指揮的戰術思維:以60道正規戰術模擬題,掌握商場冷靜分析判斷力
活動訊息
內容簡介
~現代版《孫子兵法》~
商場即戰場
決策就是你的武器
【本書特色】
◎陸上自衛隊退役少將親自撰寫的軍事戰術精華,將兵法運用至生活的方方面面。
◎60道精心設計的正規戰術模擬題,將理論與邏輯融會貫通,掌握根本思維。
◎推薦給管理者、領導者、專案負責人等商業人士的必備戰術書。
為什麼有些決策,看似合理,結果卻不理想?
為什麼團隊努力執行,卻仍然輸給對手?
商業世界中,真正拉開差距的
正是於變局下做出正確決策的能力;
而商務所需的一切,
其實都能在軍事「戰術」中找到──
《指揮的戰術思維》由日本陸上自衛隊退役少將 松村劭 撰寫,
將軍事戰術中的思考框架統整為
【贏得戰鬥的9個原則】,
以60道精心設計的正規戰術模擬題,
完整剖析如何在資源有限、高度不確定下,
冷靜設定正確目標,並讓組織確實行動,
將戰術轉化為現代商場可運用的實戰判斷力,
在變化快速的社會下亦能異軍突起!
商場即戰場
決策就是你的武器
【本書特色】
◎陸上自衛隊退役少將親自撰寫的軍事戰術精華,將兵法運用至生活的方方面面。
◎60道精心設計的正規戰術模擬題,將理論與邏輯融會貫通,掌握根本思維。
◎推薦給管理者、領導者、專案負責人等商業人士的必備戰術書。
為什麼有些決策,看似合理,結果卻不理想?
為什麼團隊努力執行,卻仍然輸給對手?
商業世界中,真正拉開差距的
正是於變局下做出正確決策的能力;
而商務所需的一切,
其實都能在軍事「戰術」中找到──
《指揮的戰術思維》由日本陸上自衛隊退役少將 松村劭 撰寫,
將軍事戰術中的思考框架統整為
【贏得戰鬥的9個原則】,
以60道精心設計的正規戰術模擬題,
完整剖析如何在資源有限、高度不確定下,
冷靜設定正確目標,並讓組織確實行動,
將戰術轉化為現代商場可運用的實戰判斷力,
在變化快速的社會下亦能異軍突起!
目錄
.前言
▌第1章 贏得戰鬥的9個原則
.從公元前開始累積至今的戰鬥智慧
.戰鬥中的4種基本部隊
.戰力也有多個種類
.決定部隊規模大小的方法
.專欄 戰術的誕生
.相當於將棋棋子的部隊符號
.師的基本大小
.補給線的存在意義
.地形的判讀方式
.必須取得的「關鍵地形」
.能從後方獲得支援的「接近路線」
.日本地圖太過精細是缺點
.「視界、射界」與「隱蔽、掩蔽」
.數量多就有利嗎?
.隨著人類歷史一路走來的戰鬥陣形
.拿破崙也愛用的縱陣
.陣形會隨戰鬥產生變化
.專欄 古代戰爭史中可見到的步兵戰鬥陣形
.為了獲勝的戰術行動
.專欄 古代的後勤系統
.專欄 在戰力上保留預備隊的必要性
▌第2章 基本演習~思考敵我的21個疑問
.專欄 所謂的軍隊階級是什麼?
.Battle 1 要從河川的哪裡開始渡河?
.Battle 2 地形障礙與敵方太過接近
.專欄 森林與城市會吞噬士兵
.Battle 3 找出應該防守的位置
.Battle 4 在屈折點的戰鬥方式
.Battle 5 在山峰之間的隘路上戰鬥
.Battle 6 首先該進軍的是戰車還是步兵?
.Battle 7 複雜程度極高的日本地形
.Battle 8 向背對隘路的敵方發起攻擊
.Battle 9 試圖拖延時間的敵人
.Battle 10 森林中的危險位置
.Battle 11 「主力」與「支隊」
.專欄 山地中的戰鬥都是獨立的戰鬥
.Battle 12 彼此交會的三條作戰軸線
.專欄 燕返戰術
.Battle 13 突破時的「助攻」
.專欄 在積雪寒冷地帶及沙漠的戰鬥中,裝備至關重要
.Battle 14 包圍後的攻擊
.專欄 城市與工廠並非破壞的目標
.Battle 15 攻擊?防禦?還是逐次抵抗?
