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WHO設定2020-2030為健康老化十年(Decade of Healthy Aging),以老人健康福祉以及對抗年齡歧視為出發點,也反映了人類壽命延長的社會衝擊。WHO強調年長者和每個人一樣,有權享有完整的人權,包括追求身心健康、擁有適當的生活條件和教育資源、免於剝削與暴力、活在自己的社區中,並能參與公共、政治與文化生活。最終目標是讓所有人都能活得長壽而健康。

2018-2025年,我和一群東吳大學的老師同學在鄰近校園的北投地區進行了8年大學社會實踐(University Social Responsibility, USR)計畫,我們關注的是以自主性為核心的健康老化行動,也投入東吳大學對於社會高齡化的人才培育準備。這個USR計畫持續引領師生將相關專業資源帶入北投地區熟齡者的身心健康促進,一方面協助熟齡者理解與面對老化帶來的變化與挑戰,採用更聰明有效的方式去因應;另一方面引導熟齡者主動投入自我照顧,面對老化帶來的失落議題,展現韌性而活出健康與尊嚴。

2018年到2025年,我們向教育部申請大學社會責任實踐(USR)計畫獲得通過並執行了第一到第四期計畫。其中,第二期的教育部資助在第二年開始暫停,所幸東吳大學願意接手提供支持資源,讓這個計畫也能展現韌性,繼續陪伴北投社區的參與夥伴度過最艱難的兩年疫情期間。我們聚焦的對象是55到75歲之間的中高齡者,他們多半還不需要長照服務,但正處在人生轉折的關鍵時期。我們發展強化熟齡族群自主健康管理能力的做法,讓他們擁有照顧自己身心健康的自主資源,減少未來照護的需求與壓力。這個計畫多年的方向,持續呼應了WHO健康老化的核心精神。

一、策略與藍圖

(一)聰明老化
USR計畫強調以大學專業投入社區需求,計畫的發展需要滿足利害關係人需求、符合執行團隊的專業能量,並具有社區永續價值。我們以「聰明老化」當作重要的策略方向,因應中高齡者在老化過程所需面對的種種失落與挑戰,在方案設計與實踐過程中發揮心理學的專業,與在地組織密切合作的過程中將方案精神傳承且扎根於社區。

聰明老化強調運用與強化大腦資源,透過維持或提升熟齡者的日常生活所需的認知能力、增進對自我的了解、減少對數位科技的心理距離,發展出各種的補償機制(Baltes & Baltes, 1990),以減少老化對於每個人的負面影響,其主要元素包括認知訓練、身心能量評估、科技學習等。

認知訓練。東吳大學在民國106年以「落實大學社會責任,推動師生社會創新」的目標,第一次向老師們徵件USR計畫。我當時覺得自己可以把心理學的「認知訓練」研究所發現的效益,以推廣的做法進行社區落地實踐,所以提出「由心理學知識到商品:認知訓練產品開發與測試」計畫。當時勾選的議題是「在地關懷」、「產業鏈結」,想要開發符合認知心理學、認知神經科學、認知訓練研究文獻證據所支持的心智功能訓練;在做法與遊戲/活動設計公司及其他夥伴合作,為社區長者舉辦含有實境遊戲(alternate reality game)技術的活動,一方面協助參與的長者學習維持心智功能與減緩退化的方法,另一方面參與的合作夥伴與師生互相學習及共創,也想促成學生創新創業學習。

不過這個想法的出發點與教育部第一期競爭型USR計畫的徵件目標有點落差,因為後者更為著重探索與了解社區需求,師生與社區協力投入解方。當時我新任理學院院長,在促成不同科系師生跨域合作與交流的思考下,在民國106年11月提出的「五色鳥計畫」包含心理系、微生物系、物理系、巨量資料管理學院的跨領域計畫,著重社區銀髮教練透過共創過程提供真實需求與行為,而產業教練透過對於遊戲化的指導進行人才共培,並提出認知健康促進、情緒健康促進、活化參與食安(安心醃漬食物、食安推廣、食安幫幫忙LINE)三個具體方案,獲得了種子型USR計
畫的補助。

