【摘錄1】_第二章 遊戲不只是點數、勳章、排行榜
◎對苦差事著迷
遊戲擁有讓人長期投入、在玩家之間建立關係與社群、以及培養創造潛能的驚人能力。不過,大家還是經常在問:「遊戲真的擁有激勵人們的能力嗎?」請考量這點:許多人都覺得現在的孩子缺乏堅強的職業道德。他們抱怨現在的孩子沒有紀律、容易分心、而且在遭遇挑戰時無法表現持續力。
但是碰到遊戲,同樣的孩子卻表現出讓大部分人驚奇的職業道德。許多孩子會背著父母,在凌晨三點偷偷醒來,目的只是為了打場遊戲,讓他們的虛擬角色升級。
這種舉動背後的動機為何?如果你曾經玩過角色扮演遊戲,就知道「升級」經常需要花費許多小時,在同一階段一而再、再而三打敗同樣的怪物。甚至像是《糖果大爆險》(Candy Crush)或《憤怒鳥》這樣的行動遊戲,也需要花費數週或數月進行同樣的重複動作(丟擲鳥兒以及配對糖果),才能升級與進階。在遊戲世界中,這種行為被名副其實地稱為「折磨」,但是對兒童與成人擁有同樣的樂趣與上癮效果。
在真實世界中,這種行為經常被定義為「苦工」。一般而言,沒有人喜歡幹苦工,而且苦工需要堅強的職業道德與意志力才能完成。但是被認定缺乏紀律或職業道德的孩子,卻願意犧牲睡眠與冒著被處罰的風險,完成看來沒有意義的苦工,目的只是為了樂趣而已。
為什麼?因為角色的升級讓他們感到興奮。他們想要增加五點力量值,以及取得新遊戲技巧,用來挑戰達到足夠級數之前無法擊敗的怪物。他們這樣做是因為能夠綜觀全局,看清自己「為什麼」這樣做。他們喜歡這種成就感,以及使用創造力開發與優化某些策略。由於他們對這些感覺的渴望如此強烈,無論擋在路上的是苦工或是其他工作,都值得馬上動手克服。
現在,請各位想像一個在必須做與希望做的事情之間沒有分隔的世界。這個世界之中,每件事情都充滿樂趣與吸引力,你每天早上醒來時都期待迎接新挑戰。在強大的動機因素之下,苦工有了新的意義。以上正是優秀的遊戲化設計能夠創造的前途與願景。◎二手壽司不好吃
儘管許多相關案例的研究都指出,遊戲化擁有為世界帶來重大影響的潛力與希望,同時卻有更多執行不當、嘗試失敗、以及認知錯誤的例子。當我在2003 年展開遊戲化事業的時候,沒有人真正了解或相信這門學問。大家以為我只是在創造更多玩電腦遊戲的藉口而已。
跳到十二年之後,遊戲化已成為全球各產業的主要設計方法。雖然我非常高興看到,當年我的孤獨熱情已經變成主流,遊戲化領域專家似乎並不很了解遊戲的現象卻讓我相當困擾。是的,他們也許花點時間玩過《糖果大爆險》,甚至玩過《憤怒鳥》與《水果忍者》(Fruit Ninja)。但是如果你問起,什麼遊戲曾經讓他們長時間投入與著迷,答案會非常簡短。
如同社群媒體,一旦遊戲化變成一個流行用詞,就會吸引到許多以為可以在一個新興產業中分一杯羹的人。我一向堅信,你應該完全投入某種經驗之中,才能真正了解其中奧妙。沒錯,藉由仔細觀察那些生活中有某種經驗的人,你可以推論出一些見解。但是這就像看著別人享用壽司,然後要他們填寫問卷,而不是親自去吃壽司一樣。因此你會得出不同的結果。而且,如果你想要根據問卷調查結果複製經驗,你會為設計中的產品帶來「壽司的表層味道」。
有鑑於此,許多遊戲化專家只將重心放在開發遊戲的表層而已。我將之稱為遊戲體驗的表皮。這點最常見於我們所稱的PBL:點數(Points)、徽章(Badges)、以及排行榜(Leaderboards)。許多遊戲化專家似乎相信,如果你對某件無聊的事物給點數、加上一些徽章、以及提供比賽排行榜,原本無聊的產品就會自動變得讓人興奮。
當然,這正是許多遊戲化平台專門在做的事:以可擴充的方式,為許多產品導入PBL。因此,許多對於遊戲化充滿好奇、但是所知不多的人士開始相信,遊戲化方法與哲學只是為產品加上分數、徽章與排行榜。這讓他們很有理由認為,遊戲化只是空洞的花招,不會造成重大影響。
這種作法導致遊戲開發社群的抗議,因為他們宣稱遊戲化扭曲了優良遊戲的真正本質。誰能怪他們呢? Foursquare 看來只是根據去過的地方,發給點數、徽章與排行榜而已。Nike+ 則是跑步領域的另一個翻版。遊戲化的深度就只有這樣而已嗎?誠然,分數、徽章與排行榜在遊戲設計中有其地位。這是為什麼你在如此多遊戲中看到它們的原因。它們能夠激勵行為,推動人們採取某些行動。但是遊戲化遠遠不只是PBL 而已。許多遊戲化專家只熟悉如何執行PBL 機制。雖然這些東西可以創造價值,大部分專家卻完全遺忘了讓使用者投入的重點。因此,使用者經常感到被空洞的表相機制侮辱。
