以及如《死亡擱淺》一般,賦予遊戲令人印象深刻的開場與劇情推進。 小島秀夫也善於營造遊戲體驗最重要的沉浸感,藉此掌握與引導玩家的感受,進而在準確的時間點激發出他想傳達的情緒。 這一切能力,都是他熱愛的文學、電影、音樂密不可分。他把從中獲得的文化記憶(MEME)轉化成養分,從而學會如何將劇情編排完整、訂立特殊的故事結構,以及懂得用鋪陳層層堆疊出細膩的遊戲體驗。 在本書中小島秀夫回歸原點,整理出過去對他影響深刻的許多作品。《潛龍諜影》的自由與服從、《死亡擱淺》的連結與孤獨——從遊戲作品的主旨發想,到小島秀夫人生的處事思維,都與MEME緊緊相連。 【小島秀夫的作品面貌】 §《珍妮》 《珍妮》不但影響了我的女性觀, 其實也影響了我的創作活動。《潛龍諜影3》中,名為THE BOSS 的角色,將主角裸蛇(野狗)培育成戰士,隨後因「未來的生涯選擇當狗還是貓」,他們相互對峙,其實這份靈感來源應該是下意識取自《珍妮》。《MGS》系列,是一直豢養在組織中的一群公狗(軍犬)進行「弒親」的「父性」故事。THE BOSS(母貓)則是為了帶入「母性」與「野貓」視角而創造出來的角色。 § 《孤獨》 因為孤獨,所以我們追求某些事物,也有些事物是衍生自孤獨。當孤獨的人集合起來,孤獨一詞就會消失。 【小島秀夫持續創作遊戲的理由】 § 《黑暗,帶我走》 過去,我每次都對著媒體宣示「這是我創作的最後一款《潛龍諜影》」。這句話跟一開始勒翰的發言幾乎同義。故事有結束的時候,作家亦然。作家會希望自己迎向終結前,先為故事劃下句點。那又為何繼續創作同一系列呢?答案就在「派崔克/安琪系列」裡。只要支持者熱烈企盼,故事就不能結束。 § 《眾神的山嶺》 我的「它」就是遊戲創作。就像迷上山嶺無可自拔的他們一樣,一直以來, 都是「它」,那個讓我偏離原本路線的契機,拯救了我。話雖如此,時代已然不同,我一路攀登的「遊戲創作」發生了地殼變動,不斷改變樣貌。即使如此,我依舊會繼續攀爬吧,但並不是「因為它就在那裡」, 說得更貼切,今後應該是「因為它不在那裡」,所以我會繼續攀爬。 【小島秀夫的人生思考】 § 《不存在的城市》 所謂的城市,是MEME 的堆疊,不過,我的工作室將會存在於東京與洛杉磯之間的第三個「世界」,成為真正全球化的工作室。從那裡,我想要凸顯的,不是既往美國那種把當地打上一層馬賽克的MEME,而是真心以全世界為對象,能夠跨界至全球的MEME。 § 《宿星之聲》 那個夏日,我以為在家父欽吾的骸骨消逝時,我也就失去了父親。但我錯了,父親至今依舊存在我身上。寄宿在我體內的聲音,正是當時家父欽吾試圖告訴我的事。如今過了三十五年,我在《宿星之聲》中,聽見一直以來應該都住在我體內的家父「聲音」:「好好照顧大家。」 【小島秀夫的MEME哲學】 § 《火車》 這部作品就是跟隨一位平凡女性,為追求幸福,在煎熬折磨中犯下罪行一路留下的「痕跡(MEME)」。同時,本書也是個勇敢的故事,這位女性在此過程中面對過去自己拋下的「社會(MEME)」。所謂MEME 就是流傳下來的東西,不過,就像GENE(基因)是DNA的交集結果,MEME 也是藉由褪去古老外皮來創造新未來。 § 《潛龍諜影:愛國者之槍》 伊藤計劃透過Otacon(宅代)的發言,對讀者熱切傾訴。即使離開這個世界,伊藤的MEME 將清晰刻畫在讀者心中。就連傳承他人的MEME 這件事本身,也無疑是一種「生存」。 