0920~0926_夏季暢銷第三波BN

用最先進的Sprite Kit開發ios 2D遊戲

  • 9 441
    490

活動訊息

想找書的時候,特別想偷看網友的書櫃... 原來大家都在看這本 ↓↓↓

用閱讀開啟視野,讓書成為照亮你人生的光
【金石堂選書】本月推薦您這些好書👉 快來看看

內容簡介

第一本Sprite Kit 中文圖書。以Swift 語言為基礎,基於iOS 8.4 環境,全面介紹如何使用Sprite Kit開發iOS 2D遊戲。透過本書,讀者可以快速掌握Sprite Kit架構的使用,開發出自己的iOS 2D遊戲。

提供大量實例,供讀者實戰演練。並列出了大量的開發技巧,以便讓讀者更進一步地了解各種概念和開發技術,體驗實際程式設計,從而更輕鬆地掌握SpriteKit開發。

適合有一定Swift程式設計基礎而想全面學習Sprite Kit者、框架開發技術的人員,或各種使用該框架進行遊戲開發的工程技術人員。對於經常進行iOS 2D遊戲開發的人員,更是必備參考書。

目錄

前言

1 基礎篇
01 撰寫第一個Sprite Kit 程式
1.1 Sprite Kit 介紹
1.2 蘋果帳號的註冊
1.3 Xcode 的下載和安裝
1.4 綁定蘋果帳號
1.5 更新元件與文件
1.6 撰寫第一個程式
1.7 使用說明文件5
1.8 調試
1.9 真機測試
02 場景
2.1 添加場景
2.2 顯示新增的場景
2.3 設定場景
2.4 切換場景
2.5 捲動場景
03 精靈
3.1 節點介紹
3.2 增加影像到專案中
3.3 顯示精靈
3.4 設定精靈
3.5 刪除精靈
3.6 讓精靈更具真實感
3.7 移動精靈
3.8 紋理.
04 動作
4.1 移動動作
4.2 序列動作
4.3 重複動作
4.4 延遲動作
4.5 縮放動作
4.6 旋轉動作
4.7 調整尺寸的動作
4.8 組合動作
4.9 改變透明度的動作
4.10 改變顏色的動作
4.11 以動畫的形式改變紋理的動作
4.12 路徑動作
4.13 反向運動
4.14 速度動作
4.15 顯示或隱藏動作
4.16 區塊動作
4.17 自訂的動作
4.18 動作屬性
4.19 刪除動作
05 使用者互動
5.1 觸控
5.2 手勢
5.3 重力感應

2 進階篇
06 遊戲中的文字
6.1 顯示標簽
6.2 設定標簽
6.3 為標籤載入自訂的字型
6.4 標籤的對齊方式
6.5 為標籤增加動作
07 音訊和視訊
7.1 背景音樂
7.2 音效
7.3 視訊
08 粒子系統
8.1 使用粒子系統編輯器增加粒子系統
8.2 使用場景編輯器實現增加粒子系統
8.3 粒子發射器中的參數說明
8.4 使用程式實現粒子系統
8.5 使用關鍵頁框序列設定粒子屬性
8.6 替粒子增加動作
8.7 重置粒子系統2
09 Sprite Kit 中其他節點
9.1 修剪節點
9.2 形狀節點
9.3 效果節點

3 進階篇
10 物理引擎與碰撞
10.1 什麼是物理引擎
10.2 使用場景編輯器增加物理引擎
10.3 使用程式增加物理引擎
10.4 物理引擎的屬性設定
10.5 讓物體進行移動
10.6 物體連接
10.7 在遊戲中的碰撞
11 圖磚地圖
11.1 建立圖磚地圖
11.2 設定圖磚地圖
11.3 載入TXT 檔案到地圖中
11.4 載入TML 檔案到地圖中
11.5 捲動地圖
11.6 增加移動精靈
11.7 在圖磚地圖上的碰撞
12 發佈應用程式
12.1 建立App ID
12.2 申請發佈憑證
12.3 準備發佈應用程式
12.4 發佈應用程式到App Store 上
12.5 常見審核不通過的原因

序/導讀

前言

手機遊戲是手機應用程式開發的熱門領域。iOS 作為手機的重要分支市場。由於手機的操控限制,2D 遊戲一直是發展重點。而由於早期iOS並沒有提供專屬的遊戲引擎,使用者不得不借助協力廠商架構和技術,如
Unity 和Cocos2d-x。

從iOS 7 開始,蘋果提供了2D 遊戲引擎Sprite Kit。經過多年的發展,它已經成為成熟的遊戲引擎架構。該架構不僅支援精靈、音訊和視訊等基本功能,並且還支援各種進階功能,如物理引擎和粒子效果等。