如果你向任何一位玩家詢問遊戲為什麼好玩,他們絕不會告訴你是因為PBL。他們會玩遊戲的原因是其中的戰略元素,以及這是與朋友共度時光的好方法,或者想要挑戰自己克服難關。根據情況不同,分數與徽章經常只是額外獎勵而已,擁有倒也不錯。以上正是外在動機與內在動機的不同之處。外在動機讓你為了目標或獎勵投入,內在動機則出於活動本身的樂趣與興奮,有沒有獎勵都沒關係。
【摘錄2】_第三章 八角框架架構
◎人人可用的遊戲化設計架構
過去十年我都在努力創造一個圍繞各種讓遊戲充滿吸引力因素的系統,分析與建立策略的完整架構。以我之見,每個成功遊戲都連結了我們心中某些核心動力,驅使我們進行各種決定與活動。我還注意到,不同種類的遊戲技巧會以不同方式驅動我們前進。有的是以激勵與授權,有的則是憑藉操控與著迷。我深入探討一種動機與另一種之間有何不同,結果產生名為八角框架的遊戲化設計架構。其名稱得自八邊形的外觀,每邊代表八項核心動力之一。
過去十年間,我在許多方面受幸運之神眷顧,範圍遠超出我期望。從我對遊戲化的孤獨追尋,到這門學問得到許多產業注目。如果我選擇投入熱情的學問,終其一生都是一片荒漠,也不讓人奇怪。同樣的,當我在個人部落格YukaiChou.com 發表八角框架時,廣受業界接納。其實許多優秀作品,在創作者在世時都無人注意或了解。我在個人部落格上發表的設計架構,也可能落得同樣命運。讓我高興的是,八角框架架構發表一年之內,已在沒有我出力之下被翻譯成十四種語言。如果是我自己動手,一次只能勉強克服一種語言。我很快從世界各地收到許多演講、教課、以及顧問的機會。經過多年的實驗與調整,我體認到我們所做的每件事情,基礎都是八角框架之下八項核心動力的至少一項。請務必牢記這點,因為這代表如果期望的行動背後,沒有八項核心動力的任何一項,就代表缺乏動機,自然也不會有行為發生。
◎遊戲化的八項核心動力
第一項核心動力:重大使命與呼召
當一個人相信,自己正在做一件超越小我的事情,以及╱或者被「選定」採取此一行動時,必定與重大的意義與召喚有關。例子之一是個人願意花費許多時間,貢獻像是維基百科這樣的計畫。我們都很清楚,為維基百科撰寫文章的目的不是為錢,而是因為相信正在保護人類的知識,這一點比個人更重要。另外,當某人碰到「新手的好運」時,也與此一動力有關。這種好運讓人們相信,他們擁有某種別人沒有的天賦,或者相信自己帶有「好運」,能在遊戲一開始就贏得讓人豔羨的寶劍。
第二項核心動力:發展與成就
對於取得進步、開發技能、達到精通、以及最終克服挑戰,發展與成就是我們的內心動力。在這裡,「挑戰」兩字非常重要,因為不經挑戰贏得的徽章或獎盃完全沒有意義。這是最容易設計的核心動力。巧合的是,這也是大部分PBL(點數、徽章與排行榜)最重視之處。
第三項核心動力:賦予創造力與回饋
當玩家投入創造過程,一再找出新的事物,以及嘗試不同組合的時候,正是賦予創造力與回饋的表達。人們不但需要表達創造力的方式,更需要看到創造力的成果、接受回饋、以及據之做出調整。這正是為什麼玩樂高積木以及從事藝術,都是本質上充滿樂趣的活動。如果這些技巧能被適當設計與整合,讓玩家自行發揮創造力,它們經常會變成永續機制:遊戲設計師不需持續增加新內容,就能保持創造力的新穎與吸引力。大腦可以自行娛樂。
第四項核心動力:所有權與占有欲所有權與占有欲代表玩家覺得自己擁有或控制某樣事物時,表現出的積極態度。當一個人覺得擁有某樣東西時,會發自內心想要增加與改善手上已有的東西。除了在驅使人們累積財富的渴望背後扮演核心角色之外,對於系統內的虛擬物品或虛擬貨幣,所有權與占有欲亦有同樣功能。此外,如果某人花了大量時間打造自己的檔案或虛擬角色,會對其感到更大的擁有權。最後,使用者對一項流程、計畫、以及╱或者組織感到所有權時,同樣也有此一動力的影子。
第五項核心動力:社會影響力與同理心
社會影響力與同理心整合了所有激勵人們的元素,包括:師徒關係、社會接納、社會回饋、伴侶、甚至競爭與羨慕。當你看到一位朋友擁有某些驚人的技巧,或者擁有某件不凡事物的時候,會產生想要與之看齊的念頭。當我們自然親近某些相關的人、地方、或者事件時,更是以上這點的表現。如果你看到一份讓你想到童年歲月的產品,這種懷舊之情可能會增加你買下這種產品的機會。
第六項核心動力:稀缺性與迫切