.Battle 16 選擇哪裡作為突破點?
.專欄 築城
.Battle 17 主要火力該往前推出嗎?
.Battle 18 決戰中的火力部隊
.Battle 19 預備隊的人員組成
.Battle 20 要如何回到本隊?
.Battle 21 突然與敵方遭遇
.專欄 別被態勢的弱點給騙了!!
▌第3章 在集團中下達命令的方法
.軍隊的指揮組織與一般企業的指揮組織
.有效下達命令的方法
.如何填補現場與中央指揮官之間的鴻溝?
.說明命令的背景
.要聽從命令到什麼程度?
.不存在100%的情報
.除了蒐集情報之外,還有其他要做的事
.電腦資訊是有效的嗎?
.讓業餘人員可以立刻投入實戰的技巧
.專欄 想像力與構想
▌第4章 「Simulation 1 在中川盆地的戰鬥」~學習解決問題的思考順序
.X軍第一步兵師的整體狀況
.Q1 X軍師長在一開始會決定什麼?
.Q2 選定具有高度戰術意義的地形並畫圈吧!
.Q3 敵方會認為哪個預測對己軍有利?此時敵軍的弱點又是什麼?
.Q4 各方案的優點與缺點為何?該採用哪個方案?
.Q5 判讀敵方戰力
.Q6 攻擊哪一處才有利?
.Q7 考量隨時可能發生變動的情況
.Q8 應該改變過去的決心嗎?
.Q9 應該改變決心選擇撤退嗎?
.Q10 休息?防禦?攻擊?
▌第5章 「Simulation 2 海上的假想島『Q島』」~率領少數人的現場指揮官所做的決斷
.設定假想地形「Q島」
.Q島的全貌
.Q1 尚未收到命令的結城中士該怎麼行動?
.Q2 在夜間作戰中要往哪裡前進?
.Q3 運送俘虜時裝甲車最恰當的位置是?
.Q4 對逃兵的處理
.Q5 一開始要先射擊哪處敵軍?
.Q6 設置地雷最佳的地點是?
.Q7 要怎麼應對敵方偵察隊?
.Q8 結城中士的偵察要領與理由
.Q9 今晚該怎麼活下去?
.Q10 要捨棄生死與共的裝甲車嗎?
.Q11 面對部下的困境,指揮官該怎麼行動?
.Q12 要怎麼應對打算戰鬥到最後的同伴?
.Q13 逃脫包圍網
.Q14 要如何接近緊急降落的直升機?
.Q15 向己方軍隊告知敵軍的存在
▌第6章 「Simulation 3 三鷹戰鬥隊在Q島上的戰鬥」~驅策大型團隊的指揮官所做出的決斷
.三鷹戰鬥隊的概要
.Q1 在登陸戰中要採用哪個方案?理由為何?
.Q2 要怎麼應對敵軍的登陸?
.Q3 要聽從締造和平部隊的命令到什麼程度?
.Q4 應該尊重部下的意見嗎?
.Q5 做好心理準備決定部隊方針
.Q6 與官僚之間發生的爭執
.Q7 沒有落入陷阱的危險嗎?
.Q8 選出最佳的防禦對策
.Q9 要怎麼轉移至防禦態勢?
.Q10 指揮官的孤獨
.Q11 被測試的新任少校
.Q12 休息後的新一波攻擊
.Q13 三鷹上校最後的決斷
.Q14 違反命令是罪嗎?
.假想島「Q島」究竟是什麼?
.後記
▌第1章 贏得戰鬥的9個原則
.從公元前開始累積至今的戰鬥智慧
.戰鬥中的4種基本部隊
.戰力也有多個種類
.決定部隊規模大小的方法
.專欄 戰術的誕生
.相當於將棋棋子的部隊符號
.師的基本大小
.補給線的存在意義
.地形的判讀方式
.必須取得的「關鍵地形」
.能從後方獲得支援的「接近路線」
.日本地圖太過精細是缺點
.「視界、射界」與「隱蔽、掩蔽」
.數量多就有利嗎?