本書不僅僅是傳奇製作人小島秀夫回顧生涯的結晶,也是小島秀夫對於構築了自己的書本電影的情書。 本書特色 ● 小島秀夫:「我做出的遊戲能被世人評價為有創意、有獨特觀點,都是因為我從逛書店挑書看的行為裡學會了判斷的眼光。用自己的眼光和感性去判斷『合我胃口』,正是這種訓練,讓專屬於我自己的價值觀成形,讓我自己原創的作品開花結果。」 ● 金氏世界紀錄認證全世界最多人追蹤的遊戲製作人,一舉一動都引起全球注目。橫掃遊戲界的理由,本書可看出端倪。 ● 在台第一本個人專書,探知傳奇製作人思維的必需之作。 ● 為什麼玩電腦遊戲?為什麼做電腦遊戲?為什麼要創作?為什麼繼續從事手上的事業?要如何培養眼光?要如何與世界應對?不論是遊戲製作圈內人,或是一般遊戲玩家,都可從本書作者詳細闡述的思考與引介的作品,承接下他想傳遞延續的生存與創作的動力。 ● 特別收錄與星野源的對談
恐懼,更加強烈;敬畏,更加深切。 憑《赤手登峰》榮獲奧斯卡最佳紀錄長片的導演金國威,身兼世界頂級的攀登者,把攝影與攀登結合成一門學問,將眾多杳無人跡之地,生死攸關之時,以及當今世上最傑出的一批攀登者,呈現到我們面前,並以文字分享他如何在不可能的條件下捕捉到驚人畫面的幕後細節。 從未有人爬上的冰岩險峰、 地球上最純淨的雪原、 在大岩壁上用不可能的方式克服地心引力, 遠征最深及最遠的沙漠…… 近二十年來,他在這些荒野中邊攀邊拍,在不斷超越之中塑造了自己。每張照片,都成為他堅毅、刻苦成長的見證,揭示他如何從僅僅只是熱愛登山的人,躍身成攀登界與電影界的巨星。 在極限之高海拔按下快門,要考慮和承受的與平地截然不同。拍攝連同探險裝備可達九十公斤,期間要設法保持行進速度;當同伴在危險的岩壁上攀登,爭分奪秒的拍攝還伴隨著可能目擊死亡的壓力;再往上六十公尺足以見證人類踏入未知之境時,卻要想著怎麼活著回去。 掀開書頁,有觸目驚心的陡壁、如異星的地景,還可以看到當代最傑出的攀登者,如何尋找世界上最蠻荒的地方,並奉獻自己的生命,拓展人類意志及生理的極限。 這些故事,是關於人類的潛能,也關於友誼、夥伴關係,有時甚至關於失敗,以及不盡然總能成功登頂的行動。 我們去冒險,是在力圖定義生命。 平安回來時,我們將領會大自然的力量,以及這股力量如何影響我們的日常生活。 我們希望從旅程中得到一絲絲的自我認識。 ── 康拉德.安克(Conrad Anker) 本書特色 ★《紐約時報》暢銷書。 ★ 全攝影集超過三萬字,供讀者一窺各照片背後的驚險幕後細節。 ★ 書內有多位鼎鼎大名的極限運動家,照片有他們調皮、叛逆的一面,也有認真、沉靜的一面,兩種極矛盾的綜合,隱約體現著這群人的共同生命特質。
全球票房百億鉅片《沙丘》 場景設定、美術設計、概念發想、演出細節全面公開 —— 特別收錄 —— 導演維勒納夫作序、《沙丘》宇宙小說家布萊恩.赫伯特、凱文.J.安德森導言 2021年度大片《沙丘》在疫情之中異軍突起,「最難改編的科幻作品」在神還原選角、壯闊場景、細緻美術、磅礡音樂與精妙劇情改編之下,終於擺脫「導演殺手」魔咒,不僅成為票房百億的賣座鉅片,眾多技術上的成果也受業界高度讚揚。電影的成功是由無數細心的製作細節堆疊而成,本書帶領讀者深入大銀幕之後,探訪導演、演員、製片、藝術指導、服裝設計師等眾多劇組人員的思考與靈感,是如何展現在電影的每一個角落。 