當人們想要得到某件事物,只是因為其稀有、獨特、以及無法立即取得的時候,其實背後的核心動力正是稀缺性與迫切。許多遊戲都設有動態約定(Appointment Dynamics)或休息酷刑(Torture Breaks),請玩家在兩小時後回來領取獎勵。無法立即得到某樣東西,會讓人們掛念一整天。因此,他們只要有機會,就會回到這項產品上。臉書剛推出時就善用了這點:當初臉書只供哈佛大學學生使用,接著開放給少數幾所知名學府,最後才向所有大專院校開放。當臉書終於開放給所有人的時候,許多人迫不及待地加入,原因是過去他們被摒除在外。
第七項核心動力:不確定性與好奇心
不可預測性是一種不斷被使用的核心動力,因為你不知道接下來會發生什麼事。當某件事情不符合你習慣的認知循環時,大腦會加速運轉,注意出乎意料之外的狀況。這顯然是賭博上癮背後的主要核心動力,但也在每種公司舉辦的抽獎或樂透之中出現。在更高的層級,許多人會因為此一核心動力觀看電影或閱讀小說。在高度爭議的史金納箱(Skinner Box)實驗之中,動物會為了不可預測的結果,出現非理性地不停按下把手行為,正是出自不確定性與好奇心這種核心動力。不過,許多人都將之誤以為是點數、徽章與排行榜背後的普遍動力。第八項核心動力:損失與避免
這項核心動力並不讓人意外,這是想要避免負面事物發生的動機。從小處來說,這是為了避免失去之前的工作,或者改變某人行為。從大處來說,這是為了避免承認你至今所做的每件事情都是白費力氣,因為你正打算退出。此外,消逝之中的機會也與這種核心動力關係匪淺,因為人們覺得如果不馬上行動,就會永遠失去行動的機會(例如「限時大優惠!」)。
◎將第一級的八角框架應用於真實系統
列出八角框架的架構之後,下一步是找出如何運用。由於我們所做的每件事情都是基於一項或多項核心動力,任何吸引使用者投入的產品或系統,通常都具備以上列出的核心動力之一。如果系統內缺乏八項核心動力的任何一項,就代表缺乏動機,使用者將逐漸退出。
八角框架的第一項應用是從動機觀點出發,分析各項產品與體驗的長處以及短處。此處的重點是開始思考,這項產品或體驗如何運用八項核心動力的每一項,以及找出所有啟動核心動力的遊戲機制與技巧。
運用八角框架的遊戲化例子
以下是一份對於數項遊戲與網路商品所做的八角框架分析:
如同各位從圖表所見,臉書在八項核心動力的許多方面實力堅強,但是在第一項核心動力方面:重大使命與呼召相對弱勢。一般而言,使用臉書並無崇高目的,除非你是少數對臉書使命做出積極貢獻的人士之一。
對於第六項核心動力:稀缺性與迫切,臉書的得分也不高,原因是現在使用者想在臉書上做的事情之中,只有少數被禁止。
以上圖表讓我們知道,臉書主要聚焦於右腦核心動力,重點是內在動機。此外,臉書更傾向黑帽地帶,這代表臉書更容易促成上癮行為,鼓勵使用者每天使用。
在左腦核心動力之中,我們看到人們是受外在動機驅動,而非為了成就感或取得獨特性使用臉書。扮演最重要角色的是第四項核心動力:所有權與占有欲,目的是收集、量身訂作、以及改良手上的東西。
如同臉書,《農場鄉村》與《糖果大爆險》的內在都缺少第一項核心動力:重大使命與呼召。此外,《農場鄉村》更缺乏第七項核心動力:不確定性與好奇心,原因是遊戲內並沒有太多驚奇。玩家回到《農場鄉村》,只是為收成數個小時之前種下的穀物。《糖果大爆險》比較平衡一些,但是稍微偏向右腦核心動力。過去我使用Keynote 程式,動手製作每個八角框架表。幸運的是,來自以色列的八角框架迷朗‧ 班塔塔(Ron Bentata),好心地為所有人提供了一套易於使用的八角框架工具(可由www.yukaichou.com/octalysis-tool 取得)。
【摘錄3】_第四章 正確看待遊戲化
◎遊戲化的四項應用領域
產品遊戲化
產品遊戲化代表運用遊戲設計,讓網路或非網路的產品行銷變得吸引人、有趣與振奮人心。大部分公司都費盡心思,想要創造出受到顧客喜愛、持續使用、以及與朋友熱情分享的產品。部分產品擁有很棒的「功能化」目的,但是並未重視使用者的動機與核心動力。
在從前的時代,消費者沒有足夠資訊,習於慢慢被滿足。加上創立新公司的高入門門檻,一家公司只要能夠正確行銷產品,單憑想像構思顧客如何使用產品,似乎並沒有壞處。然而,今日人們已被網際網路帶來的快速滿足寵壞,加上遊戲帶來的大量授權與即時回饋,以及隨時與社群網路保持連線。你的使用者、顧客、以及員工已難以容忍設計不佳、沒有考量他們動機的產品,尤其是當他們擁有眾多競爭產品可供選擇的時候。
許多企業與新創公司很興奮地告訴我:「我們的產品很棒!使用者可以拿來做這個、還有做那個。他們甚至可以這樣做!」我的回答則是:「是的,你說的都是你的使用者能夠做的事。但是你沒有向我解釋,為什麼他們要這樣做。」