.隨著人類歷史一路走來的戰鬥陣形
.拿破崙也愛用的縱陣
.陣形會隨戰鬥產生變化
.專欄 古代戰爭史中可見到的步兵戰鬥陣形
.為了獲勝的戰術行動
.專欄 古代的後勤系統
.專欄 在戰力上保留預備隊的必要性
▌第2章 基本演習~思考敵我的21個疑問
.專欄 所謂的軍隊階級是什麼?
.Battle 1 要從河川的哪裡開始渡河?
.Battle 2 地形障礙與敵方太過接近
.專欄 森林與城市會吞噬士兵
.Battle 3 找出應該防守的位置
.Battle 4 在屈折點的戰鬥方式
.Battle 5 在山峰之間的隘路上戰鬥
.Battle 6 首先該進軍的是戰車還是步兵?
.Battle 7 複雜程度極高的日本地形
.Battle 8 向背對隘路的敵方發起攻擊
.Battle 9 試圖拖延時間的敵人
.Battle 10 森林中的危險位置
.Battle 11 「主力」與「支隊」
.專欄 山地中的戰鬥都是獨立的戰鬥
.Battle 12 彼此交會的三條作戰軸線
.專欄 燕返戰術
.Battle 13 突破時的「助攻」
.專欄 在積雪寒冷地帶及沙漠的戰鬥中,裝備至關重要
.Battle 14 包圍後的攻擊
.專欄 城市與工廠並非破壞的目標
.Battle 15 攻擊?防禦?還是逐次抵抗?
.Battle 16 選擇哪裡作為突破點?
.專欄 築城
.Battle 17 主要火力該往前推出嗎?
.Battle 18 決戰中的火力部隊
.Battle 19 預備隊的人員組成
.Battle 20 要如何回到本隊?
.Battle 21 突然與敵方遭遇
.專欄 別被態勢的弱點給騙了!!
▌第3章 在集團中下達命令的方法
.軍隊的指揮組織與一般企業的指揮組織
.有效下達命令的方法
.如何填補現場與中央指揮官之間的鴻溝?
.說明命令的背景
.要聽從命令到什麼程度?
.不存在100%的情報
.除了蒐集情報之外,還有其他要做的事
.電腦資訊是有效的嗎?
.讓業餘人員可以立刻投入實戰的技巧
.專欄 想像力與構想
▌第4章 「Simulation 1 在中川盆地的戰鬥」~學習解決問題的思考順序
.X軍第一步兵師的整體狀況
.Q1 X軍師長在一開始會決定什麼?
.Q2 選定具有高度戰術意義的地形並畫圈吧!
.Q3 敵方會認為哪個預測對己軍有利?此時敵軍的弱點又是什麼?
.Q4 各方案的優點與缺點為何?該採用哪個方案?
.Q5 判讀敵方戰力
.Q6 攻擊哪一處才有利?
.Q7 考量隨時可能發生變動的情況
.Q8 應該改變過去的決心嗎?
.Q9 應該改變決心選擇撤退嗎?
.Q10 休息?防禦?攻擊?
▌第5章 「Simulation 2 海上的假想島『Q島』」~率領少數人的現場指揮官所做的決斷
.設定假想地形「Q島」
.Q島的全貌
.Q1 尚未收到命令的結城中士該怎麼行動?
.Q2 在夜間作戰中要往哪裡前進?
.Q3 運送俘虜時裝甲車最恰當的位置是?
.Q4 對逃兵的處理
.Q5 一開始要先射擊哪處敵軍?
.Q6 設置地雷最佳的地點是?
.Q7 要怎麼應對敵方偵察隊?
.Q8 結城中士的偵察要領與理由
.Q9 今晚該怎麼活下去?
.Q10 要捨棄生死與共的裝甲車嗎?
.Q11 面對部下的困境,指揮官該怎麼行動?
.Q12 要怎麼應對打算戰鬥到最後的同伴?
.Q13 逃脫包圍網
.Q14 要如何接近緊急降落的直升機?
