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互動設計

達洋貓《櫻花樹》一卡通

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內容簡介

本書涵蓋的領域廣,包括使用者介面、人-電腦互動、網頁設計、人因工程、產品設計、多媒體設計、電腦科學、資訊系統、行銷學、經營學及娛樂領域等集結多方面的專業知識,比以往傳統人-電腦互動的議題和範型更廣泛,並提供許多有趣的範例來引領讀者閱讀。譯者以淺顯易懂的語句、流暢通順文句輔以工整的版面編排,增加讀者的閱讀性。 

 

■ 本書優點特色
1.內容完整並包含許多互動設計之相關議題,是一本值得推薦給初學者與進修者研讀好書。

2.撰寫方式特別採生動且平易近人的方式撰寫,讓學生、專業互動設計師,乃至一般的讀者都能接受。

3.每章節內容皆為啟發與幫助學習而設計,可滿足不同領域、層級的人使用。

4.本書可搭配專屬英文網站(ID-Book.com)使用,網站提供一套多樣互動的資源,除了跨越一般紙本印刷書的藩籬外,也讓課文內容能夠隨著時代潮流而有所更新。 

目錄

第一章 何謂互動設計?

1.1 前言

1.2 好的與較差的設計

1.2.1 設計什麼? 

1.3 何謂互動設計?

1.3.1 互動設計之構成

1.3.2 各領域間之團隊合作

1.3.3 商業上之互動設計

1.4 互動設計過程與其相關之內容

1.5 互動設計之目標

1.5.1 使用性目標

1.5.2 使用者經驗目標

1.6 再議使用性:設計與使用性原則

1.6.1 探索法則(Heuristics)與使用性原則

 

第二章 互動的認識與概念化

2.1 前言

2.2 瞭解問題空間

2.3 概念模式

2.3.1 以活動為基礎之概念模式

2.3.2 以物件為基礎之概念模式

2.3.3 混合與配對的案例?

2.4 介面隱喻

2.5 互動範型

2.6 由概念模式到設計應用

 

第三章 瞭解使用者

3.1 前言

3.2 何謂認知?

3.3 將現實世界的知識運用到數位世界

3.4 認知的概念架構

3.4.1 心智模式

3.4.2 訊息處理

3.4.3 外部認知

3.5 資訊設計:從理論到實際

 

第四章 為合作及溝通而設計

4.1 前言

4.2 溝通及合作中的社會機制

4.2.1 對話機制

4.2.2 支持對話的合作技術設計

4.2.3 協同機制

4.2.4 設計合作技術以支援協同

4.2.5 覺察機制

4.2.6 設計支援覺察的協同技術

4.3 協同溝通人種誌學的(Ethnographic)研究

4.4 概念性架構

4.4.1 語言/行動架構

4.4.2 分佈式認知 (Distributed cognition) 

 

第五章 了解介面如何影響使用者

5.1 前言

5.2 何謂情感方面?

5.3 表達性介面(Expressive interfaces)

5.4 使用者挫折

5.5 爭論:擬人化應用於互動設計

5.6 虛擬角色:代理人

5.6.1 代理人的種類

5.6.2 一般設計所關心之議題

 

第六章 互動設計程序

6.1 前言

6.2 何謂互動設計?

6.2.1 互動設計的四項基本活動

6.2.2 互動設計程序的三項主要特色

6.3 一些實際的議題

6.3.1 誰是使用者?

6.3.2 需求指的是什麼?

6.3.3 如何產生不同的設計?

6.3.4 如何在不同的設計案中進行抉擇?

6.4 生命週期模式:呈現活動間的關聯性

6.4.1 一個簡單的互動設計生命週期模式

6.4.2 軟體工程的生命週期模式

6.4.3 人-電腦互動的生命週期模式

 

第七章 確認需要及建立需求

7.1 前言

7.2 什麼、如何、與為何?

7.2.1 設計活動試著達成的目標是什麼?

7.2.2 我們如何達成?

7.2.3 原因何在?正確需求的重要性

7.2.4 為何要建立需求?

7.3 需求是什麼?

7.3.1 不同種類的需求

7.4 資料蒐集

7.4.1 資料蒐集的技術

7.4.2 技術間的選擇

7.4.3 一些基本的資料蒐集原則

7.5 資料解讀及分析

7.6 工作描述

7.6.1 情境模擬

7.6.2 使用案例(Use cases)

7.6.3 基本使用案例

7.7 工作分析(Task analysis)

7.7.1 層級工作分析法

 

第八章 設計、原型製作及建構

8.1 前言

8.2 原型製作及建構

8.2.1 何謂原型?

8.2.2 為什麼要使用原型?

8.2.3 低精準度的原型製作

8.2.4 高精準度的原型製作

8.2.5 折衷的原型製作

8.2.6 建構:從設計到執行

8.3 概念設計:從需求到第一次設計

8.3.1 發展概念模式的3種觀點

8.3.2 延伸概念模式

8.3.3 在概念設計中使用情境法

8.3.4 在概念設計中使用原型製作

8.4 實體設計:具體化 

8.4.1 實體設計指導原則

8.4.2 不同類型的工具

8.5 輔助工具

 

第九章 應用以使用者為中心的方法於互動設計上

9.1 前言

9.2 為何讓使用者參與十分重要?

9.2.1 參與的程度

9.3 何謂以使用者為中心之方法?

9.4 了解使用者的工作:應用人種誌學(Ethnography)於設計上

9.4.1 一致性

9.4.2 情境式設計

9.5 讓使用者參與設計:參與式設計(Participatory design)

9.5.1 PICTIVE

9.5.2 CARD

 

第十章 評估簡介

10.1 前言

10.2 評估什麼?為何需要評估?何時進行評估?

10.2.1 評估什麼?

10.2.2 為何需要評估? 

10.2.3 何時進行評估?

10.3 HutchWorld個案研究

10.3.1 團隊如何開始運作:早期的設計想法

10.3.2 如何完成測試?

10.3.3 是否再測試一次?

10.3.4 放眼未來

10.4 討論

 

第十一章 評估架構

11.1 前言

11.2 評估之範型及技巧

11.2.1 評估之範型

11.2.2 技巧

11.3 DECIDE;一種可導引評估的架構

11.3.1 確定目標

11.3.2 探索問題

11.3.3 選擇評估之範型及技巧

11.3.4 確認實際的議題

11.3.5 決定如何處理道德議題

11.3.6 評估、解釋、及呈現資料

11.4 前導性研究

 

第十二章 觀察使用者

12.1 前言

12.2 目標、問題、與範型

12.2.1 觀察目標與觀察時機

12.2.2 觀察方法

12.3 如何觀察

12.3.1 控制的環境

12.3.2 實地研究

12.3.3 參與式觀察和人種誌學

12.4 資料蒐集

12.4.1 筆記與靜態照相機

12.4.2 錄音與靜態照相機

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    • 語言
    • 中文繁體
    • 裝訂
    • 紙本平裝
    • ISBN
    • 9789572169605
    • 分級
    • 普通級
    • 頁數
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    • 商品規格
    • 16開19*26cm
    • 出版地
    • 台灣
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