動畫的創意與實踐(附教學光碟)(08156007)
活動訊息
內容簡介
本書根據作者多年的教學經驗所撰寫而成,深入淺出的介紹動畫的各項原則與3dsMax的功能,包括材質、燈光、數位雕塑次世代建模及角色動作等,讓讀者一窺動畫的製作奧秘,並動手實踐創意。書後附有使用本書介紹功能所完成的作品,透過精選的模型製作案例,打通初學者學習3D建模的任督二脈。
目錄
CHAPTER 1 動畫的創意與實踐
1-1 動畫入門
1-2 故事就是王道
1-3 小處觀察 ( 創意發掘 ),大處著眼 ( 說故事講重點 )
CHAPTER 2 建模入門
2-1 熟悉介面
2-2 製作馬克杯把手
2-3 製作馬克杯內部厚度與深度
2-4 使馬克杯模型外觀更為細緻
2-5 設定Mental Ray 材質
2-6 設定燈光
2-7 設定攝影機鏡頭
2-8 預覽算圖
2-9 認識Polygon 多邊形
CHAPTER 3 材質編輯器
3-1 開啟Material Editor
3-2 認識常用材質設定
3-3 如何建立基本材質
3-4 如何建立貼圖材質
3-5 貼圖與貼圖軸的意義
3-6 Procedural Texture 程序式貼圖
CHAPTER 4 滑鼠建模與材質
4-1 準備參考圖
4-2 製作滑鼠模型
4-3 滑鼠材質
CHAPTER 5 單眼相機建模
5-1 建立正視參考圖
5-2 從Cylinder 建立鏡頭到機身
5-3 相機模型細節工具
CHAPTER 6 單眼相機材質與打燈
6-1 單眼相機材質設定
6-2 燈光設置
CHAPTER 7 Ambient Occlusion
7-1 Baking Ambient Occlusion 運算
7-2 使用Photoshop 合成
7-3 使用 Arch & Design 材質內建的 Ambient Occlusion
CHAPTER 8 Global Illumination
8-1 Global Illumination
8-2 間接光源基本設定
8-3 燈光的設置
8-4 確認環境大小
8-5 Global Illumination 的參數設定
8-6 陰影柔邊設定以及溢色效果
CHAPTER 9 Fianl Gathering 最終聚集
9-1 Final Gathering 最終聚集 (Mental Ray Renderer)
9-2 建立mr Area Spot Light
9-3 整合Final Gather 最終聚集(F.G.) 與Global Illumination 全局照明(G.I.)
9-4 優化Ambient Occlusion( 環境光遮蔽) 呈現
9-5 重複使用F.G.(Final Gather 最終聚集) 優化靜態場景運算
9-6 重複使用F.G.(Final Gather 最終聚集) 優化動態場景運算1
CHAPTER 10 Caustics 焦散光線材質
10-1 焦散Caustics
10-2 準備場景
10-3 運算焦散光線Generating Caustics
10-4 焦散光線的品質與效果
10-5 Index Of Refraction (IOR) 折射率
CHAPTER 11 Digital Sculpture 數位雕塑
11-1 Digital Sculpture 數位雕塑
11-2 準備低階模型
11-3 數位雕塑工具介紹─建議使用數位板進行操作
11-4 拆解UVW map
11-5 建立高階貼圖
11-6 套用高階貼圖
CHAPTER 12 Retopology
12-1 準備高階模型
12-2 建立低模
CHAPTER 13 動畫的12 項原則
13-1 Timing 時間的掌握
13-2 Slow In and Slow Out 緩進緩出
13-3 Arcs 曲線動作的應用
13-4 Straight Ahead Action and Pose to Pose ─連續動作與姿勢定位
13-5 Squash and Stretch 擠壓與伸展
13-6 Anticipation 預備動作
13-7 Follow Through and Overlapping Action 跟隨及動作重疊
13-8 Staging 場景安排與故事的呈現
13-9 Secondary Action 次要動作
13-10 Exaggeration 誇張的趣味
13-11 Solid Drawing 加強繪畫實力
13-12 Appeal 感染力
CHAPTER 14 Biped 基本入門
14-1 Biped 快速入門─透過快速入門瀏覽Biped 設定步驟
14-2 針對特定模型建立Biped 骨架
CHAPTER 15 Biped 應用
15-1 Physique
15-2 Physique 後修正骨架