.Q15 向己方軍隊告知敵軍的存在
▌第6章 「Simulation 3 三鷹戰鬥隊在Q島上的戰鬥」~驅策大型團隊的指揮官所做出的決斷
.三鷹戰鬥隊的概要
.Q1 在登陸戰中要採用哪個方案?理由為何?
.Q2 要怎麼應對敵軍的登陸?
.Q3 要聽從締造和平部隊的命令到什麼程度?
.Q4 應該尊重部下的意見嗎?
.Q5 做好心理準備決定部隊方針
.Q6 與官僚之間發生的爭執
.Q7 沒有落入陷阱的危險嗎?
.Q8 選出最佳的防禦對策
.Q9 要怎麼轉移至防禦態勢?
.Q10 指揮官的孤獨
.Q11 被測試的新任少校
.Q12 休息後的新一波攻擊
.Q13 三鷹上校最後的決斷
.Q14 違反命令是罪嗎?
.假想島「Q島」究竟是什麼?
.後記
試閱
戰後60年,日本早已忘了「戰鬥」這個詞。
戰爭研究的原點起始於戰術。所謂的戰術,意思是「在戰場上贏得戰鬥的方法」。廣義來說包含執行該方法時所需的知識技術,以及採用這些技術來指揮與統率的方式,而狹義來說則僅指知識技術。若要舉例,所謂戰術就像相撲四十八手等招式的用法。
若以商業場合來舉例,那就像業務員面對面說服顧客的方法,而業務員說服顧客的方法不外乎就是看準對方真正想要什麼(目標),拋出充分的資料(集中戰鬥力),拉進自己想說的話題(發揮主導權),站在寬廣的視野上嫻熟自如地與對方交涉(機動性),戳中顧客的弱點令顧客驚嘆連連(奇襲),並簡潔明瞭(簡明)地說明,最後毫不拖泥帶水且迅速地(有效率地)取得對方的訂單(獲勝)。
此時公司會統一做出指示,對於業務員如何決定價格、交貨與產品規格提出明確的權限與責任(統一指揮),同時也必須充分小心以免洩漏公司機密(警戒)。( )中的詞彙都是戰術上會用到的用語,本書將詳細解說其相關內容。
「戰術」與「戰略」這兩個詞雖然很像,但意思並不一樣。所謂的戰略,指的是「為了使戰鬥部隊能在有利的條件下投入戰場所制定的整體策略,並且最大限度地活用戰鬥中所取得的勝利」。
若以商業場合來舉例,那就是整合一切可以讓業務員有效說服顧客的各種條件,包含優秀的宣傳、掌握顧客人脈、推出暢銷商品、業務員與顧客接觸的時機、設定地點、提供適當的行銷經費等並為此制定策略,然後最大限度活用業務員獲得的訂單成果,奪取競爭對手的市佔率並提高將來的利潤。
也就是說,戰略會為了在戰爭中取勝而對一連串戰鬥做出有效率的改良,可倘若在戰鬥中敗北,那麼再怎麼出色的戰略都無用武之地。而為了贏得戰鬥的手段,就是「戰術」。
那麼在現代日本,了解戰術有什麼用呢?為什麼筆者想要談論戰術呢?
這是因為戰術這種東西雖然時常被視為某種特殊知識,但我深信戰術其實包含了許多在人類社會或商業世界裡非常有效的要素。
在和平時代中,人類所做出的決定通常都極為情緒化或出於自我意志,「理性思考」不過是為了正當化情緒性且出於自我意志的決定才添加上去的工具。
換句話說,和平時代的人類社會主要由「善意」、「妥協」、「安全」、「對話」、「契約」、「合作」、「競爭」及「休息」等概念所支配,這時候用來做出決定的標準往往是愛惜生命、想要金錢、想獲得地位、想出名、想掌握權力之類的期許。
然而施行戰術的世界,是戰場上的人類社會,在這裡支配人類的是「對死亡的恐懼」、「錯誤」、「妄想」、「痛苦」、「孤獨」、「寂靜」、「疲勞」、「睡眠不足」、「疑惑」、「不信任」及「自卑感」等等,此時用來做出決定的標準只有「勝利」與「生還」兩件事,別無他物。而且在這樣的社會中,指導能力、相對正義、愛、名譽、驕傲、獨立、自由及信念等,都會成為人類的行為準則。
可是這些行為準則絕對不是僅在戰場上才會出現。
不論你喜歡與否,但人類就算在和平時期也會將愛、名譽、驕傲這類的事物當作行為準則,並以「獲勝」為目的生活下去。
•該怎麼擬定目標?