《沙丘》電影集合了多位一線巨星,本書中可以看見導演維勒納夫如何在大型商業片中細緻雕琢角色,也可以看見奧斯卡伊薩克參考三船敏郎的演出以揣摩雷托公爵的神態,以及蕾貝卡弗格森帥氣的武打動作其實源自傳說中詠春拳的創始者少林五枚師太。 電影的影像設計更令人嘆為觀止。大到星球宇宙,小至衣袖設計都極盡考究。電影場景壯闊,卡樂丹的藍海、綠蔭、石牆,勾起人們對往昔地球的鄉愁;羯地主星的高汙染環境遮蔽了陽光,人民膚色慘白而頭頂光禿,象徵這顆星球的工業浩劫;同樣是石造建築,厄拉科斯上的宮邸有著巨大迷宮的布局,配合冷色調打光,暗示險惡的生存環境。無論是哪個星球舞台,都處處顯示了電影中場景本身強大的敘事能量。 電影中的器物同樣是歷史考據與創意發想的結合。潔西嘉女士的洋裝結合了中世紀的典雅與哥雅畫作的細緻,反派哈肯能男爵那身《現代啟示錄》風格的長袍,也讓觀眾迅速理解角色的陰沉殘虐。甚至連各方軍隊的刀劍也各自代表了所屬勢力的個性:亞崔迪一族的刀械外型修長、優雅細緻,哈肯能軍的武器則龐大笨重、粗糙野性,而薩督卡則精準殘忍一如日本武士與維京人的結合。 《沙丘》電影緊緊掌握住小說中「生態」的關鍵字,卡樂丹宮殿呈蜂巢形狀,還有經典的撲翼機設計成蜻蜓的外型、蜂鳥般的飛行動作,這一切都不是偶然。但在貼緊原作之餘,劇組也深深明白「驚奇」的情緒在觀影體驗中的重要性,於是讀者會發現,看似生活在乾旱沙地的沙蟲,竟然有著海中鯨豚的攝食與行進模式。電影中一閃而過的畫面背後,蘊含無數費心設定的細節,一一轉化收錄本書之中。 「適應」是《沙丘》電影的核心靈魂,劇本第一頁就寫著:「沙漠毫不留情。不適應就得死。」龐大的小說內容,也是經過適應轉化,才能浴火重生,成為絢麗的影像。《沙丘電影設定集》由電影製片譚雅‧拉普安特親自執筆,詳細呈現導演與劇組如何巧手把小說的沙丘世界轉變為銀幕上既蒼涼也雄偉的史詩。本書另收錄導演維勒納夫撰寫的前言,與《沙丘》作者法蘭克‧赫伯特之子,同時也是沙丘宇宙衍生小說作家布萊恩‧赫伯特與搭檔凱文‧J‧安德森的導言,是唯一一本官方觀影指南。
每個好遊戲,一定都是好概念配上好體驗 全美頂尖遊戲設計師教你設定主題、打造體驗、善用興趣曲線, 深度了解遊戲運作機制,獲得最完整的遊戲體驗、開發遊戲性絕佳的作品 從紙牌、棋子、桌遊、電玩,到近年來火紅的實境遊戲,遊戲一直是人們生活的一部分。我們休閒時玩,學習時玩,甚至連工作場所都在談遊戲化,但「遊戲」的本質到底是什麼?人類為何要演化出沉迷於遊戲的天性?更重要的是,為什麼有的遊戲讓我們玩得無法自拔,有的卻讓人興致缺缺? 高明的遊戲設計師都知道,遊戲的目的在於創造體驗,玩家所有感官接收到的外在訊息與心中產生的內在情感和記憶,綜合起來形成的整體體驗,就是遊戲的魔力所在。在程式、立繪、3D建模出爐之前,遊戲設計師是否確立了能讓人共感的主題、是否站在玩家的角度考慮過所有感官刺激與心理機制、是否設定足夠疊代程序與試玩雛型,就已決定了一款遊戲能不能讓玩家頻頻說出「再一場就去睡」,卻總是無法停下手來。 身為玩家,了解開發者使用的機制,就能提升自己與遊戲的同步率,感受最完整的樂趣。身為遊戲開發者,掌握所有能構築體驗的多種元素,才能做出讓人愛不釋手的遊戲。但是翻遍市面上各種攻略和工具書,我們獨缺一本切中遊戲設計原理的指引。《遊戲設計的藝術》自從出版以來,迅速席捲歐美澳各大數位多媒體與遊戲設計學界與產業界,正是因為補上了這個長年缺口。 作者傑西.