本書是第一本Sprite Kit 中文圖書。它以Swift 語言為基礎,基礎於iOS 8.4 環境,全面介紹了如何使用Sprite Kit 開發iOS 2D 遊戲。透過學習本書,讀者可以快速掌握Sprite Kit 架構的使用,開發出自己的iOS 2D 遊戲。

✤本書特色

1.說明由淺入深,循序漸進,適合各個層次的讀者閱讀
本書從SpriteKit基礎開始說明,逐步深入到SpriteKit進階開發技術及應用,內容從易到難,說明由淺入深,循序漸進,適合各個層次的讀者閱讀,並均有所獲。

2.知識說明更直接
本書列出了大量的常見遊戲特效,對基礎知識進行說明,讓讀者能知其所以然。這樣,讀者避免了直接面對生硬抽象的理論知識,進一步更輕鬆地掌握SpriteKit開發。

3.貫穿大量的開發實例和技巧,迅速提升開發水準
本書在說明基礎知識時貫穿了大量短小精悍的典型實例,並列出了大量的開發技巧,以便讓讀者更進一步地了解各種概念和開發技術,體驗實際程式設計,迅速加強開發水準。

✤本書內容及系統結構

第1篇基礎篇(第1∼5章)
本篇主要介紹了撰寫第一個SpriteKit程式、場景、精靈、動作和使用者互動等內容。透過對本篇內容的學習,讀者可以建立簡單的SpriteKit遊戲。

第2篇進階篇(第6∼9章)本篇主要介紹了遊戲中的文字、音訊和視訊、粒子系統、SpriteKit中其他節點(包含修剪節點、形狀節點和效果節點等)。透過本篇的學習,讀者可以為建立的遊戲增加一些特效,加強使用者體驗度。

第3篇進階篇(第10∼12章)
本篇主要介紹了物理引擎與碰撞、圖磚地圖、發佈應用程式等內容。透過本篇的學習,讀者可以建立一個複雜的SpriteKit遊戲,而且可以將其發佈到AppStore中。

✤本書適合讀者群

■有一定Swift程式設計基礎而想全面學習SpriteKit的讀者;
■高中及大專院校的學生;
■iOS遊戲開發同好;
■電腦補習班的同學。

✤學習建議
■程式設計就像英文學習一樣需要大量的練習,只有不斷地練習撰寫程式才能更進一步地掌握程式設計;
■學習時你可能腦子裡隨時會冒出很多想法,大膽地用程式去實現這些想
法,從中取得成就感,將會成為你持續學習的動力;
■一個人學到的和想到的東西總是有限的,只有相互交流和溝通,才能對知識有更加全面和深入的了解。

✤本書搭配資源取得方式
讀者可以在本公司官網相關部分下載書附程式碼及資源。
程式設計學習的最佳方式是共同學習。但是由於環境所限,大部分讀者都是獨自前行,有問題可寫信至book@wanjuanchina.net。

✤本書作者
本書主要由劉媛媛撰寫。其他參與撰寫的人員有陳超、陳鍇、陳佩霞、陳銳、黎華、李鵬欽、李森、李奕輝、李玉莉、劉仲義、盧香清、魯木應、馬向東、麥廷琮、米永剛、歐陽昉、綦彥臣、冉衛華、宋永強、滕科平、王秀麗、王玉芹、魏瑩、魏宗壽、溫本利。

雖然筆者對本書中所述內容進行多次校對,但因時間所限,可能還會有疏漏和不足之處,懇請讀者批評指正。

試閱

「那Docker 當機了怎麼辦?」

從2014 年在中華電信上Docker 課程後,這是每一次在企業或大專院校上課時,都會遇到的問題。

人類本來就是活在疊床架屋的邏輯中,一個東西基於另一個東西基於另一個東西⋯⋯成為一個Stack,這整個Stack 就是整個服務。這種站在巨人肩膀的方式雖然可以讓你專心於最上層的服務,但下面的任何一層毀了,什麼就都毀了。

Docker 雖然打破了這個常規,將不同的服務放入不同的容器中。試想你可以把資料放在一個Container,DB 服務放在另一個Container,nginx 再放一個,網路拓樸再放一個,整個完整網頁系統分佈在不同的容器中,感覺比蓋高樓似乎安全許多了。