•要如何應對急遽變化的狀況?
•該怎麼解讀電腦上的資訊?
•來自上層的命令到哪裡都算有效?
像這些人們日常生活中或商業場合上必要的元素,全都能在本書所闡述的「戰術」中找到相應的答案。
戰術有兩個領域,第一種是「計畫性戰術」,這指的是在戰鬥前安排好合理的計策,並在戰鬥開始後依照計畫執行的戰術。
這就跟土俵上的相撲力士在彎腰進入準備姿勢前,會先在腦中想好進攻方式,等到行司舉起軍配扇後再依照腦中的想法出手攻擊是一樣的。
第二種則是「行動中的戰術」。這種戰術會主動變更初始計畫,這就代表指揮者必須根據當下的狀況來改變執行的戰術。
事實上戰術的精髓幾乎都在「行動中的戰術」裡,最典型的例子就是奇襲與弱點打擊。後述在戰鬥中最有效的手段「我方分散-敵方分散-我方集中」,也只有在「行動中的戰術」裡才可能實現。
無論如何,只要戰鬥就會得出結果,而為了判斷這個結果是好是壞有兩個指標。其中之一是所下的命令,也就是「是否達成任務」這點,若能達成就是好事。
而另一個指標就是「是贏還是輸」,理所當然地,只有贏才能獲得認可。
這兩種指標下的結果乍看之下沒有太大差別,可是在戰爭史上有很多雖然達成任務卻敗北,或反過來雖未能達成任務卻贏得勝利的例子。這並不是可以輕易切割開來看待的問題,我想在商業的世界裡這點也是相同的吧。
如果要再進一步定義「勝利」,那就是「比起我方受到的損害,給予敵方的損害更高」。
在戰爭中不會只發生一次戰鬥就結束一切,之後還會反覆發生多次戰鬥。若是能在一場戰鬥中給予敵方巨大的損害,那麼在下一場戰鬥中勝利的機率就會大幅提高。即使達成任務,可要是受到比敵方更大的損害那就完全沒有意義了。
正因如此,觀察一場戰鬥時,以下三件事就成為基本的觀點。
•戰鬥開展的速度如何?
•獲得勝利了嗎?
•達成任務了嗎?
越是傑出的軍人越討厭戰爭,因為這會消耗「部隊」這種「財產」,而且恐懼會奪去敵人與戰場上許多人的性命。
的確,為了贏得戰鬥必須擊敗敵人,但是想要擊敗敵人,奪去敵方士兵的生命並不是唯一的方法。相反地,這是應該避免的行為。最好的方法,其實是讓敵方的計畫失敗。歷史上的名將時刻銘記這點,並費盡心思想出最恰當的戰術。
本書將重點擺在用更加淺顯易懂的方式來解說戰術這門專業知識,因此有很多地方採用一問一答的形式來陳述論點。讀者在閱讀說明、思考問題之後,應該能更深一層地學到戰術知識,以及冷靜看待狀況並做出判斷的技巧。
光就這點來說,電腦版戰爭模擬遊戲的粉絲應該也能藉此了解以往未曾知曉的真實戰術知識,而且本書恐怕還是世界上第一本提及「人類的精神戰鬥力」這項要素的書籍吧。
我相信即使是至今為止對戰術、戰鬥都毫無興趣的人,也能從本書中汲取到大量非常能派上用場的提示。
讀者在日常生活中會如何活用本書的內容呢?現今的日本人會怎麼看待本書呢?筆者很想盡快知道結果。