在理論概念上,認知活動方案分為認知促進(cognitive facilitation)和認知訓練(cognitive training)兩類,任何需要動動腦的活動(像是打
麻將、下棋等)都可以算是認知促進或者認知刺激的活動,認知訓練則像健身計畫一樣,針對特定功能、由淺入深、系統性持續鍛鍊。過往研究發現認知促進/刺激配合適當條件可以獲得減緩失智的一些成果,而認知訓練則可以針對特定功能作加強(Livingston et al., 2024)。認知訓練活動比較嚴謹且需要一對一進行,認知促進活動則可以不拘形式地一對多進行,認知促進活動的成本低而更能在社區活動中落地進行,也容易在數位資源輔助下產生可擴展性(scalability),便以認知促進模式開始推動,但考量鍛鍊強度的需求,也引入認知訓練的思維,考量認知功能的差異進行方案設計。

當時認知促進活動是與聚樂邦遊戲公司合作,我很感謝聚樂邦的吳亞軒老師幫忙,教導同學學習遊戲設計的手法,應用於認知活動上。亞軒協助學生以新北投公園周邊景點為想像,發展實境遊戲。第一次的課程合作中,學生將北投地標與生態人文特色融入,設計闖關遊戲。後續的合作將「球」的概念帶入,設計包含球的遊戲與實體道具,繼續發展新北投公園的益智闖關遊戲。遊戲設計也嘗試融入更多認知心理學理論概念,更為貼近目標導向的認知促進,發展出適合衰弱長輩室內坐姿的記憶之球。記憶之球的活動頗受參與民眾的肯定,2017年「安全管理與人因設計」課程同學設計了智能球的活動,這門課程中同學需要學習流程與介面設計,同學便以APP遊戲融入遊戲化元素的概念進行流程設計。並且以工作記憶為認知促進活動的目標,發展故事腳本作為流程架構,隨著情節的開展引導參與者進行有趣味的認知促進活動(圖1-1)。此系列課程的努力,是希望逐步探索如何可以將認知訓練發展成社區可行的模式,同時也讓內容更貼近心理系學生能實際做出的遊戲。後續思考認知促進活動能否在手機裝置輔助下提升其可擴展性,聚樂幫又再次協助以LINE Chatbot為載體,2020年「使用者經驗之洞察分析」課程同學以遊戲化情節設計了更為貼近認知訓練的LINE遊戲,例如「搶救年金大作戰」故事情節是要透過密碼解碼,從年金駭客手上搶回年金,而具體的作業是以數字運算形式進行工作記憶訓練。遊戲示範了有趣、難度循序漸進、持續多次進行的元素,展現載體架構進行認知訓練的可行性。2023年開始的計畫,則由林思宏老師加入持續推動認知訓練,本書後續章節中,林思宏老師對其推動理念與成效做了深入的討論。

身心能量評估。我們計畫的社區參與者經常反應自己參與各種運動課程,或進行了他人推薦的運動,但很難了解自己的成效,研究心理學的我們知道,缺乏回饋的行為其實不易維繫其持續動機。我們也同時發現,體適能檢測的社會資源並非太普及,大多只能在健康中心/衛生所、醫療與運動健身機構可觸及。另一方面,幫助成人更了解自己心態或心理狀況的心理測驗資源,其實比體適能檢測資源更為罕見。在義務教育與大學階段,學校都設有輔導單位,以具備實證基礎的心理測驗協助學生們自己的性向、興趣以輔助個人自我調適與其生涯發展;相對地,中高齡者面臨退休與老化帶來的生活方向調整,卻少有機會獲得心理測驗的資源,以協助其衡量心理適能、進行自我調整。我們接觸的不少熟齡者相當地擔心未來的失智問題,憂慮失智帶來的負擔與尊嚴喪失,但他們不容易區辨正常的認知退化與不正常失智症狀的差別,也有人是自己或者身邊親友有著憂鬱或焦慮狀況,但卻沒足夠的覺察能力。雖然醫療與健康促進文宣經常提倡應該在有懷疑時就要尋求醫療專業協助,但是他們對這類健康議題有汙名化的顧慮,對於相關醫療資源也比較不容易熟悉。
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