以上正是大部分公司產品的問題—擁有很棒的科技與功能性,但是沒有受到顧客愛用。人們沒有理由特地去使用這項產品。有的時候,我會聽到新創公司創辦人這樣跟我說:「嘿,郁凱,人們沒有理由不用我們的產品。我們可以為他們省錢、省時,讓他們的生活變得更好。」碰到走運的時候,顧客會說:「對啊,我沒有理由不使用你的產品。這可以為我省錢、省時,讓我的生活變得更好。明天我一定找時間去買。」
那些曾經經營新創公司或是推出產品的人士,就知道整段話最殘忍的部分是最後一句。當人們說「明天」會去做的時候,經常代表「永遠不會」。這是因為在這個時候,他們的動機來自第八項核心動力:損失與避免。更明確地說,是來自我所謂「現狀怠惰」的遊戲技巧,他們正在避免改變習慣與行為。記得我們談過,遊戲化事實上是得自數十年、甚至數世紀以來遊戲設計經驗的人本設計嗎?當你推出新產品的時候,其動機狀況與遊戲相當類似。沒有人必須玩某款遊戲。你必須報稅;你必須上班;你真的應該上健身房。但是,你從來沒有必須玩遊戲,而且老實說,很多時候你不應這樣做。
但是遊戲投入了讓人驚嘆的創造力、創新與資源,找出如何讓人們想要花費更多時間,因此你可以從遊戲中學到許多關於你產品的有用教訓。這裡的關鍵是產品必須非常引人興奮,讓顧客沉迷於使用你的產品,而且迫切地與朋友分享他們的興奮體驗。
工作場所遊戲化
工作場所遊戲化是創造合適環境與系統,激發與鼓勵員工從事工作的技藝。常見的狀況是,員工每天上班的原因只是為了領到薪水(第四項核心動力:所有權與占有欲),以及不會失去工作(第八項核心動力:損失與避免)。結果,員工只會付出到讓他們領到薪水,以及不會失去工作而已的地步而已(如果你記得的話,第四項與第八項核心動力是左腦、外在以及黑帽動機的最佳範例)。
事實上,蓋洛普(Gallup)在全球142 個國家進行的研究顯示,只有13% 員工可被歸類為「盡心投入」工作。相較之下,24% 員工被歸類為「積極疏遠」,這代表他們對工作不滿到將生產力降至最低、散播負面心態、甚至在需要執行更多工作才能保住飯碗的時候,會在暗中搞破壞。
這點讓人一想到就不寒而慄。這代表貴公司員工之中,可能有四分之一是壞蛋!當一個生物體24% 是由癌細胞構成時,如何保持競爭力呢?
與拒絕面對現實的常見想法不同的是,員工疏遠工作其實不是他們的錯。像是捷步(Zappos)與Google(尤其是從前)這樣的企業,以讓員工每天都充滿動力、使命感、以及幹勁而眾所周知。我相信每個人都擁有能力與期待,會為某件值得的目標變得充滿動力與幹勁。但是差勁的環境與文化設計,將優秀員工轉變成毒細胞。當然,你不需要蓋洛普研究也知道,職場上的不投入員工是什麼模樣。請想想其他人多麼經常跟你抱怨工作與上司。請想想電影《上班一條蟲》(Office Space),這部一針見血的喜劇主題是一家無趣、一板一眼、煩悶的典型美國公司。這部電影受歡迎到已經成為廣為崇拜的經典片,因為人們能夠將片中角色的挫折與疏離連結到自己的經歷(這是第五項核心動力「同理心」部分發揮作用的很好例子)。
這點為何重要?因為研究顯示,與員工積極投入、充滿動力的公司相比,員工疏離與缺乏動力的公司,平均只有五成的獲利與四成的營收成長。如果我告訴你,不需要開拓新市場,也不需要引進突破性科技,單憑讓工作場所變得更吸引人、更有激勵效果,就可以讓獲利加倍、營收成長改善250%,你願不願意這樣做?大部分人都會回答願意。但是根據我的個人經驗,還是有人會回答不願意,原因只是—「我不想讓員工玩遊戲。這樣會分心!」
對於今日的經濟,以及未來的創造力創新而言,工作場所遊戲化事關重大。投入職場的Y世代(現在已經三十歲)已習慣於處在提供重大意義、關聯性、自主性、以及其他要素的環境之中。隨著愈來愈年輕的世代進入職場,這種情況只會愈來愈嚴重,所以企業盡早開始建立正確的動機系統,避免面對擁有多餘勞動力、但是缺少人才的嚴重問題,會是明智之舉。
行銷遊戲化
行銷遊戲化是創造整體性行銷活動,讓使用者投入為某項產品、服務、平台、或者廠牌設計的獨特、有趣體驗。還不是太久之前,人們會點選網路廣告,因為他們經常無法分辨廣告與內容的不同。但是,現在使用者分辨不請自來促銷的能力愈來愈高明,使得許多廣告活動效果大打折扣(一大部分原因要歸功於阻擋廣告的應用程式)。
接下來是電視廣告,大家乾脆關掉聲音、轉台、或者快轉前進(如果他們有數位錄影機)。至於像是廣告招牌或報紙等其他傳統廣告⋯⋯我連提都不想提。
