活動訊息
內容簡介
《電玩設定手札.全方位講解CG電玩繪圖的全過程解析》本書作者將以一個CG動漫設計工作者,與大家分享從事遊戲、動漫行業到現在的一些個人創作經驗和想法,並透過參與線上遊戲的整個過程,經由工作記事的方式,讓大家了解到整個遊戲的制作過程。內容將從遊戲介面→角色設計→場景設計等整個流程,希望通過這本書能讓大家對遊戲、動漫這行業有進一步的了解和認識。邀請大家一起進入幻想的旅程。
序章:口袋巧克力 (龔毅堅)、 劉瑋(筆名犀牛)、ZAN。
口袋巧克力:阿立,曾經和我在深圳一起學漫畫,他是我師弟。那時候,我記得他可以畫出細如牛毛的鋼筆線條,在當時走香港漫畫風格的公司中,深得老闆喜愛。於是,這個斯斯文文、外表和內心都很細膩的師弟給我留下了印象.....<現任上海漫唐堂文化傳播有限公司美術總監,中國知名CG藝術家、漫畫家>。
犀牛:“阿立是個聰明人。”從跟他第一天共事開始我就這麼覺得,雖然他整天笑嘻嘻的一副憨厚樣,可他騙不了我!每次交給他的任務總是保質保量完成,有時還用些他自己揣摩出的小技巧,讓我這個當時的“上司”不能發他的脾氣,享受退稿的“樂趣”.....<中國知名漫畫家插畫家,最新漫畫作品《冬眠》已在法國登陸>。
ZAN:認識小鐘可以從 2000 年開始,當時我在一家漫畫公司上班,而我們公司的旁邊就是金虹。在那邊有很多熱愛漫畫的青年在工作,例如透明人、口袋巧克力、鐘雨、李銘等等。 其中在金虹?有一組人是專為臺灣漫畫家林政德工作的。在那?面,畫畫的要求相對來說比較嚴格,其中令我印象深刻的是一個外表比較古板,但做起事來比較認真的小夥子,他叫鐘文立.....<中國知名CG藝術家,插畫家、遊戲界知名原畫設定大師>。
鍾文立:這本書不算是傳統教學書,基本上可以說是本畫冊。但卻記錄了我從事這行到現在的一些個人創作經驗和創作思路。希望在這本書?和大家分享我的作品設計過程,也希望這書中的設計作品能得到你的喜歡。希望你能從中得到些技巧上的交流和創作上的體驗。
遊戲製作的流程大至可分為:
1 :前期統籌,也就是先制定策劃方案,這點對整個遊戲的定位來說至關重要,整個遊戲的靈魂就在於此。
2 :美術風格,這點是在整個遊戲呈現給玩家的視覺效果,優秀的遊戲畫面的完美度也是至關重要,能不能吸引玩家消費的首要還是美術效果能否在第一時間抓住玩家的視覺欲望。
3 :三維製作,這點也是美術的一部分,即是將原畫所設計出來的角色或場景世界觀等以 3D 模型的效果製作出來,然後再經過 3D 動作製作、特效製作和音效合成,最後投放到遊戲中。
4 :程式的部分,這點是遊戲的最後關卡,程式能否實現前期籌畫將關乎最後整個遊戲的推出和可玩程度。
最後,是市場行銷。有些知名的遊戲製作公司擁有自己的銷售平臺,而對於製作公司來說,則是將最後的開發成果交由運營商來運營。而在這本書中我主要以美術原畫所涉及的介面設計、角色設計和場景設計三大塊來向讀者展示遊戲這一塊的美術創作流程。之後的就是關於我動漫方面的創作了,希望能在這本書中給讀者展示我從事動漫和遊戲行業的兩方面作品,希望能對想加入這行的朋友有所幫助。
序章:口袋巧克力 (龔毅堅)、 劉瑋(筆名犀牛)、ZAN。
口袋巧克力:阿立,曾經和我在深圳一起學漫畫,他是我師弟。那時候,我記得他可以畫出細如牛毛的鋼筆線條,在當時走香港漫畫風格的公司中,深得老闆喜愛。於是,這個斯斯文文、外表和內心都很細膩的師弟給我留下了印象.....<現任上海漫唐堂文化傳播有限公司美術總監,中國知名CG藝術家、漫畫家>。
犀牛:“阿立是個聰明人。”從跟他第一天共事開始我就這麼覺得,雖然他整天笑嘻嘻的一副憨厚樣,可他騙不了我!每次交給他的任務總是保質保量完成,有時還用些他自己揣摩出的小技巧,讓我這個當時的“上司”不能發他的脾氣,享受退稿的“樂趣”.....<中國知名漫畫家插畫家,最新漫畫作品《冬眠》已在法國登陸>。
ZAN:認識小鐘可以從 2000 年開始,當時我在一家漫畫公司上班,而我們公司的旁邊就是金虹。在那邊有很多熱愛漫畫的青年在工作,例如透明人、口袋巧克力、鐘雨、李銘等等。 其中在金虹?有一組人是專為臺灣漫畫家林政德工作的。在那?面,畫畫的要求相對來說比較嚴格,其中令我印象深刻的是一個外表比較古板,但做起事來比較認真的小夥子,他叫鐘文立.....<中國知名CG藝術家,插畫家、遊戲界知名原畫設定大師>。
鍾文立:這本書不算是傳統教學書,基本上可以說是本畫冊。但卻記錄了我從事這行到現在的一些個人創作經驗和創作思路。希望在這本書?和大家分享我的作品設計過程,也希望這書中的設計作品能得到你的喜歡。希望你能從中得到些技巧上的交流和創作上的體驗。
遊戲製作的流程大至可分為:
1 :前期統籌,也就是先制定策劃方案,這點對整個遊戲的定位來說至關重要,整個遊戲的靈魂就在於此。
2 :美術風格,這點是在整個遊戲呈現給玩家的視覺效果,優秀的遊戲畫面的完美度也是至關重要,能不能吸引玩家消費的首要還是美術效果能否在第一時間抓住玩家的視覺欲望。
3 :三維製作,這點也是美術的一部分,即是將原畫所設計出來的角色或場景世界觀等以 3D 模型的效果製作出來,然後再經過 3D 動作製作、特效製作和音效合成,最後投放到遊戲中。
4 :程式的部分,這點是遊戲的最後關卡,程式能否實現前期籌畫將關乎最後整個遊戲的推出和可玩程度。
最後,是市場行銷。有些知名的遊戲製作公司擁有自己的銷售平臺,而對於製作公司來說,則是將最後的開發成果交由運營商來運營。而在這本書中我主要以美術原畫所涉及的介面設計、角色設計和場景設計三大塊來向讀者展示遊戲這一塊的美術創作流程。之後的就是關於我動漫方面的創作了,希望能在這本書中給讀者展示我從事動漫和遊戲行業的兩方面作品,希望能對想加入這行的朋友有所幫助。
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- 語言
- 中文繁體
- 裝訂
- 紙本平裝
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- ISBN
- 9789867500540
- 分級
- 普通級
-
- 頁數
- 124
- 商品規格
- 菊8開21*28cm
-
- 出版地
- 台灣
- 適讀年齡
- 全齡適讀
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- 注音
- 級別
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