謝爾是美國電腦科技第一學府卡內基美隆大學的遊戲設計教授,善用心理學、人類學和設計理念分析體驗在遊戲中的關鍵作用。同時,他設計電腦遊戲與為迪士尼樂園打造「加勒比海盜」 (神鬼奇航)等多種實境遊戲的豐富經驗,讓他得以清楚而全方位地擘劃出遊戲設計的6大領域、35項主題、113個檢驗鏡頭,從設定主題、尋找創意、管理開發風險、架構世界觀、說好故事、設定角色、營造玩的動機、平衡機制、連結社群等多元面向,徹底囊括遊戲從無到有的所有思維、創作方法與頂峰哲學。跟著他的挖掘,我們會發現: ◆ 設計師開發遊戲的目的是創造體驗,最好是前所未有的體驗;玩家玩遊戲的目的是享受「為解決問題而解決問題」的快感、提升精神韌性 ◆ 遊戲設計師最應當善用的三種領域:心理學、人類學、設計思考 ◆ 遊戲設計的35個基礎思考,可以統合為「設計師─製作過程─遊戲─介面─玩家─體驗」的巨型架構,再延伸出113個檢測鏡頭 從此,遊戲開發者得以掌握所有能構築體驗的元素,發掘出玩的動機與需求、引導玩家在特定時空發揮心智能力,以及維持遊戲的平衡與創發性。玩家也終於得到了探看遊戲內部的機會,了解自己的感受是如何被解析及操控、注意力是如何被喚起,角色選擇又洩露了哪些內心的投射。 遊戲設計對人類心智挑戰、社交及競合需求思索之深,遊戲開發牽涉領域之廣、風險之高,都讓這份專業成為絕佳的研究對象,其中的工作哲學、風險管理的方法及原則,甚至適用於各行各業。對於工作中必須不斷思考「使用者體驗」的企畫人、策展人、腳本設計者來說,本書也是獨一無二的知識庫。
知名畫家王傑以二十多年教學經驗, 針對水彩畫的色彩及筆觸,設計出最關鍵的幾項練習, 教你用「最簡單的方法」學會「最具創造性的技法」。 「書中的教學法皆來自本人多年的實際教學經驗,其中最能深刻啟發的,絕大多數都是各種失敗經驗的修正與歸納。這樣的實際經驗,讓我可以把初學者面對水彩學習時會遇到的難題,條理分明地詳列在本書中。簡單的說,這是一本專門針對水彩初學者設計的學習書,也是這本書取名『水彩 LESSON ONE』的原因。」 水彩初學者最常問的問題是:為什麼我畫出來的顏色總是髒髒的,而且越修越糟?為什麼總是調不出眼睛看到的顏色、表現不出物體的立體感和質地…… 其實這些問題,都來自於色彩基礎不扎實。王傑老師先以獨創的「色群分類」建立全新色彩概念,再進一步透過調色練習,掌握色彩準確三要件:色調、濃度、分量,協助讀者培養扎實的調色能力。筆觸部分,作者在書中示範以多種基本筆法來表現特殊材質與效果,包括以乾刷加平塗表現暗面,以反筆銜接色彩,以不完全平塗描繪牆面、水面、反光,以無接縫完全平塗呈現天空及背景。 一旦掌握了色彩及筆法,便可跟著王傑老師設計的架構,進入基礎練習(練習以單色、雙色、混色畫出立體球形),並於最後實際作畫(以飽和色群練習蔬果描繪、以粉色群練習風景描繪、以綜合色群練習花卉描繪),藉由大量詳盡的步驟拆解圖,學習者可以跟著作者示範逐步練習,讓眼睛的看法,跟手上的技法達到平衡,完成只屬於自己的作品。 除此之外,王傑老師在書中再三提醒「自主練習」的重要性:學生若不看老師示範就直接下筆,練習會非常容易陷入混亂與漫無章法,但如果老師先做過完整示範,學生通常就能畫出截然不同的成果,而問題與其說是出在技術,不如說是學習者缺乏作畫前期的構思與規劃,也就是不知如何解讀畫面、安排繪畫步驟——學習者其實是依賴教學者先幫他做好這部分的工作。