◎對苦差事著迷
遊戲擁有讓人長期投入、在玩家之間建立關係與社群、以及培養創造潛能的驚人能力。不過,大家還是經常在問:「遊戲真的擁有激勵人們的能力嗎?」請考量這點:許多人都覺得現在的孩子缺乏堅強的職業道德。他們抱怨現在的孩子沒有紀律、容易分心、而且在遭遇挑戰時無法表現持續力。
但是碰到遊戲,同樣的孩子卻表現出讓大部分人驚奇的職業道德。許多孩子會背著父母,在凌晨三點偷偷醒來,目的只是為了打場遊戲,讓他們的虛擬角色升級。
這種舉動背後的動機為何?如果你曾經玩過角色扮演遊戲,就知道「升級」經常需要花費許多小時,在同一階段一而再、再而三打敗同樣的怪物。甚至像是《糖果大爆險》(Candy Crush)或《憤怒鳥》這樣的行動遊戲,也需要花費數週或數月進行同樣的重複動作(丟擲鳥兒以及配對糖果),才能升級與進階。在遊戲世界中,這種行為被名副其實地稱為「折磨」,但是對兒童與成人擁有同樣的樂趣與上癮效果。
在真實世界中,這種行為經常被定義為「苦工」。一般而言,沒有人喜歡幹苦工,而且苦工需要堅強的職業道德與意志力才能完成。但是被認定缺乏紀律或職業道德的孩子,卻願意犧牲睡眠與冒著被處罰的風險,完成看來沒有意義的苦工,目的只是為了樂趣而已。
為什麼?因為角色的升級讓他們感到興奮。他們想要增加五點力量值,以及取得新遊戲技巧,用來挑戰達到足夠級數之前無法擊敗的怪物。他們這樣做是因為能夠綜觀全局,看清自己「為什麼」這樣做。他們喜歡這種成就感,以及使用創造力開發與優化某些策略。由於他們對這些感覺的渴望如此強烈,無論擋在路上的是苦工或是其他工作,都值得馬上動手克服。
現在,請各位想像一個在必須做與希望做的事情之間沒有分隔的世界。這個世界之中,每件事情都充滿樂趣與吸引力,你每天早上醒來時都期待迎接新挑戰。在強大的動機因素之下,苦工有了新的意義。以上正是優秀的遊戲化設計能夠創造的前途與願景。◎二手壽司不好吃
儘管許多相關案例的研究都指出,遊戲化擁有為世界帶來重大影響的潛力與希望,同時卻有更多執行不當、嘗試失敗、以及認知錯誤的例子。當我在2003 年展開遊戲化事業的時候,沒有人真正了解或相信這門學問。大家以為我只是在創造更多玩電腦遊戲的藉口而已。
跳到十二年之後,遊戲化已成為全球各產業的主要設計方法。雖然我非常高興看到,當年我的孤獨熱情已經變成主流,遊戲化領域專家似乎並不很了解遊戲的現象卻讓我相當困擾。是的,他們也許花點時間玩過《糖果大爆險》,甚至玩過《憤怒鳥》與《水果忍者》(Fruit Ninja)。但是如果你問起,什麼遊戲曾經讓他們長時間投入與著迷,答案會非常簡短。
如同社群媒體,一旦遊戲化變成一個流行用詞,就會吸引到許多以為可以在一個新興產業中分一杯羹的人。我一向堅信,你應該完全投入某種經驗之中,才能真正了解其中奧妙。沒錯,藉由仔細觀察那些生活中有某種經驗的人,你可以推論出一些見解。但是這就像看著別人享用壽司,然後要他們填寫問卷,而不是親自去吃壽司一樣。因此你會得出不同的結果。而且,如果你想要根據問卷調查結果複製經驗,你會為設計中的產品帶來「壽司的表層味道」。
有鑑於此,許多遊戲化專家只將重心放在開發遊戲的表層而已。我將之稱為遊戲體驗的表皮。這點最常見於我們所稱的PBL:點數(Points)、徽章(Badges)、以及排行榜(Leaderboards)。許多遊戲化專家似乎相信,如果你對某件無聊的事物給點數、加上一些徽章、以及提供比賽排行榜,原本無聊的產品就會自動變得讓人興奮。
當然,這正是許多遊戲化平台專門在做的事:以可擴充的方式,為許多產品導入PBL。因此,許多對於遊戲化充滿好奇、但是所知不多的人士開始相信,遊戲化方法與哲學只是為產品加上分數、徽章與排行榜。這讓他們很有理由認為,遊戲化只是空洞的花招,不會造成重大影響。
這種作法導致遊戲開發社群的抗議,因為他們宣稱遊戲化扭曲了優良遊戲的真正本質。誰能怪他們呢? Foursquare 看來只是根據去過的地方,發給點數、徽章與排行榜而已。Nike+ 則是跑步領域的另一個翻版。遊戲化的深度就只有這樣而已嗎?誠然,分數、徽章與排行榜在遊戲設計中有其地位。這是為什麼你在如此多遊戲中看到它們的原因。它們能夠激勵行為,推動人們採取某些行動。但是遊戲化遠遠不只是PBL 而已。許多遊戲化專家只熟悉如何執行PBL 機制。雖然這些東西可以創造價值,大部分專家卻完全遺忘了讓使用者投入的重點。因此,使用者經常感到被空洞的表相機制侮辱。