戰爭研究的原點起始於戰術。所謂的戰術,意思是「在戰場上贏得戰鬥的方法」。廣義來說包含執行該方法時所需的知識技術,以及採用這些技術來指揮與統率的方式,而狹義來說則僅指知識技術。若要舉例,所謂戰術就像相撲四十八手等招式的用法。
若以商業場合來舉例,那就像業務員面對面說服顧客的方法,而業務員說服顧客的方法不外乎就是看準對方真正想要什麼(目標),拋出充分的資料(集中戰鬥力),拉進自己想說的話題(發揮主導權),站在寬廣的視野上嫻熟自如地與對方交涉(機動性),戳中顧客的弱點令顧客驚嘆連連(奇襲),並簡潔明瞭(簡明)地說明,最後毫不拖泥帶水且迅速地(有效率地)取得對方的訂單(獲勝)。
此時公司會統一做出指示,對於業務員如何決定價格、交貨與產品規格提出明確的權限與責任(統一指揮),同時也必須充分小心以免洩漏公司機密(警戒)。( )中的詞彙都是戰術上會用到的用語,本書將詳細解說其相關內容。
「戰術」與「戰略」這兩個詞雖然很像,但意思並不一樣。所謂的戰略,指的是「為了使戰鬥部隊能在有利的條件下投入戰場所制定的整體策略,並且最大限度地活用戰鬥中所取得的勝利」。
若以商業場合來舉例,那就是整合一切可以讓業務員有效說服顧客的各種條件,包含優秀的宣傳、掌握顧客人脈、推出暢銷商品、業務員與顧客接觸的時機、設定地點、提供適當的行銷經費等並為此制定策略,然後最大限度活用業務員獲得的訂單成果,奪取競爭對手的市佔率並提高將來的利潤。
也就是說,戰略會為了在戰爭中取勝而對一連串戰鬥做出有效率的改良,可倘若在戰鬥中敗北,那麼再怎麼出色的戰略都無用武之地。而為了贏得戰鬥的手段,就是「戰術」。
那麼在現代日本,了解戰術有什麼用呢?為什麼筆者想要談論戰術呢?
這是因為戰術這種東西雖然時常被視為某種特殊知識,但我深信戰術其實包含了許多在人類社會或商業世界裡非常有效的要素。
在和平時代中,人類所做出的決定通常都極為情緒化或出於自我意志,「理性思考」不過是為了正當化情緒性且出於自我意志的決定才添加上去的工具。
換句話說,和平時代的人類社會主要由「善意」、「妥協」、「安全」、「對話」、「契約」、「合作」、「競爭」及「休息」等概念所支配,這時候用來做出決定的標準往往是愛惜生命、想要金錢、想獲得地位、想出名、想掌握權力之類的期許。
然而施行戰術的世界,是戰場上的人類社會,在這裡支配人類的是「對死亡的恐懼」、「錯誤」、「妄想」、「痛苦」、「孤獨」、「寂靜」、「疲勞」、「睡眠不足」、「疑惑」、「不信任」及「自卑感」等等,此時用來做出決定的標準只有「勝利」與「生還」兩件事,別無他物。而且在這樣的社會中,指導能力、相對正義、愛、名譽、驕傲、獨立、自由及信念等,都會成為人類的行為準則。
可是這些行為準則絕對不是僅在戰場上才會出現。
不論你喜歡與否,但人類就算在和平時期也會將愛、名譽、驕傲這類的事物當作行為準則,並以「獲勝」為目的生活下去。
•該怎麼擬定目標?
•要如何應對急遽變化的狀況?
•該怎麼解讀電腦上的資訊?
•來自上層的命令到哪裡都算有效?
