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玩提案

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玩心大開!提案前的心理準備
提案,就是場域共創、感官接觸,繼而延展訊號的「思想遊戲」

我的提案都是「玩出來的」,你們信嗎?
以前很多爸媽會罵小孩,「不要浪費時間打電動,好好念書卡要緊!」現在升學主義依然掛帥,但「打電動」早就不是足以荒廢學業、讓小孩變壞的「惡習」了。打電動,或用年輕一點的話說:「打GAME」,已然搖身一變,成為職業運動賽事,甚至有專門的電視節目介紹熱門遊戲和玩家攻略,還有Pro級的玩家出國比賽,為國爭光呢!

本書要從「玩」的概念出發,我們一起探討長期被視為職場專業技能的「提案」,為什麼也可以「玩」!

聽眾不一樣了
時代在變,江湖在走。距離我的前一本書《神提案》出版已超過六年,短短幾年中,手機通訊從4G進步到5G,網速飛快提升。以前追一部劇,光是等影片下載就要十幾分鐘,沒耐性的人可能得到有無線網路的地方「偷」傳輸速度;現在主打「吃到飽」方案,可以隨時隨地、想追就追,還不用擔心影片解晰度。

對運動迷來說,以前只能透過電視觀看直播賽事或記者會,也只能找當時一起看觀賽的人討論。現在只要手機一滑,連到直播頻道,不但能直擊球賽、記者會,覺得教練戰術有誤或想表達意見,還可以直接打字批評,在留言區PO文。

看出變化了嗎?我們生活在這個可以隨時分享、發表意見的時代,如果還用以前那種「一言堂」,或是上對下的「威權講話,大概會立刻被網友出征洗板。這也是許多傳播學者或企業組織開始重視「微權力」(The End of Power)的原因。

微權力,簡單來說,就是把話語權「交還」給多半被動接收訊息、很少能表達意見的小人物。這些小人物,像是你和我,像是提倡非主流理念、支持者很少的社會團體等都是。當話語權回到我們手上,我們就不再只能被動接收訊息,想表達任何看法,不管是發照片、PO文,還是開直播、拍影片,想怎麼做就怎麼做。如果有人支持──「點讚、訂閱、分享、開啟小鈴鐺」,時間一久、粉絲一多,自然就能擁有大眾影響力。

於是網路社群平台上,有一些媽媽上傳自己三歲小孩上廁所的照片,照片下面的留言區同時和朋友聊起家庭瑣事;有些人拍家裡養的寵物吃飯、睡覺、和小孩一起玩的影片,這類影片點讚數超高,沒有定時上傳新影片還會被粉絲敲碗求更新。有些人喜歡當「吃播」,吃到什麼好吃的立刻直播,更有一群人透過手機看著他吃。

總而言之,你想看什麼,網路上都有。不過生活中的資訊也因為這樣多到爆炸,很多迷因(meme)梗圖在朋友之間傳來傳去,後來才知道是惡搞的假消息。

當小人物們拿回屬於自己的話語權後,改變的不止是對於社會話題的反應速度,連帶也慢慢解構了企業組織俗稱Top-down(由上而下)的運作模式。傳統「由上而下」的企業組織中,位階和職掌越高的人,說出來的話越有分量,企業內部的溝通路徑是一條單一的垂直線。然而進入微權力時代,每一個小人物已不害怕表達自己的意見,如果自己的意見得到支持,說不定還會產生爆炸性、關鍵性的改變或影響。這也讓許多「由上而下」的企業文化與溝通方式受到挑戰。

有些人覺得這個挑戰只能對企業運作產生干擾,但我覺得,運作上的干擾雖然一定會出現,卻能同時激發許多新鮮的想法和創造力,成為企業創新的正能量。每一個小人物的意見都可能是一個好的點子,當許多小人物針對這個好點子提出更好的建議,最後「更新版」的點子,就能成為「集體智慧」(collective intelligence)和協作共創的結晶。如果企業或產業中,沒有這樣的環境,運用眾人的創造力找出新的可能性,或許電競、平台APP等新興產業,新創公司,甚至像是WFH(在家工作)等新模式,都不太可能出現。