也因此,學生的學習重點除了技術,更包括觀看的方式及取捨的決定。 書中設計的種種練習,表面上是練習技法,但也為自主創作打下基礎,因為在練習的過程中,也同時在學習如何清晰地解讀畫面、安排繪畫步驟。 學會觀看,才能擁有創作的自主性,也才能讓繪畫成為你表達自己的工具。 水彩畫的靈魂,是乾淨又有質感的色彩, 而這一切,都從本書的關鍵練習開始。 本書特色 ‧適合完全沒有經驗,但想在一開始就學會最關鍵的知識和技法,以降低作畫挫折的讀者。 ‧也適合稍具水彩經驗,有許多疑問或難以克服的問題,想進一步學習的讀者。 ‧從線條、筆法,到色群練習、物件立體感的掌握,有系統地解開作畫時最常見的障礙。 ‧超過450張繪畫步驟示範圖,筆觸及調色的學習重點清晰具體,可在家隨時對照、揣摩。
文科生也能看得興味盎然的工程圖不再為一兩分鐘就能自己動手解決的小狀況而打電話叫修家屋是許多人一生中最重要的有形資產,提供全家人最大的舒適、庇護,也常是我們情感的莫大依托。但這跟我們朝夕相處的家屋究竟是如何運作、健不健康,對我們來說,卻總跟外星球一樣陌生!我們在學校花大量時間學了無數我們一輩子都罕有機會用上的知識,對於水龍頭為何一直漏水、洗碗機為何發出嗡嗡聲卻一無所知,結果就是我們在網路論壇及臉書社團上看到的普遍現象:大家常住得很不安心,對叫修也充滿了不信任。這種資訊不對稱造成的不安其實舉世皆然,即使在DIY風氣最盛的美國也是如此,因此才有了這本叫好又長銷的書——本書作者查理.溫博士是美國家喻戶曉的家屋住宅改造/居家修繕專家,特別擅長將專業的技術資訊轉化為門外漢也能輕易理解的知識。他憑著超過四十年的修繕經歷告訴我們,處理住屋問題的兩大關鍵是:一、了解結構和運作原理:家中水電設施並非嬌貴易碎的精密工藝品,大多數都簡單安全好施工。像水龍頭漏水,懂了基本結構,只要從漏水位置就能判斷:龍頭滴水換閥芯,龍頭下方滲水換橡膠墊圈。二、50%的故障都簡單到可以自己修:超過一半以上的家電「修理」案,其實只要清一清異物、拴緊零件、重新打開因一時負載過重而斷開的斷路器開關,就能解決。修繕問題有難有易,至少叫修之前,你可以根據本書的提示,先一一排除最簡單的常見狀況,而光是這些動作,就能為你省下大量時間及工錢。即使最後得仰賴專業師傅解決問題,你也能降低資訊不對稱的程度,更知道如何和師傅溝通。從這兩大關鍵出發,本書提供:● 特大視角彩色透視、剖面及爆炸圖,完整拆解結構原理你可以見到進水管、排水管和通氣管在家中的布局;存水彎利用水封和虹吸作用阻擋廢水的臭味沼氣和病菌害蟲;一組三線組成的接戶線如何將電力牽進家中,並同時擁有110V和220V兩種電壓;不同形式的洗衣機、烘衣機等等家電在構造和運作上的差異等等,都藉由局部放大、或特大視角的彩色圖片,凸顯運作重點,光是閱讀,都能令文科生興味盎然。● 不搞烏龍,叫修之前先這樣做,搞定簡單的狀況遇上故障狀況,書中提供屋主叫修之前可自己動手一試的基本安全檢修法。例如冷氣無法開機,可先檢查插頭或總電源的斷路器是否鬆脫、斷電;冷氣不涼也許只要清理室內濾網和室外銅管。● 更多的跨領域應用科學知識,DIY、裝修和採購更有概念新住家都規定要裝設接地線以避免觸電危險,這到底是什麼原理?吊扇又不能製造強風,為什麼還是可以考慮?我們的住家設施反映了實際應用於生活的各類科學,這些應用科學大多數不只在運作原理上涇渭分明,連法規內涵也差異極大。