0916~0919_開學季語言展

用Cocos2d-x及C++縱橫Apple/Android

達洋貓《櫻花樹》一卡通

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【開學大作戰】一卡通全面限時9折起

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  • 分類:
    中文書電腦資訊APP開發/程式設計C/C#
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  • 作者: 關東升 追蹤 ? 追蹤作者後,您會在第一時間收到作者新書通知。
  • 出版社: 佳魁 追蹤 ? 追蹤出版社後,您會在第一時間收到出版社新書通知。
  • 出版日:2016/06/30

活動訊息

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內容簡介

Cocos2d-x 自發佈第一個版本以來,如今使用者已遍佈全球,數不清的採用Cocos 引擎開發的遊戲橫掃各個暢銷榜單。

Cocos2d-x 遊戲引擎的優勢在於「在一個平台下開發,多平台發佈」。

許多知名的開發團隊都已使用Cocos2d-x 開發遊戲。

本書使用Cocos2d-x 的C++ 語言API,並包含100 多個完整的案例專案原始程式碼,開發者可以快速進行實際專案開發,輕鬆體驗『做中學』

作者

關東升

知名iOS技術作家,iOS技術顧問,高級培訓講師,行動開發專家。擔任5ICTO社區iOS技術顧問,精通iOS、Android、WindowsPhone及HTML5等行動開發技術。在AppStore上發佈多款遊戲和應用軟體,擅長行動平台的應用和遊戲類專案開發。長期為中國移動研究院、雲南移動、東軟、方正科技、大唐電信、中石油等企業授課。

目錄



1 基礎篇

Chapter 01   準備開始
1.1 本書學習路線
1.2 使用實例程式

Chapter 02  Cocos2d-x 介紹與環境架設
2.1 行動平台遊戲引擎介紹
2.2 Cocos2d 家譜
2.3 Cocos2d-x 設計目標
2.4 在Windows 平台下開始開發Cocos2d-x 遊戲
2.4.1 使用Visual Studio 開發工具
2.4.2 下載和使用Cocos2d-x 案例
2.4.3 產生API 文件

Chapter 03  Hello Cocos2d-x     
3.1 第一個Cocos2d-x 遊戲
3.1.1 建立專案
3.1.2 專案檔案結構
3.1.3 程式解釋
3.2 Cocos2d-x 核心概念
3.2.1 導演
3.2.2 場景
3.2.3 層
3.2.4 精靈
3.2.5 選單
3.3 Node 與Node 層級架構
3.3.1 Node 中重要的操作
3.3.2 Node 中重要的屬性
3.3.3 遊戲循環與排程
3.4 Cocos2d-x 座標系
3.4.1 UI 座標
3.4.2 OpenGL 座標
3.4.3 世界座標和模型座標
3.5 Win32 平台下設定螢幕

Chapter 04  字串、標籤和選單     
4.1 Cocos2d-x 中的字串1
4.1.1 使用const char* 和std::string
4.1.2 使用cocos2d::__String
4.1.3 Win32 平台下中文亂碼問題
4.2 使用標籤
4.2.1 LabelTTF
4.2.2 LabelAtlas
4.2.3 LabelBMFont
4.2.4 Cocos2d-x 3.x 標籤類別Label
4.2.5 標籤中文亂碼問題
4.3 使用選單
4.3.1 文字選單
4.3.2 精靈選單和圖片選單
4.3.3 開關選單

Chapter 05  精靈                          
5.1 Sprite 精靈類別
5.1.1 建立Sprite 精靈物件
5.1.2 實例:使用紋理物件建立Sprite 物件
5.2 精靈的效能最佳化
5.2.1 使用紋理圖集
5.2.2 使用精靈影格快取

Chapter 06  場景與層     
6.1 場景與層的關係 -
6.2 場景切換
6.2.1 場景切換相關函數
6.2.2 場景過場動畫
6.3 場景的生命週期
6.3.1 生命週期函數
6.3.2 多場景切換生命週期

Chapter 07   動作、特效和動畫
7.1 動作
7.1.1 暫態動作
7.1.2 間隔動作
7.1.3 組合動作
7.1.4 動作速度控制
7.1.5 函數呼叫
7.2 特效
7.2.1 網格動作
7.2.2 實例:特效示範
7.3 動畫
7.3.1 頁框動畫
7.3.2 實例:頁框動畫使用

