Das erl繹sorientierte Design von Freemium-Online-Games. Eine empirische Untersuchung von Preis- und Produktfaktoren
Das erl繹sorientierte Design von Freemium-Online-Games. Eine empirische
內容簡介
Bachelorarbeit aus dem Jahr 2020 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,0, Hochschule Ludwigshafen am Rhein (Hochschule f羹r Wirtschaft und Gesellschaft Ludwigshafen), Veranstaltung: Marketing, Medien, Preismanagement, Produktmanagement, Sprache: Deutsch, Abstract: Pr瓣mierung/Auszeichnung: Beste Bachelorarbeit des Jahrgangs. Unternehmen gelingt es mit der Vergabe eines kostenlosen Produkts, mehrere Mio. oder sogar Mrd. Euro Umsatz zu generieren. Das Ph瓣nomen ist vor allem in der Games-Branche gegenw瓣rtig nicht mehr un羹blich, denn das auf den ersten Blick wenig lukrative Freemium-Gesch瓣ftsmodell wird als Wachstumstreiber sowie gr繹?tes Marktsegment der Games-Branche gesehen. Als Beispiel lassen sich Fortnite mit 1,8 oder Candy Crush Saga sowie League of Legends mit 1,5 Milliarden US-Dollar Umsatz allein im Jahr 2019 anf羹hren. Dennoch garantiert die Nutzung des Modells keineswegs einen unmittelbaren Erfolg. Der Games-Markt ist durch eine 羹berm瓣?ig hohe Misserfolgsrate von 90 % bei Produktneueinf羹hrung gepr瓣gt. Dies belegt einen Mangel an Forschungen zu expliziten Faktoren, die ein solches Game gewinnbringend vermarkten. In der Bachelorarbeit stellt sich die Frage, wie Unternehmen nur durch ein kostenloses Spiel gro?e Erfolge erzielen k繹nnen. Daher bestehen in der vorliegenden Arbeit zwei 羹bergeordnete Forschungsziele. Es soll einerseits analysiert werden, unter welchen Voraussetzungen ein kostenloses Game profitabel ist. Darauffolgend werden die Chancen und Risiken ermittelt, die bei Wahl des Modells im Vergleich zum traditionellen Konzept zu beachten sind. Andererseits werden Preis- und Produktfaktoren identifiziert, die das Freemium-Modell ma?geblich beg羹nstigen und damit die Kaufbereitschaft bzw. Conversion der Nutzer beeinflussen. In diesem Zusammenhang wird die Pr瓣ferenz der einzelnen Faktoren unter der Ber羹cksichtigung der verschiedenen Nutzergruppen ermittelt. Kapitel 1 umfasst eine Einf羹hrung in die Relevan
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