本書將帶你跳過各種艱澀複雜的電路學、工程材料力學等等專業術語,深入淺出的介紹與我們朝夕相處的應用科學,並進一步認識其他各式各樣的成員如何使我們的住家環境更舒適便利。● 減少溝通障礙,和專業師傅溝通更具體感冒掛內科,牙痛掛牙科,我們的住屋同樣由不同工程專業組成。本書將圍繞住屋的專業領域分出10章,幫助你遇上採購裝修或更專業棘手問題時,不但找對專家(動到電路找電工,碰到空調問題找空調技師,瓦斯管路要找有執照的技術士……),更能明確描述需求,指出問題,和專業人員商討出最佳解決辦法。我們是住家的使用者,更是最重要的維護者,經由書中去蕪存菁的精采圖片,以及簡單扼要的解說、提醒,人人都能輕鬆理解家中各式各樣的複雜系統,成為家的真正主人。
這是一輛開往90年代的回憶列車,也是一本台式文藝青年的養成史。 時間回到上個世紀,1987年,台灣解嚴,隔年蔣經國過世,浮動的亞熱帶海島舉辦了第一屆全國熱門音樂大賽,賽會中張雨生脫穎而出,用他清亮的歌聲率領一票年輕歌手高唱〈烈火青春〉,一個保守的時代開始興奮起來。 就在威權年代結束的同時,青年文化崛起了。 對成長在這個時代的少年少女來說,即將邁入青春期的躁動正在體內醞釀著,他們透過廣播和電視接收到了自由的呼喊——衝撞體制的街頭運動、台語歌的復興、帶著社會一起向前衝的樂壇偶像。 就像許許多多南部小孩一樣,本書作者陳德政在風起雲湧的90年代北上,跨出台北車站的大門去找尋內心的渴望,「什麼好康的都在那裡」,因為林強是這樣告訴他的。 寫過紐約,走過世界,陳德政這次將書寫的座標安置回孕育他的島嶼,回望了那個啟蒙他的時代,也回溯了一代人共同的成長經驗。他在記憶的迷宮裡穿行,重訪一個個重要的生命現場——也許是一場神祕的集會,一卷失蹤多年的卡帶,一位殞落的英雄或是一名早逝的歌手,也許是一個從此失去聯絡的朋友。 他一路梳理,同時反思著90年代台灣青年的文化養成過程:中廣流行網的《知音時間》、MTV頻道的音樂錄影帶、電影院裡的《猜火車》、島嶼南端的春天吶喊。 他從集體記憶中抽取出許多鮮明的片段:駕著米格機投奔自由的反共義士、香港回歸、世紀末的強震、第一次政黨輪替乃至太陽花學運,這些撼動人心的事件都在非線性的時空中被寫入個人的生命敘事。 這是一本寫給解嚴後青年世代的備忘錄,也是一部向我們共有的青春告別的作品。
拍出吸引人的影片,不是靠器材,而是靠想法, 但有了想法,還得有專業計畫及作法,才不會把好想法拍成爛影片, 好萊塢導演親自傳授, 不只建立觀念及技術,還有觀看練習,以及動手實作! 想用影片來做行銷、想成為Youtuber靠影片賺錢、想在Facebook上分享熱愛的生命片段? 其實人人都想。這是人人都想也人人都能拍片的時代,因此也是網路上爛片泛濫成災的時代。拍片不成問題,讓觀眾願意從頭到尾看完才是問題,讓觀眾看完後按下分享,則是更大的問題。 關鍵在於,學習如何拍出真正有效果的影片,你不能只學怎麼拍,還要知道別人怎樣看。而網路上大多數的免費影片都沒考慮觀眾怎麼看,因此重複犯下一些最普遍的錯,也就是,光是避開這些錯,你就已經贏過大多數影片。 本書可以是你拍片的第一本書。在你真的動手拍攝之前,先教你學會看影片,辨認出好影片的成功元素,也看出爛片失敗在哪裡。在你學會影片語言之後,再開始傳授好萊塢專業技術,並引導你擬定、完成拍攝計畫。 看了一堆內容還是不知道怎麼著手?