「那Docker 當機了怎麼辦?」

那就完了。

Docker 一出來就被質疑,雖然他的優點大於缺點,但在實際應用中,這真的是最常碰到的問題。筆者架設一個網站系統,異地備援十分重要,因此安裝了sshfs,但sshfs 常常會當機,因此需要使用upstart 來監控,只是當sshfs 一當,不知為何apache 的Docker 也會跟著死,sshfs 起來,Docker 沒起來,整個網站又不行了。

和我一樣很多人也想用systemd 之類的服務來監控docker,但這會碰到另一個問題,就是當硬體資源不夠支撐Docker 時,重新啟動docker 也無濟於事,看來把Docker 丟到cluster 中才是正解。

只要一碰到Cluster,那就是設定、網路及管理的噩夢,尤其是Docker 是一個這麼底層的服務。我們需要一個資料庫來存放Docker 的metadata,我們也需要一個發現服務來知道誰活著,誰死了,誰的硬體資源快沒了,誰的硬體資源還很多。當然如果有一個能管理每一台硬體的orchestrating 服務那就更好了。

在Docker 叢集還沒流行之前,大家試著用fig 來做這事,用etcd 來做這事,管理很熟的人用chef 做這事( 我愛用Ansible),只是雜七雜八的拼湊,不要說穩定度了,就連搭建起這樣的環境都有大困難,那不如真的Docker 當機時,從床上爬起來用手動再啟動吧( 筆者曾幾何時也過過這種生活)。

Docker Swarm 的出現解決了大部分的問題,如果你搭配了Docker Machine就可以跨硬體,再搭配Docker Composer 就可以跨容器並且自動化,真的好像是Vagrant 的感覺了。只不過,這種設定,通常只是讓你在區域網路裏自嗨罷了,到了S3,GCE 或Linknode 時怎麼辦?你上不了雲端。

說了這麼多廢話,答案明顯就是這本書中的Kubernetes 了。書名是「Google御用」,自然有品質保證。筆者在2 年前開始接觸之後,就回不去了。推薦序只點出問題,答案就在這本書裏,快點開始看吧!

胡嘉璽

配送方式

  • 台灣
    • 國內宅配:本島、離島
    • 到店取貨:
      金石堂門市 不限金額免運費
      7-11便利商店 ok便利商店 萊爾富便利商店 全家便利商店
  • 海外
    • 國際快遞:全球
    • 港澳店取:
      ok便利商店 順豐 7-11便利商店

詳細資料

詳細資料

    • 語言
    • 中文繁體
    • 裝訂
    • 紙本平裝
    • ISBN
    • 9789863793908
    • 分級
    • 普通級
    • 頁數
    • 464
    • 商品規格
    • 23*17
    • 出版地
    • 台灣
    • 適讀年齡
    • 全齡適讀
    • 注音
    • 級別

商品評價

訂購/退換貨須知

加入金石堂 LINE 官方帳號『完成綁定』,隨時掌握出貨動態:

加入金石堂LINE官方帳號『完成綁定』,隨時掌握出貨動態
金石堂LINE官方帳號綁定教學

提醒您!!
金石堂及銀行均不會請您操作ATM! 如接獲電話要求您前往ATM提款機,請不要聽從指示,以免受騙上當!

退換貨須知:

**提醒您,鑑賞期不等於試用期,退回商品須為全新狀態**

  • 依據「消費者保護法」第19條及行政院消費者保護處公告之「通訊交易解除權合理例外情事適用準則」,以下商品購買後,除商品本身有瑕疵外,將不提供7天的猶豫期:
    1. 易於腐敗、保存期限較短或解約時即將逾期。(如:生鮮食品)
    2. 依消費者要求所為之客製化給付。(客製化商品)
    3. 報紙、期刊或雜誌。(含MOOK、外文雜誌)
    4. 經消費者拆封之影音商品或電腦軟體。
    5. 非以有形媒介提供之數位內容或一經提供即為完成之線上服務,經消費者事先同意始提供。(如:電子書、電子雜誌、下載版軟體、虛擬商品…等)
    6. 已拆封之個人衛生用品。(如:內衣褲、刮鬍刀、除毛刀…等)
  • 若非上列種類商品,均享有到貨7天的猶豫期(含例假日)。
  • 辦理退換貨時,商品(組合商品恕無法接受單獨退貨)必須是您收到商品時的原始狀態(包含商品本體、配件、贈品、保證書、所有附隨資料文件及原廠內外包裝…等),請勿直接使用原廠包裝寄送,或於原廠包裝上黏貼紙張或書寫文字。
  • 退回商品若無法回復原狀,將請您負擔回復原狀所需費用,嚴重時將影響您的退貨權益。
金石堂門市 全家便利商店 ok便利商店 萊爾富便利商店 7-11便利商店
World wide
活動ing