第二關 點子
來聊聊做電玩遊戲吧。對大部分的人來說,做電玩遊戲是一件謎一般的事情。
通常在派對時對話會像這樣:
你做電玩程式?要寫那麼多程式碼是不是很難?
不對,我說我做遊戲設計。
喔,所以你負責畫那些角色?那一定很有趣。
不是,我不畫角色。那是美術人員的工作。
我不懂耶。如果你不寫程式也不畫畫,那你是做什麼的?
看來是什麼都不用做。
對話來到這個階段,我會告訴對方遊戲會自己創造自己(有時告訴別人一個幻想的答案比解釋我的工作還容易)。不過,的確有個問題是比較容易回答的:「你的遊戲點子是從哪來的?」
點子:去哪裡找,放哪裡去
點子的好與蠢只有一線之隔。
──米歇爾・龔特利
我喜歡這句引言,因為許多遊戲的點子常常聽起來都很蠢。聽聽看下面這些:
・一個黃色的生物邊吃點點邊被鬼追。
・一位水管工為了找尋他的女朋友,在香菇的頭上跳來跳去。
・一位王子將廢棄物滾成越來越大的球來重建星球。
這些聽起來很蠢的點子最後都成了賺大錢的遊戲。也許它們其實並沒那麼蠢。我在這邊學到的一課就是,永遠不要排除任何遊戲點子,即便它真的聽起來很蠢。
那麼,我是去哪裡找我自己的蠢點子來做成遊戲的呢?照慣例,想到點子的方法是透過啟發。好消息是,好的遊戲點子可以來自任何地方。這邊有一個清單,上面有我需要靈感時會做的事情。我建議你下次需要想點子的時候自己試試看。
1.塞滿你的頭腦。我發現創作的過程是這樣的:看、讀、聽一大堆東西,盡可能地接受資訊。再來,讓所有的畫面、故事、聲音、點子、想法等滲入腦中,再加上你自己對人生的觀點。運氣好的話,會形成一個新的點子。記得要隨時備好紙筆(或錄音筆,看你的偏好)才能在點子蹦出時記錄下來。
2.讀一些你平常不會讀的東西。不要用千篇一律的事物塞滿你的頭腦。舉例來說,我曾經和知名遊戲設計師威爾・萊特(Will Wright)一起參加一個圓桌會談。萊特先生說他做遊戲的靈感來自打理日式庭園、建築設計與生物學。我回說這樣真棒,但那是你剛好喜歡日式庭園、建築設計與生物學。那喜歡漫畫、科幻電影和電玩遊戲的「正常人」怎麼辦?不過老實說,我在提出問題的同時就知道答案是什麼了。
3.許多電玩遊戲有時感覺頗相像,其中一個原因是許多遊戲開發者都愛一樣的東西。喜歡電玩遊戲、漫畫、電影沒什麼不對。不過,當所有的開發者都從相同的事物得到靈感,遊戲會漸漸感覺起來都差不多。在熱門電影上映時,你會發現它們的主題開始出現在遊戲中;當熱門遊戲上市時,你會發現他們的遊戲機制被用在其他遊戲中。遊戲開始讓人覺得缺乏創新。當不同開發者在同一時間出相似的遊戲,這種巧合讓人不安。 花點時間拓展你的學習領域,就算只有一點也好。你不需要在某個學科取得學位,只要翻過一兩本雜誌、在圖書館耗個一下午,或者上網找一些新資訊。換句話說,不要再讀一大堆垃圾了,跨出舒適圈吧,阿宅!
