電玩物理學 第二版
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- 作者: David M Bourg- Bryan Bywalec 追蹤 ? 追蹤作者後,您會在第一時間收到作者新書通知。
- 譯者:徐德發
- 出版社: 歐萊禮 追蹤 ? 追蹤出版社後,您會在第一時間收到出版社新書通知。
- 出版日:2015/04/30
內容簡介
「《電玩物理學》這本書對於解決真實世界的物理問題提供豐富資訊,可立即運用於遊戲開發上。」
- Paul Zirkle
迪士尼遊戲公司的首席工程師
科學、數學和效果擬真的程式
如果讀者想豐富對於遊戲中物理模擬的知識,這本經典新版書籍詳述有關遊戲開發中諸多物理學原理。透過本書能夠學到如何處理物理碰撞、爆炸、聲音和拋體等,以及在Wii、PlayStation、Xbox、智慧型手機與平板電腦等所用的物理效果。同時能瞭解如何善用多樣的感測器,如加速度計和光學追蹤裝置。
作者David Bourg和Bryan Bywalec提供許多技術知識、公式以及程式範例,幫助讀者解決遊戲開發時遇到的諸多物理學問題。無論讀者是自行開發或是團隊開發遊戲,本書是不可或缺的參考書籍。
‧更新讀者對於經典力學的知識,包含運動學、力學、動力學和碰撞反應
‧探索剛體動力學,運用2D和3D的即時模擬處理旋轉和慣性運動
‧將物理觀念應用於真實世界中:模擬船隻、飛機、汽車和球類運動
‧擴充遊戲對於數位物理的應用,像是加速度計、觸控螢幕、GPS、光學追蹤裝置和3D顯示
‧透過OpenAL API捕捉3D音效
- Paul Zirkle
迪士尼遊戲公司的首席工程師
科學、數學和效果擬真的程式
如果讀者想豐富對於遊戲中物理模擬的知識,這本經典新版書籍詳述有關遊戲開發中諸多物理學原理。透過本書能夠學到如何處理物理碰撞、爆炸、聲音和拋體等,以及在Wii、PlayStation、Xbox、智慧型手機與平板電腦等所用的物理效果。同時能瞭解如何善用多樣的感測器,如加速度計和光學追蹤裝置。
作者David Bourg和Bryan Bywalec提供許多技術知識、公式以及程式範例,幫助讀者解決遊戲開發時遇到的諸多物理學問題。無論讀者是自行開發或是團隊開發遊戲,本書是不可或缺的參考書籍。
‧更新讀者對於經典力學的知識,包含運動學、力學、動力學和碰撞反應
‧探索剛體動力學,運用2D和3D的即時模擬處理旋轉和慣性運動
‧將物理觀念應用於真實世界中:模擬船隻、飛機、汽車和球類運動
‧擴充遊戲對於數位物理的應用,像是加速度計、觸控螢幕、GPS、光學追蹤裝置和3D顯示
‧透過OpenAL API捕捉3D音效
目錄
前言
第一部分 力學基礎
第01章 基本概念
第02章 運動學
第03章 力學
第04章 動力學
第05章 碰撞
第06章 拋體
第二部分 剛體動力學
第07章 即時模擬
第08章 粒子
第09章 2D 剛體模擬器
第10章 碰撞反應實作
第11章 3D 剛體模擬器的旋轉
第12章 3D 剛體模擬器
第13章 物體的連接
第14章 物理引擎
第三部分 物理模擬
第15章 飛機
第16章 船舶和船
第17章 汽車和氣墊船
第18章 槍枝與爆炸
第19章 運動
第四部分 數位物理學
第20章 運動
第21章 加速度計
第22章 更換遊戲地點
第23章 壓力感測器和負荷元
第24章 3D顯示器
第25章 光學追蹤
第26章 音效
附錄A 向量運算
附錄B 矩陣運算
附錄C 四元數運算
參考書籍
索引
第一部分 力學基礎
第01章 基本概念
第02章 運動學
第03章 力學
第04章 動力學
第05章 碰撞
第06章 拋體
第二部分 剛體動力學
第07章 即時模擬
第08章 粒子
第09章 2D 剛體模擬器
第10章 碰撞反應實作
第11章 3D 剛體模擬器的旋轉
第12章 3D 剛體模擬器
第13章 物體的連接
第14章 物理引擎
第三部分 物理模擬
第15章 飛機
第16章 船舶和船
第17章 汽車和氣墊船
第18章 槍枝與爆炸
第19章 運動
第四部分 數位物理學
第20章 運動
第21章 加速度計
第22章 更換遊戲地點
第23章 壓力感測器和負荷元
第24章 3D顯示器
第25章 光學追蹤
第26章 音效
附錄A 向量運算
附錄B 矩陣運算
附錄C 四元數運算
參考書籍
索引
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- 語言
- 中文繁體
- 裝訂
- 紙本平裝
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- ISBN
- 9789863475408
- 分級
- 普通級
-
- 頁數
- 576
- 商品規格
- 18開17*23cm
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- 出版地
- 台灣
- 適讀年齡
- 全齡適讀
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- 注音
- 級別
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