從0到100的議題桌遊設計實戰
活動訊息
內容簡介
如果你對議題推廣很有想法和理念;如果你想將你腦中的各種議題,顯現在桌子上;如果你想讓學生浸沐在創意活化的學習方式;如果你想在各式場域中,運用你獨家設計的議題桌遊;這本書,你不能錯過!
本書立基於著者群在學術理論、實徵研究、現場經驗所融合建立的設計思維──議題六模化,書中從基礎概念、實作擴展到教學評量,以概念分享、設計思考、設計練習等方式,循序漸進地帶領讀者建構設計思維,動手設計議題桌上遊戲!
本書立基於著者群在學術理論、實徵研究、現場經驗所融合建立的設計思維──議題六模化,書中從基礎概念、實作擴展到教學評量,以概念分享、設計思考、設計練習等方式,循序漸進地帶領讀者建構設計思維,動手設計議題桌上遊戲!
目錄
壹 從0 開始:議題桌遊與它們的Aim
一、前言:開始設計前的思考
二、本書內容
三、文章架構
貳 從0 到20:議題桌遊與它們的Base
一、對議題的了解
二、對遊戲的了解
三、對桌遊應用於學習的了解
四、對議題桌遊的了解
五、實戰練習:體驗、分析與教學
參 從20 到40:議題桌遊與它們的Cases
一、設計:議題六模化
二、模擬化—議題分析
三、模擬化—遊戲建構
四、初階實戰:模擬化改作
五、模組化
肆 從40 到70:議題桌遊與它們的Design
一、模式化
二、模式化的運作範例
三、模型化
四、模板化
五、實戰:議題系統的設計
伍 從70 到85:議題桌遊與它們的Extension
一、議題內涵與遊戲擴展
二、擴展:學習效用的擴展設計
三、擴展:科技媒材的整合
四、進階實戰:議題桌遊的擴展設計
陸 從85 到95:議題桌遊與它們的Future
一、模件化
二、對遊戲進行評估
三、快速實戰:模件化與遊戲評估
四、議題桌遊在教學現場
柒 從95 到99:議題桌遊與它們的Gains
一、評量與用途
二、議題系統與評量
三、議題態度與評量
四、議題技能與評量
五、議題行為與評量
六、遊戲參與狀態與評量
捌 從99 之後:議題桌遊與它們的H-O-P-S
一、HOPS 與理念宗旨
二、HOPS 與桌遊學習
三、HOPS 與桌遊教學
四、HOPS 與讀者們的Q&A
一、前言:開始設計前的思考
二、本書內容
三、文章架構
貳 從0 到20:議題桌遊與它們的Base
一、對議題的了解
二、對遊戲的了解
三、對桌遊應用於學習的了解
四、對議題桌遊的了解
五、實戰練習:體驗、分析與教學
參 從20 到40:議題桌遊與它們的Cases
一、設計:議題六模化
二、模擬化—議題分析
三、模擬化—遊戲建構
四、初階實戰:模擬化改作
五、模組化
肆 從40 到70:議題桌遊與它們的Design
一、模式化
二、模式化的運作範例
三、模型化
四、模板化
五、實戰:議題系統的設計
伍 從70 到85:議題桌遊與它們的Extension
一、議題內涵與遊戲擴展
二、擴展:學習效用的擴展設計
三、擴展:科技媒材的整合
四、進階實戰:議題桌遊的擴展設計
陸 從85 到95:議題桌遊與它們的Future
一、模件化
二、對遊戲進行評估
三、快速實戰:模件化與遊戲評估
四、議題桌遊在教學現場
柒 從95 到99:議題桌遊與它們的Gains
一、評量與用途
二、議題系統與評量
三、議題態度與評量
四、議題技能與評量
五、議題行為與評量
六、遊戲參與狀態與評量
捌 從99 之後:議題桌遊與它們的H-O-P-S
一、HOPS 與理念宗旨
二、HOPS 與桌遊學習