像這些人們日常生活中或商業場合上必要的元素,全都能在本書所闡述的「戰術」中找到相應的答案。
戰術有兩個領域,第一種是「計畫性戰術」,這指的是在戰鬥前安排好合理的計策,並在戰鬥開始後依照計畫執行的戰術。
這就跟土俵上的相撲力士在彎腰進入準備姿勢前,會先在腦中想好進攻方式,等到行司舉起軍配扇後再依照腦中的想法出手攻擊是一樣的。
第二種則是「行動中的戰術」。這種戰術會主動變更初始計畫,這就代表指揮者必須根據當下的狀況來改變執行的戰術。
事實上戰術的精髓幾乎都在「行動中的戰術」裡,最典型的例子就是奇襲與弱點打擊。後述在戰鬥中最有效的手段「我方分散-敵方分散-我方集中」,也只有在「行動中的戰術」裡才可能實現。
無論如何,只要戰鬥就會得出結果,而為了判斷這個結果是好是壞有兩個指標。其中之一是所下的命令,也就是「是否達成任務」這點,若能達成就是好事。
而另一個指標就是「是贏還是輸」,理所當然地,只有贏才能獲得認可。
這兩種指標下的結果乍看之下沒有太大差別,可是在戰爭史上有很多雖然達成任務卻敗北,或反過來雖未能達成任務卻贏得勝利的例子。這並不是可以輕易切割開來看待的問題,我想在商業的世界裡這點也是相同的吧。
如果要再進一步定義「勝利」,那就是「比起我方受到的損害,給予敵方的損害更高」。
在戰爭中不會只發生一次戰鬥就結束一切,之後還會反覆發生多次戰鬥。若是能在一場戰鬥中給予敵方巨大的損害,那麼在下一場戰鬥中勝利的機率就會大幅提高。即使達成任務,可要是受到比敵方更大的損害那就完全沒有意義了。
正因如此,觀察一場戰鬥時,以下三件事就成為基本的觀點。
•戰鬥開展的速度如何?
•獲得勝利了嗎?
•達成任務了嗎?
越是傑出的軍人越討厭戰爭,因為這會消耗「部隊」這種「財產」,而且恐懼會奪去敵人與戰場上許多人的性命。
的確,為了贏得戰鬥必須擊敗敵人,但是想要擊敗敵人,奪去敵方士兵的生命並不是唯一的方法。相反地,這是應該避免的行為。最好的方法,其實是讓敵方的計畫失敗。歷史上的名將時刻銘記這點,並費盡心思想出最恰當的戰術。
本書將重點擺在用更加淺顯易懂的方式來解說戰術這門專業知識,因此有很多地方採用一問一答的形式來陳述論點。讀者在閱讀說明、思考問題之後,應該能更深一層地學到戰術知識,以及冷靜看待狀況並做出判斷的技巧。
光就這點來說,電腦版戰爭模擬遊戲的粉絲應該也能藉此了解以往未曾知曉的真實戰術知識,而且本書恐怕還是世界上第一本提及「人類的精神戰鬥力」這項要素的書籍吧。
我相信即使是至今為止對戰術、戰鬥都毫無興趣的人,也能從本書中汲取到大量非常能派上用場的提示。
讀者在日常生活中會如何活用本書的內容呢?現今的日本人會怎麼看待本書呢?筆者很想盡快知道結果。
配送方式
-
台灣
- 國內宅配:本島、離島
-
到店取貨:
不限金額免運費
-
海外
- 國際快遞:全球
-
港澳店取:
訂購/退換貨須知
退換貨須知:
**提醒您,鑑賞期不等於試用期,退回商品須為全新狀態**
-
依據「消費者保護法」第19條及行政院消費者保護處公告之「通訊交易解除權合理例外情事適用準則」,以下商品購買後,除商品本身有瑕疵外,將不提供7天的猶豫期:
- 易於腐敗、保存期限較短或解約時即將逾期。(如:生鮮食品)
- 依消費者要求所為之客製化給付。(客製化商品)
- 報紙、期刊或雜誌。(含MOOK、外文雜誌)
- 經消費者拆封之影音商品或電腦軟體。
- 非以有形媒介提供之數位內容或一經提供即為完成之線上服務,經消費者事先同意始提供。(如:電子書、電子雜誌、下載版軟體、虛擬商品…等)
- 已拆封之個人衛生用品。(如:內衣褲、刮鬍刀、除毛刀…等)
- 若非上列種類商品,均享有到貨7天的猶豫期(含例假日)。
- 辦理退換貨時,商品(組合商品恕無法接受單獨退貨)必須是您收到商品時的原始狀態(包含商品本體、配件、贈品、保證書、所有附隨資料文件及原廠內外包裝…等),請勿直接使用原廠包裝寄送,或於原廠包裝上黏貼紙張或書寫文字。
- 退回商品若無法回復原狀,將請您負擔回復原狀所需費用,嚴重時將影響您的退貨權益。






商品評價