如果你向任何一位玩家詢問遊戲為什麼好玩,他們絕不會告訴你是因為PBL。他們會玩遊戲的原因是其中的戰略元素,以及這是與朋友共度時光的好方法,或者想要挑戰自己克服難關。根據情況不同,分數與徽章經常只是額外獎勵而已,擁有倒也不錯。以上正是外在動機與內在動機的不同之處。外在動機讓你為了目標或獎勵投入,內在動機則出於活動本身的樂趣與興奮,有沒有獎勵都沒關係。
【摘錄2】_第三章 八角框架架構
◎人人可用的遊戲化設計架構
過去十年我都在努力創造一個圍繞各種讓遊戲充滿吸引力因素的系統,分析與建立策略的完整架構。以我之見,每個成功遊戲都連結了我們心中某些核心動力,驅使我們進行各種決定與活動。我還注意到,不同種類的遊戲技巧會以不同方式驅動我們前進。有的是以激勵與授權,有的則是憑藉操控與著迷。我深入探討一種動機與另一種之間有何不同,結果產生名為八角框架的遊戲化設計架構。其名稱得自八邊形的外觀,每邊代表八項核心動力之一。
過去十年間,我在許多方面受幸運之神眷顧,範圍遠超出我期望。從我對遊戲化的孤獨追尋,到這門學問得到許多產業注目。如果我選擇投入熱情的學問,終其一生都是一片荒漠,也不讓人奇怪。同樣的,當我在個人部落格YukaiChou.com 發表八角框架時,廣受業界接納。其實許多優秀作品,在創作者在世時都無人注意或了解。我在個人部落格上發表的設計架構,也可能落得同樣命運。讓我高興的是,八角框架架構發表一年之內,已在沒有我出力之下被翻譯成十四種語言。如果是我自己動手,一次只能勉強克服一種語言。我很快從世界各地收到許多演講、教課、以及顧問的機會。經過多年的實驗與調整,我體認到我們所做的每件事情,基礎都是八角框架之下八項核心動力的至少一項。請務必牢記這點,因為這代表如果期望的行動背後,沒有八項核心動力的任何一項,就代表缺乏動機,自然也不會有行為發生。
◎遊戲化的八項核心動力
第一項核心動力:重大使命與呼召
當一個人相信,自己正在做一件超越小我的事情,以及╱或者被「選定」採取此一行動時,必定與重大的意義與召喚有關。例子之一是個人願意花費許多時間,貢獻像是維基百科這樣的計畫。我們都很清楚,為維基百科撰寫文章的目的不是為錢,而是因為相信正在保護人類的知識,這一點比個人更重要。另外,當某人碰到「新手的好運」時,也與此一動力有關。這種好運讓人們相信,他們擁有某種別人沒有的天賦,或者相信自己帶有「好運」,能在遊戲一開始就贏得讓人豔羨的寶劍。
第二項核心動力:發展與成就
對於取得進步、開發技能、達到精通、以及最終克服挑戰,發展與成就是我們的內心動力。在這裡,「挑戰」兩字非常重要,因為不經挑戰贏得的徽章或獎盃完全沒有意義。這是最容易設計的核心動力。巧合的是,這也是大部分PBL(點數、徽章與排行榜)最重視之處。
第三項核心動力:賦予創造力與回饋
當玩家投入創造過程,一再找出新的事物,以及嘗試不同組合的時候,正是賦予創造力與回饋的表達。人們不但需要表達創造力的方式,更需要看到創造力的成果、接受回饋、以及據之做出調整。這正是為什麼玩樂高積木以及從事藝術,都是本質上充滿樂趣的活動。如果這些技巧能被適當設計與整合,讓玩家自行發揮創造力,它們經常會變成永續機制:遊戲設計師不需持續增加新內容,就能保持創造力的新穎與吸引力。大腦可以自行娛樂。
第四項核心動力:所有權與占有欲所有權與占有欲代表玩家覺得自己擁有或控制某樣事物時,表現出的積極態度。當一個人覺得擁有某樣東西時,會發自內心想要增加與改善手上已有的東西。除了在驅使人們累積財富的渴望背後扮演核心角色之外,對於系統內的虛擬物品或虛擬貨幣,所有權與占有欲亦有同樣功能。此外,如果某人花了大量時間打造自己的檔案或虛擬角色,會對其感到更大的擁有權。最後,使用者對一項流程、計畫、以及╱或者組織感到所有權時,同樣也有此一動力的影子。
第五項核心動力:社會影響力與同理心
社會影響力與同理心整合了所有激勵人們的元素,包括:師徒關係、社會接納、社會回饋、伴侶、甚至競爭與羨慕。當你看到一位朋友擁有某些驚人的技巧,或者擁有某件不凡事物的時候,會產生想要與之看齊的念頭。當我們自然親近某些相關的人、地方、或者事件時,更是以上這點的表現。如果你看到一份讓你想到童年歲月的產品,這種懷舊之情可能會增加你買下這種產品的機會。
第六項核心動力:稀缺性與迫切
