Unreal Engine VR:UE4 開發者手冊
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          分類:中文書>電腦資訊>APP開發/程式設計>手機/平板APP開發追蹤? 追蹤分類後,您會在第一時間收到分類新品通知。
 - 作者: Mitch McCaffrey 追蹤 ? 追蹤作者後,您會在第一時間收到作者新書通知。
 - 譯者:吳國慶
 - 出版社: 深石數位 追蹤 ? 追蹤出版社後,您會在第一時間收到出版社新書通知。
 - 出版日:2018/02/02
 
內容簡介
對遊戲開發者與視覺化專家而言,VR是令人驚嘆且有待征服的領域,而Unreal Engine 4便是征服此領域的最佳平台。本書是完整且極具權威的指導書,讓您可以在任何UE4相容的VR硬體裝置上,建立令人震撼的體驗。
知名的VR開發與指導者Mitch McCaffrey,集合了最佳實作、常用互動範例、具體的指導讀者在UE4裡實踐這些範例,並且針對專案所需,實際導引您選取最佳開發途徑。McCaffrey的實作包含了步驟順序引導的說明,以重點理論與數學上的精確解釋,加強您的實作能力。
無論您是建立第一人稱射擊遊戲或讓玩家放鬆心情的模擬器等,McCaffrey所解釋的技巧,均可協助您獲得立即的結果,同時也讓您獲得這些知識的全貌與精通細微之處,這些內容將對您完成任何遊戲類型或體驗項目的過程有極大助益。
本書特色
● 瞭解基本VR概念與專有名詞
● 以Blueprint視覺語法實作VR邏輯
● 建立Oculus Rift、HTC Vive、Gear VR、Google VR、PSVR與其他環境的基本VR專案
● 理解並掌控坐姿與站姿VR體驗的差異
● 設定互動追蹤軌跡與瞬移
● 使用UMG(虛幻動態圖形)與2D的UI(使用者介面)
● 實作角色頭部與手的反向運動(IK)
● 定義有效率的動作控制器互動
● 協助玩家避免動作暈眩
● 優化VR應用
● 探索VR編輯器、社群資源與更多內容
目錄
Part I 本書入門
第01章 專有名詞與最佳實作
第02章 頭戴顯示器設定
第03章 工具包
Part II VR實作
第04章 追蹤互動
第05章 瞬移
第06章 虛幻動畫與2D玩家介面
第07章 角色反向運動
第08章 動作控制器互動
第09章 VR 移動
第10章 VR 優化
Part III 附錄
附錄A VR 編輯器
附錄B VR 資源
序/導讀
「虛擬實境(VR)復興」就發生在我們身邊,因此爆炸性的要求嶄新、引人入勝的VR 體驗時代已然來臨。VR 身為大量金錢投注的成長媒體,也為遊戲開發界帶來令人振奮的全新挑戰,同時將以前尚未大量開發的行業,帶入激勵人心的即時渲染領域。不論是建立傳統街機遊戲或親自體驗托斯卡尼山坡翠綠草地上的精美別墅,VR 都可帶來前所未有、無與倫比的沉浸感。然而這種沉浸感,也伴隨著許多挑戰。當您著手開發VR,便同時也在撰寫著VR 的新頁。
本書包含了近幾年許多最佳實作與互動範例的結合示範。無論是從業界大咖到單人小組等,VR 社群都為整體VR 知識領域,以驚人的幅度貢獻心力。本書不只在展示如何使用虛幻引擎製作這些範例,同時也讓您能夠瞭解該如何為專案選取合宜的作法。
本書以實作的方式,讓您逐步學習VR 開發的各種細微差異。每道食譜都會教您如何建立通用的系統,以便應用在目前許多的VR 遊戲/ 體驗上。無論是建立第一人稱射擊遊戲,或是鬆弛神經的模擬器等,每個範例內容都盡量維持抽象共通性,讓您得以套用到任何遊戲類型上,同時,我們也會提到適用於某種遊戲類型的特定作法。
誰該讀這本書
本書是設計給已經熟悉「虛幻引擎(Unreal Engine 4、UE4)」瀏覽操作以及Blueprints(藍圖、內建的視覺腳本語言)使用者。若您對上述兩者都沒什麼經驗的話,請在閱讀本書之前,先行閱讀虛幻引擎線上說明文件。不過,每當實際需要撰寫程式碼時,筆者會先解釋大部分的內容。同時,這些數學計算的相關內容,也會在邊欄文章或主要內容裡提及。因此,您並不需要很深厚的程式碼編寫經驗。
本書分成三個部分
Part I 本書入門:第一章到第三章包含介紹一些本書與VR 工業上會用到的專門術語,此部分也包括為不同VR 頭戴顯示器建立基本企畫案的內容。
Part II VR 實作:第四章到第十章包含了本書主要的實作內容。這個部分包括從動作控制器的互動到VR 動作方案等。
Part III 附錄:這些VR 編輯器與資源的附加訊息,會對您在VR 開發的過程裡有所幫助。
配送方式
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詳細資料
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- 語言
 - 中文繁體
 - 裝訂
 - 紙本平裝
 
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- ISBN
 - 9789865001018
 - 分級
 - 普通級
 
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- 頁數
 - 688
 - 商品規格
 - 23*17
 
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- 出版地
 - 台灣
 - 適讀年齡
 - 全齡適讀
 
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- 注音
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