三、HOPS 與桌遊教學
四、HOPS 與讀者們的Q&A
序/導讀
遊戲的種類很多,桌上遊戲是玩家在面對面的情境中,藉由操作實體配件來運作遊戲規則,透過競爭或合作的模式來達成遊戲目標。相較於電玩、娛樂競賽、運動等不同類型的遊戲,桌上遊戲經常更注重個別玩家間的互動、溝通、協商、以及策略規劃等能力的運用。這些在桌遊中所展現的能力,不僅恰為我們當前教育所強調的核心素養,而且遊戲參與者在遊戲中所展現的專注與動機,為桌遊輔助學習開展了很大的可能性。
議題與我們生活、社會發展非常有關,近年來,議題教育推廣備受重視,也有許多具議題主題的桌遊被發展出來。已有相當的研究文獻顯示,透過桌遊能有效輔助學習。不過,目前的教育桌遊甚少思考如何透過桌遊的設計,提升學習者的高層次認知或社會化的議題相關能力。有鑑於此,臺師大科學教育中心遊中學科學團隊提出一個科學桌上遊戲設計模式,立基於建構與人文學習的思維,希望透過這個模式的發展,能夠降低教育桌遊設計的難度門檻,幫助桌遊設計者能順利的依據預期目標,設計出具有高度教育內涵的桌遊。
我們期待透過這本書,提出議題/教育桌上遊戲設計模式,能降低桌遊設計的難度門檻,幫助更多教育推廣者發揮創意投入議題桌遊的開發,提升參與者的學習動機、點燃議題探究的火苗、促成高層次認知與社會化相關能力的經驗與養成。
議題與我們生活、社會發展非常有關,近年來,議題教育推廣備受重視,也有許多具議題主題的桌遊被發展出來。已有相當的研究文獻顯示,透過桌遊能有效輔助學習。不過,目前的教育桌遊甚少思考如何透過桌遊的設計,提升學習者的高層次認知或社會化的議題相關能力。有鑑於此,臺師大科學教育中心遊中學科學團隊提出一個科學桌上遊戲設計模式,立基於建構與人文學習的思維,希望透過這個模式的發展,能夠降低教育桌遊設計的難度門檻,幫助桌遊設計者能順利的依據預期目標,設計出具有高度教育內涵的桌遊。
我們期待透過這本書,提出議題/教育桌上遊戲設計模式,能降低桌遊設計的難度門檻,幫助更多教育推廣者發揮創意投入議題桌遊的開發,提升參與者的學習動機、點燃議題探究的火苗、促成高層次認知與社會化相關能力的經驗與養成。
配送方式
-
台灣
- 國內宅配:本島、離島
-
到店取貨:
不限金額免運費
-
海外
- 國際快遞:全球
-
港澳店取:
訂購/退換貨須知
退換貨須知:
**提醒您,鑑賞期不等於試用期,退回商品須為全新狀態**
-
依據「消費者保護法」第19條及行政院消費者保護處公告之「通訊交易解除權合理例外情事適用準則」,以下商品購買後,除商品本身有瑕疵外,將不提供7天的猶豫期:
- 易於腐敗、保存期限較短或解約時即將逾期。(如:生鮮食品)
- 依消費者要求所為之客製化給付。(客製化商品)
- 報紙、期刊或雜誌。(含MOOK、外文雜誌)
- 經消費者拆封之影音商品或電腦軟體。
- 非以有形媒介提供之數位內容或一經提供即為完成之線上服務,經消費者事先同意始提供。(如:電子書、電子雜誌、下載版軟體、虛擬商品…等)
- 已拆封之個人衛生用品。(如:內衣褲、刮鬍刀、除毛刀…等)
- 若非上列種類商品,均享有到貨7天的猶豫期(含例假日)。
- 辦理退換貨時,商品(組合商品恕無法接受單獨退貨)必須是您收到商品時的原始狀態(包含商品本體、配件、贈品、保證書、所有附隨資料文件及原廠內外包裝…等),請勿直接使用原廠包裝寄送,或於原廠包裝上黏貼紙張或書寫文字。
- 退回商品若無法回復原狀,將請您負擔回復原狀所需費用,嚴重時將影響您的退貨權益。
商品評價