CHAPTER 16 角色動作範例
16-1 Stand Up
16-2 Pick Up
16-3 搭公車搖晃
APPENDIX A 指導動畫創作
1-1 動畫入門
1-2 故事就是王道
1-3 小處觀察 ( 創意發掘 ),大處著眼 ( 說故事講重點 )
CHAPTER 2 建模入門
2-1 熟悉介面
2-2 製作馬克杯把手
2-3 製作馬克杯內部厚度與深度
2-4 使馬克杯模型外觀更為細緻
2-5 設定Mental Ray 材質
2-6 設定燈光
2-7 設定攝影機鏡頭
2-8 預覽算圖
2-9 認識Polygon 多邊形
CHAPTER 3 材質編輯器
3-1 開啟Material Editor
3-2 認識常用材質設定
3-3 如何建立基本材質
3-4 如何建立貼圖材質
3-5 貼圖與貼圖軸的意義
3-6 Procedural Texture 程序式貼圖
CHAPTER 4 滑鼠建模與材質
4-1 準備參考圖
4-2 製作滑鼠模型
4-3 滑鼠材質
CHAPTER 5 單眼相機建模
5-1 建立正視參考圖
5-2 從Cylinder 建立鏡頭到機身
5-3 相機模型細節工具
CHAPTER 6 單眼相機材質與打燈
6-1 單眼相機材質設定
6-2 燈光設置
CHAPTER 7 Ambient Occlusion
7-1 Baking Ambient Occlusion 運算
7-2 使用Photoshop 合成
7-3 使用 Arch & Design 材質內建的 Ambient Occlusion
CHAPTER 8 Global Illumination
8-1 Global Illumination
8-2 間接光源基本設定
8-3 燈光的設置
8-4 確認環境大小
8-5 Global Illumination 的參數設定
8-6 陰影柔邊設定以及溢色效果
CHAPTER 9 Fianl Gathering 最終聚集
9-1 Final Gathering 最終聚集 (Mental Ray Renderer)
9-2 建立mr Area Spot Light
9-3 整合Final Gather 最終聚集(F.G.) 與Global Illumination 全局照明(G.I.)
9-4 優化Ambient Occlusion( 環境光遮蔽) 呈現
9-5 重複使用F.G.(Final Gather 最終聚集) 優化靜態場景運算
9-6 重複使用F.G.(Final Gather 最終聚集) 優化動態場景運算1
CHAPTER 10 Caustics 焦散光線材質
10-1 焦散Caustics
10-2 準備場景
10-3 運算焦散光線Generating Caustics
10-4 焦散光線的品質與效果
10-5 Index Of Refraction (IOR) 折射率
CHAPTER 11 Digital Sculpture 數位雕塑
11-1 Digital Sculpture 數位雕塑
11-2 準備低階模型
11-3 數位雕塑工具介紹─建議使用數位板進行操作
11-4 拆解UVW map
11-5 建立高階貼圖
11-6 套用高階貼圖
CHAPTER 12 Retopology
12-1 準備高階模型
12-2 建立低模
CHAPTER 13 動畫的12 項原則
13-1 Timing 時間的掌握
13-2 Slow In and Slow Out 緩進緩出
13-3 Arcs 曲線動作的應用
13-4 Straight Ahead Action and Pose to Pose ─連續動作與姿勢定位
13-5 Squash and Stretch 擠壓與伸展
13-6 Anticipation 預備動作
13-7 Follow Through and Overlapping Action 跟隨及動作重疊
13-8 Staging 場景安排與故事的呈現
13-9 Secondary Action 次要動作
13-10 Exaggeration 誇張的趣味
13-11 Solid Drawing 加強繪畫實力
13-12 Appeal 感染力
CHAPTER 14 Biped 基本入門
14-1 Biped 快速入門─透過快速入門瀏覽Biped 設定步驟
14-2 針對特定模型建立Biped 骨架
CHAPTER 15 Biped 應用
15-1 Physique
15-2 Physique 後修正骨架
CHAPTER 16 角色動作範例
16-1 Stand Up
16-2 Pick Up
16-3 搭公車搖晃
APPENDIX A 指導動畫創作
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