當人們想要得到某件事物,只是因為其稀有、獨特、以及無法立即取得的時候,其實背後的核心動力正是稀缺性與迫切。許多遊戲都設有動態約定(Appointment Dynamics)或休息酷刑(Torture Breaks),請玩家在兩小時後回來領取獎勵。無法立即得到某樣東西,會讓人們掛念一整天。因此,他們只要有機會,就會回到這項產品上。臉書剛推出時就善用了這點:當初臉書只供哈佛大學學生使用,接著開放給少數幾所知名學府,最後才向所有大專院校開放。當臉書終於開放給所有人的時候,許多人迫不及待地加入,原因是過去他們被摒除在外。
第七項核心動力:不確定性與好奇心
不可預測性是一種不斷被使用的核心動力,因為你不知道接下來會發生什麼事。當某件事情不符合你習慣的認知循環時,大腦會加速運轉,注意出乎意料之外的狀況。這顯然是賭博上癮背後的主要核心動力,但也在每種公司舉辦的抽獎或樂透之中出現。在更高的層級,許多人會因為此一核心動力觀看電影或閱讀小說。在高度爭議的史金納箱(Skinner Box)實驗之中,動物會為了不可預測的結果,出現非理性地不停按下把手行為,正是出自不確定性與好奇心這種核心動力。不過,許多人都將之誤以為是點數、徽章與排行榜背後的普遍動力。第八項核心動力:損失與避免
這項核心動力並不讓人意外,這是想要避免負面事物發生的動機。從小處來說,這是為了避免失去之前的工作,或者改變某人行為。從大處來說,這是為了避免承認你至今所做的每件事情都是白費力氣,因為你正打算退出。此外,消逝之中的機會也與這種核心動力關係匪淺,因為人們覺得如果不馬上行動,就會永遠失去行動的機會(例如「限時大優惠!」)。
◎將第一級的八角框架應用於真實系統
列出八角框架的架構之後,下一步是找出如何運用。由於我們所做的每件事情都是基於一項或多項核心動力,任何吸引使用者投入的產品或系統,通常都具備以上列出的核心動力之一。如果系統內缺乏八項核心動力的任何一項,就代表缺乏動機,使用者將逐漸退出。
八角框架的第一項應用是從動機觀點出發,分析各項產品與體驗的長處以及短處。此處的重點是開始思考,這項產品或體驗如何運用八項核心動力的每一項,以及找出所有啟動核心動力的遊戲機制與技巧。
運用八角框架的遊戲化例子
以下是一份對於數項遊戲與網路商品所做的八角框架分析:
如同各位從圖表所見,臉書在八項核心動力的許多方面實力堅強,但是在第一項核心動力方面:重大使命與呼召相對弱勢。一般而言,使用臉書並無崇高目的,除非你是少數對臉書使命做出積極貢獻的人士之一。
對於第六項核心動力:稀缺性與迫切,臉書的得分也不高,原因是現在使用者想在臉書上做的事情之中,只有少數被禁止。
以上圖表讓我們知道,臉書主要聚焦於右腦核心動力,重點是內在動機。此外,臉書更傾向黑帽地帶,這代表臉書更容易促成上癮行為,鼓勵使用者每天使用。
在左腦核心動力之中,我們看到人們是受外在動機驅動,而非為了成就感或取得獨特性使用臉書。扮演最重要角色的是第四項核心動力:所有權與占有欲,目的是收集、量身訂作、以及改良手上的東西。
如同臉書,《農場鄉村》與《糖果大爆險》的內在都缺少第一項核心動力:重大使命與呼召。此外,《農場鄉村》更缺乏第七項核心動力:不確定性與好奇心,原因是遊戲內並沒有太多驚奇。玩家回到《農場鄉村》,只是為收成數個小時之前種下的穀物。《糖果大爆險》比較平衡一些,但是稍微偏向右腦核心動力。過去我使用Keynote 程式,動手製作每個八角框架表。幸運的是,來自以色列的八角框架迷朗‧ 班塔塔(Ron Bentata),好心地為所有人提供了一套易於使用的八角框架工具(可由www.yukaichou.com/octalysis-tool 取得)。
【摘錄3】_第四章 正確看待遊戲化
◎遊戲化的四項應用領域
產品遊戲化
產品遊戲化代表運用遊戲設計,讓網路或非網路的產品行銷變得吸引人、有趣與振奮人心。大部分公司都費盡心思,想要創造出受到顧客喜愛、持續使用、以及與朋友熱情分享的產品。部分產品擁有很棒的「功能化」目的,但是並未重視使用者的動機與核心動力。
在從前的時代,消費者沒有足夠資訊,習於慢慢被滿足。加上創立新公司的高入門門檻,一家公司只要能夠正確行銷產品,單憑想像構思顧客如何使用產品,似乎並沒有壞處。然而,今日人們已被網際網路帶來的快速滿足寵壞,加上遊戲帶來的大量授權與即時回饋,以及隨時與社群網路保持連線。你的使用者、顧客、以及員工已難以容忍設計不佳、沒有考量他們動機的產品,尤其是當他們擁有眾多競爭產品可供選擇的時候。
許多企業與新創公司很興奮地告訴我:「我們的產品很棒!使用者可以拿來做這個、還有做那個。他們甚至可以這樣做!」我的回答則是:「是的,你說的都是你的使用者能夠做的事。但是你沒有向我解釋,為什麼他們要這樣做。」