沒問題,本書還附上許多實作訓練,讓你一步步克服對拍片的不安和疑惑。 全書分77章,隨便挑幾章看,就能學到新東西;一章章學,就是一系列專業課程,怎麼看都能進步。 本書內容有: .找出自己的想法:像導演一樣思考。 .拍攝計畫:思考影片要素、練習寫劇本、列出鏡頭清單、設置場景、畫分鏡表、如何有效地練習拍攝及剪輯、要達到專業水準需留意哪些細節。 .影片吸引人的要素:如何讓拍攝對象大放異彩、找出好場景、如何規劃影片及鏡頭長度、避開爛片的作法。 .類型影片的拍攝:音樂MV、採訪、求職、產品介紹、網路直播等類型影片的拍攝法。 本書內容沒有: .攝影機的操作方式、解析度、品牌與軟體比較、技術名詞、行話、特殊設備。 .本書的功能: .讓業餘拍片者、Youtuber了解,如何建立概念、用專業方法及技術來做事,幾個小動作就可以讓影片改頭換面。 .讓行銷企劃、創意人員知道,如何編排劇本、如何製作鏡頭清單,用專業語言跟拍片人溝通。 只教你最簡單、最能馬上改善影片品質的有效方法! 記住,你是想把影片拍好,而不是變成拍片知識王。 本書特色 ▎業餘攝影、Youtuber:快速上手精采範例 範例1:有趣的youtube短片:麥特到底在哪裡 掌握一致性,就能讓你的Youtube影片觀看人次瞬間暴增。 www.stevestockman.com/what-in-the-hell-is-unity/ 範例2:家庭紀錄片:1個東西,50種拍法 業餘攝影者必修課,練習跨出舒適圈,從不同的角度拍攝。 www.stevestockman.com/filming-angle-improves-video/ ▎行銷企劃、創意人員:從熱門商業/行銷短片思考好廣告的精髓 範例1:大品牌:微軟 公關媒體、廣告企劃,最佳實例,學習如何借用品牌名氣,讓影片好上加好。www.stevestockman.com/viral-videos-work/ 範例2:小品牌:Blendtec 公司、品牌行銷,化腐朽為神奇,學習如何產出讓觀眾想主動轉寄的影片,提升品牌知名度。 www.stevestockman.com/how-to-promote-your-product-video/
有時一段旋律就能喚起許多回憶有時一首歌就能為我們阻擋世界為何音樂在我們心中占有如此獨特的地位?我們都能說出自己喜愛的音樂風格與類型,但你真的知道為何自己喜歡的是這種,而不是那種音樂?資深音樂人〔史提夫.汪達、死之華樂團製作人〕暨心理學教授丹尼爾.列維廷結合音樂分析、心理學與神經科學,述說音樂如何令人迷戀,解譯人類最優美的神經衝動。☆ 哈佛大學「新鮮人通識教育核心計畫」指定閱讀☆ 麻省理工學院、加州大學柏克萊分校、史丹佛大學等校課堂教材音樂是最能貼近心靈、感染情緒的創作形式,也是我們唯一隨身攜帶、不時重新溫習的藝術作品。我們都能輕易舉出喜愛的音樂家或音樂類型,卻難以解釋為何自己喜歡的是這些音樂,而非其他作品。彷彿在音符與和弦之間,還有某種我們能夠感知,卻無法言說的神祕。作曲家荀白克曾說:「總有一天,心理學家將能解譯音樂語言。」如今預言的時代已然來臨。心理學家運用磁振造影與記憶理論,探究人類心智與大腦如何傾聽、感受音樂,以完形理論分析音樂家如何顛覆聽眾心理,創作令人驚豔的樂曲。但科學研究的意義不在於驅除一切神祕,而是重新創造、活絡神祕的面貌。當我們理解人類對音樂的迷戀的本質,也更能深入地認識自己。