4.去散步、兜風、沖澡。當大腦有意識的部分在做熟悉的活動,例如走路或開車,你的潛意識就可以開始自由遊走,把平常八竿子打不著的事物串接起來,這些連結常常會勾起很棒的點子。況且,不少遊戲設計師其實該洗個澡了。不過,如果要開車找靈感的話,請確保你有免手持的紀錄裝置,不然就是在寫下想法之前先停車。
5.去聽演講。我很愛遊戲開發者大會,因為那些遊戲設計演講與討論給我很大的啟發,到最後我常常寫出滿滿一整本筆記的點子。記得也要跟遊戲設計師同業分享一些你的點子。「讓你的點子出來活動活動」永遠是個好主意,這樣你才知道它的強項還有弱點在哪。不過要做好心理建設,一定會有人說你的點子很蠢。
6.玩遊戲,最好是個爛遊戲。玩優質的 遊戲有其益處,但是我認為玩劣質遊戲比較有教育價值。當你在玩爛遊戲的時候,注意所有做得不好的地方,然後思考$你自己$會怎麼改善。想想看有多少人「發明」了飛機之後,萊特兄弟才建造他們自己的飛機並成功起飛。有時候一個點子要反覆實作許多次才會成功。
7.玩一個不一樣的遊戲。你媽叫你不要整天玩電動,她是對的。你要不要改玩桌遊看看?許多電玩遊戲的靈感來自圖板與卡牌遊戲:《巨洞冒險》的靈感來自《龍與地下城》,而《文明帝國》靈感則來自 Avalon Hill 公司的《Civilization》圖板桌遊。對圖板桌遊沒興趣嗎?那鬼抓人?奪旗遊戲?警察捉強盜?這些遊戲可能會激發你去創作下一個《小精靈》、《絕地要塞2》或《俠盜獵車手》。
8.前面講的都別管了,追隨你的熱情吧。你永遠不知道什麼時候有機會把你所愛的事物融入遊戲設計中。就算你愛的是看漫畫與玩電玩,當你真正熱愛某件事物,那份愛會在你的遊戲中表現出來。田尻智設計《精靈寶可夢》,是將他對採集昆蟲的熱愛變成遊戲;大衛・傑飛將他對雷.哈利豪森(Ray Harryhausen)電影的喜好變化成《戰神》;宮本茂也常常將他在現實世界的興趣轉變成遊戲設計。當你跟著熱情走,設計遊戲時甚至不會覺得是在工作。
有個好點子是一回事,但有個能賣的點子又是另一回事。在我的職涯中,我曾多次被(行銷部門的同事)告知我的點子是個「設計師的點子」──也就是說,他們認為我的遊戲點子會讓我自己愛玩,但是無法行銷給一般玩家。就我個人來說,這個評價讓我很掙扎。一方面我可以理解他們想要做一個會賣座的遊戲,賣座的遊戲代表之後能做更多遊戲;但另一方面,在我準備好對西裝畢挺的商人妥協之前,我想起歷年來那些別出心裁的遊戲,我相信在某個時間點,這些遊戲的設計師也曾被行銷同仁告知他們的想法太奇特、太難以行銷、太愚蠢等等。若是如此,創新的遊戲如《PaRappa the Rapper》、《模擬市民》、《時空幻境》等就不會問世。
遊戲的領頭羊
不過,讓我跟你說個祕密。你可以再靠近一點⋯⋯再近一點⋯⋯太近了!
假如你覺得某樣東西很創新,這只代表你看得不夠。
──史考特・羅傑斯
雖然我很確定在全宇宙的構想中還是可能有一個完全原創的點子,但絕大多數的玩法設計能夠成功,是因為有前人打下的基礎。我認真相信這對創作優良的遊戲設計是很關鍵的策略。即便是最有創意的遊戲,如先前提到的《PaRappa》、《模擬市民》與《時空幻境》,它們也各自有各自的「前人」:《Simon》、《模擬城市》 及 《霹靂酷炫貓:穿越時空》。
再跟你說一個祕密:就連我的點子也不是原創的。拉夫.柯斯特(Raph Koster)在他的《遊戲設計的有趣理論》(中譯:歐萊禮,2016)一書中圖解「shoot'em up」類型的演化史。以柯斯特的圖為靈感,我要為你畫出平台遊戲玩法設計的演化史。
・《Space Panic》(Universal Entertainment,1980)一個會走路與爬梯子的角色挖洞讓敵人暫時無法動彈。
・《大金剛》加入了跳躍以及能夠打敗敵人的強化能力。
・《大力水手》導入了移動式的可收集道具,以及玩家可以與環境互動的機制。
・《Pitfall!》(動視,1982)加入了不同的動作,包括盪藤蔓及踏過鱷魚頭頂。
・《瑪利歐兄弟》加入了第二玩家,以及能單靠玩家技巧而不需能力強化就能打倒的敵人。
・《小精靈世界》有世界地圖、各種主題的關卡,及動態危險物。
・《魔界村》加入了包含投射武器的多種武器選擇、生命值(以會壞掉的盔甲表現)以及可與其戰鬥的「頭目」級怪物。
・《超級瑪利歐兄弟》的精密控制系統、異想天開的環境及創意關卡設計掀起了一波模仿熱潮。
・《Dark Castle》(Silicon Beach Software,1986)中的主角鄧肯可以「藏起來」不被敵人發現。這也是第一個在玩家墜下時不會死掉而是掉到地牢裡的遊戲。
・《洛克人》在遊戲中做出設有主題的關卡,關卡最後的頭目擁有此主題的能力,玩家在打倒頭目後便可以使用這種能力。
・《袋狼大進擊》利用 3D 模型與環境製作名為「2.5D」的鏡頭視角。
・《超級瑪利歐64》將所有瑪利歐系列的平台遊戲玩法帶入了真 3D 世界。
如你所見,每一個點子都為下一個點子建立基礎。每一位遊戲設計師都為他的後輩提供靈感。或者就像畢卡索說的:「差勁的藝術家模仿,好的藝術家剽竊。」
現在你有了一個很棒的遊戲點子,下一個標題的內容,就是你必須問自己的問題。
玩家們想要什麼?