Chapter 08   Cocos2d-x 使用者事件
8.1 事件處理機制
8.1.1 事件分發器
8.1.2 觸控事件
8.1.3 實例:單點觸控事件
8.1.4 實例:使用Lambda 運算式
8.1.5 鍵盤事件
8.1.6 滑鼠事件
8.2 Mouse Down detected, onMouseUp 在層中進行事件處理
8.2.1 觸控事件
8.2.2 實例:單點觸控事件
8.3 加速度計與加速度事件
8.3.1 加速度計
8.3.2 使用事件分發器
8.3.3 使用層加速度計事件
8.3.4 實例:運動的小球

2 進階篇

Chapter 09   遊戲背景音樂與音效
9.1 Cocos2d-x 中音訊檔案
9.1.1 音訊檔案介紹
9.1.2 Cocos2d-x 跨平台音訊支援
9.2 使用CocosDenshion 引擎
9.2.1 音訊檔案的前置處理
9.2.2 播放背景音樂
9.2.3 停止播放背景音樂
9.2.4 背景音樂播放暫停與繼續
9.3 實例:設定背景音樂與音效
9.3.1 AppDelegate 實現
9.3.2 HelloWorld 場景實現
9.3.3 設定場景實現

Chapter 10  粒子系統
10.1 問題的提出
10.2 粒子系統基本概念
10.2.1 實例:打火機
10.2.2 粒子發射模式
10.2.3 粒子系統屬性
10.3 Cocos2d-x 內建粒子系統
10.3.1 內建粒子系統
10.3.2 實例:內建粒子系統
10.4 自訂粒子系統
10.4.1 程式建立
10.4.2 plist 檔案建立

Chapter 11   圖磚地圖
11.1 地圖效能問題
11.2 Cocos2d-x 中圖磚地圖API
11.3 實例:忍者無敵
11.3.1 設計地圖
11.3.2 程式中載入地圖
11.3.3 移動精靈
11.3.4 檢測碰撞
11.3.5 捲動地圖

Chapter 12   物理引擎
12.1 使用物理引擎
12.1.1 物理引擎核心概念
12.1.2 物理引擎與精靈關係
12.2 Cocos2d-x 3.0 中物理引擎封裝
12.2.1 Cocos2d-x 3.x 物理引擎API
12.2.2 實例:HelloPhysicsWorld
12.2.3 實例:碰撞檢測
12.2.4 實例:使用關節
12.3 Box2D 引擎
12.3.1 Box2D 核心概念
12.3.2 使用Box2D 物理引擎的一般步驟
12.3.3 Visual Studio 2012 下Box2D 開發環境設定
12.3.4 實例:HelloBox2D
12.3.5 實例:碰撞檢測
12.3.6 實例:使用關節

3   資料與網路篇

序/導讀



歡迎來到Cocos 的開發世界。

Cocos2d-x 自發佈第一個版本以來,歷經4 年的成長,到如今使用者已遍佈全球,數不清的採用Cocos 引擎開發的遊戲橫掃各個暢銷榜單。近兩年,手機遊戲企業在行動網際網路世界的崛起是有目共睹的。企業格局在變化,Cocos2d-x 不改初衷,開放原始碼免費始終如一,便捷高效步步提升,跨平台特性也日益增強。我們的引擎團隊不斷地努力改進,盡可能降低遊戲開發的門檻,讓更多有想法、有創意的朋友,不管是專業還是非專業出身的開發者,都能著手去實現。

Cocos2d-x 遊戲引擎的優勢在於「在一個平台下開發,多平台發佈」。至今,許多知名的開發團隊都已轉為使用Cocos2d-x 開發遊戲了。以這樣為基礎的背景。本書使用Cocos2d-x 的C++ 語言API,並包含了100 多個完整的案例專案原始程式碼,讀者可到本書網站www.topteam.cc 下載。

勘誤與支援

網站http://www.cocoagame.net 中建立了一個勘誤專區,及時地把書中的問題和勘誤回饋給讀者們。如果您在學習過程中發現了問題,可以在網上留言,也可以發送電子郵件到eorient@sina.com,我們會在第一時間回覆。

本書程式碼

本書原作者為中國大陸籍,為求原始程式之完整,特將原書程式碼及繁體化之後的程式碼都放在本公司官網www.topteam.cc 上,讀者可下載執行。

在執行繁體中文程式碼時若出現錯誤訊息,可使用原書程式測試。

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    • 語言
    • 中文繁體
    • 裝訂
    • 紙本平裝
    • ISBN
    • 9789863793441
    • 分級
    • 普通級
    • 頁數
    • 816
    • 商品規格
    • 23*17
    • 出版地
    • 台灣
    • 適讀年齡
    • 全齡適讀
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