以上正是大部分公司產品的問題—擁有很棒的科技與功能性,但是沒有受到顧客愛用。人們沒有理由特地去使用這項產品。有的時候,我會聽到新創公司創辦人這樣跟我說:「嘿,郁凱,人們沒有理由不用我們的產品。我們可以為他們省錢、省時,讓他們的生活變得更好。」碰到走運的時候,顧客會說:「對啊,我沒有理由不使用你的產品。這可以為我省錢、省時,讓我的生活變得更好。明天我一定找時間去買。」
那些曾經經營新創公司或是推出產品的人士,就知道整段話最殘忍的部分是最後一句。當人們說「明天」會去做的時候,經常代表「永遠不會」。這是因為在這個時候,他們的動機來自第八項核心動力:損失與避免。更明確地說,是來自我所謂「現狀怠惰」的遊戲技巧,他們正在避免改變習慣與行為。記得我們談過,遊戲化事實上是得自數十年、甚至數世紀以來遊戲設計經驗的人本設計嗎?當你推出新產品的時候,其動機狀況與遊戲相當類似。沒有人必須玩某款遊戲。你必須報稅;你必須上班;你真的應該上健身房。但是,你從來沒有必須玩遊戲,而且老實說,很多時候你不應這樣做。
但是遊戲投入了讓人驚嘆的創造力、創新與資源,找出如何讓人們想要花費更多時間,因此你可以從遊戲中學到許多關於你產品的有用教訓。這裡的關鍵是產品必須非常引人興奮,讓顧客沉迷於使用你的產品,而且迫切地與朋友分享他們的興奮體驗。
工作場所遊戲化
工作場所遊戲化是創造合適環境與系統,激發與鼓勵員工從事工作的技藝。常見的狀況是,員工每天上班的原因只是為了領到薪水(第四項核心動力:所有權與占有欲),以及不會失去工作(第八項核心動力:損失與避免)。結果,員工只會付出到讓他們領到薪水,以及不會失去工作而已的地步而已(如果你記得的話,第四項與第八項核心動力是左腦、外在以及黑帽動機的最佳範例)。
事實上,蓋洛普(Gallup)在全球142 個國家進行的研究顯示,只有13% 員工可被歸類為「盡心投入」工作。相較之下,24% 員工被歸類為「積極疏遠」,這代表他們對工作不滿到將生產力降至最低、散播負面心態、甚至在需要執行更多工作才能保住飯碗的時候,會在暗中搞破壞。
這點讓人一想到就不寒而慄。這代表貴公司員工之中,可能有四分之一是壞蛋!當一個生物體24% 是由癌細胞構成時,如何保持競爭力呢?
與拒絕面對現實的常見想法不同的是,員工疏遠工作其實不是他們的錯。像是捷步(Zappos)與Google(尤其是從前)這樣的企業,以讓員工每天都充滿動力、使命感、以及幹勁而眾所周知。我相信每個人都擁有能力與期待,會為某件值得的目標變得充滿動力與幹勁。但是差勁的環境與文化設計,將優秀員工轉變成毒細胞。當然,你不需要蓋洛普研究也知道,職場上的不投入員工是什麼模樣。請想想其他人多麼經常跟你抱怨工作與上司。請想想電影《上班一條蟲》(Office Space),這部一針見血的喜劇主題是一家無趣、一板一眼、煩悶的典型美國公司。這部電影受歡迎到已經成為廣為崇拜的經典片,因為人們能夠將片中角色的挫折與疏離連結到自己的經歷(這是第五項核心動力「同理心」部分發揮作用的很好例子)。
這點為何重要?因為研究顯示,與員工積極投入、充滿動力的公司相比,員工疏離與缺乏動力的公司,平均只有五成的獲利與四成的營收成長。如果我告訴你,不需要開拓新市場,也不需要引進突破性科技,單憑讓工作場所變得更吸引人、更有激勵效果,就可以讓獲利加倍、營收成長改善250%,你願不願意這樣做?大部分人都會回答願意。但是根據我的個人經驗,還是有人會回答不願意,原因只是—「我不想讓員工玩遊戲。這樣會分心!」
對於今日的經濟,以及未來的創造力創新而言,工作場所遊戲化事關重大。投入職場的Y世代(現在已經三十歲)已習慣於處在提供重大意義、關聯性、自主性、以及其他要素的環境之中。隨著愈來愈年輕的世代進入職場,這種情況只會愈來愈嚴重,所以企業盡早開始建立正確的動機系統,避免面對擁有多餘勞動力、但是缺少人才的嚴重問題,會是明智之舉。
行銷遊戲化
行銷遊戲化是創造整體性行銷活動,讓使用者投入為某項產品、服務、平台、或者廠牌設計的獨特、有趣體驗。還不是太久之前,人們會點選網路廣告,因為他們經常無法分辨廣告與內容的不同。但是,現在使用者分辨不請自來促銷的能力愈來愈高明,使得許多廣告活動效果大打折扣(一大部分原因要歸功於阻擋廣告的應用程式)。
接下來是電視廣告,大家乾脆關掉聲音、轉台、或者快轉前進(如果他們有數位錄影機)。至於像是廣告招牌或報紙等其他傳統廣告⋯⋯我連提都不想提。