談了這麼多,我想現在應該有人會舉手了:「George,這些微權力、集體智慧、協作共創,和我們的提案現場有什麼關係?」

當然有關係!而且關係還不小。這些文化與環境,顛覆了我們對「提案」和「提案者」的看法,甚至還會造成這個時代才會有的「提案錯誤」。

隨時更新「溝通碼」,言語才能跨世代
每個企業或團體裡,同時存在不同世代的人。同一個世代的「同學」因為有彼此都熟悉的溝通方式、習慣的用詞,類似的成長背景、喜歡的組織文化、職場的管理模式、連結周邊資源的方式都不一樣,所以有自己的社群。於是同一間企業跨世代社群之間該怎麼相理解,往往是內部合作時的大困擾。

這時候,一定又有人要舉手了:「George,以前難道沒有世代溝通問題嗎?
當然有!不過沒哪麼嚴重。我想你一定會接著問:「為什麼現在這麼嚴重?」
我的答案是,因為科技創新、媒體變化的速度「衝太快了」。

這時候,我只好曝露年齡來解釋了。在我剛出社會,到職場工作滿十五年這段時間,大概每七到十年算一個世代,但自從網路和手機變成我們生活的必需品後,我覺得大概每三到五年就可以算一個世代了。這種更新的速度,快到在浪頭上的年輕人都不知道這麼快,導致世代的年紀差距越來越小,每個世代還來不及適應彼此的溝通模式,新的世代又開始了。

如果一間企業的歲數超過四十年,這間企業的組成世代,可以橫跨深信「一步一腳印」、白手起家的創業者,到善於使用群眾募資的新世代。從看待世界的方式,到自己的人生價值觀,這些世代大不相同,溝通難免會雞同鴨講。所以我常常在提案中扮演企業內部溝通的中間人,而且多半是協助年輕人向管理階層的人溝通。如果企業內有這樣的中間人角色,企業中每一個不同的世代才能透過溝通,真正進入「協作共創」(co-creation);否則只是內部不同世代之間的「共同防守」(Defense)罷了。
第一章 〈我認真,我是來玩的!〉
只要不喜歡,提案隨時被CUT掉

不管你想不想,我們每天都會從手機、網路接收一大堆資訊。如果這些東西你不想看、不喜歡看,你會有什麼動作?很簡單:拿出手機,一指滑掉,想接收或不想接收,一根手指搞定。這個行為慢慢也成為一種心理暗示,遇到不喜歡就直接滑掉,直到滑到自己喜歡的為止。

許多專業的網紅或影音原創者,為了抓住觀眾的眼球,不想讓辛苦的作品被觀眾隨便滑掉,於是刻意把一件需要兩天才能完成的事件,後製濃縮成短短3分鐘的影片,把最吸睛的重點放在影片前10秒。現在的觀眾確實會在看到影片的10秒之內決定「滑與不滑」,因為可以選擇的影片實在太多了。觀眾也會因為長期看了這些高濃縮的影片,不知不覺以為完成影片中的事情只需要3分鐘(事實上可能需要兩天),或是認為拍好一支3分鐘的影片只要3分鐘(事實上還需要後製),完全未考慮拍攝影片遇到的困難細節。

「這對提案有什麼關係? 」我告訴大家:關係可大了!

當這樣的認知形成,聽眾會處在「以為看到,就等於完工」的狀態(例如:3分鐘真的可以完成影片所說的事),以及「以為想得到,就能做得到」(例如:拍完3分鐘影片,只需3分鐘)。於是,當提案的策略不吸引他:滑掉。提案的故事不吸引他:滑掉。他對代言人無感:滑掉。

最可怕的是,滑掉的原因是聽眾的認知學習已然成形,所以提案中要他接受「以為可以,但實際上不能」的事實時,說服就更有難度。想像一下,若我們彼此不同步,思考中又如何接受學習或刺激?這是科技時代獨有的特性。

我親愛的朋友,在以往的舊經濟時代,客戶還會以「學術探討精神,行客套拒絕之實」,但現代的聽眾面對提案的方法和耐性都和過去大不相同,我們當然不能再用過去的線性路徑,一步一步堆疊提案內容。有時必須依賴跳躍式的解說,或是必要的超連結、直接提供案例參考,才能避提案還沒說完,你的畫面就被滑掉。

玩是天性,每個人都可以玩

「玩」,通常讓人感覺隨性、輕鬆,沒那麼正經,甚至不覺得是學習。我不全然認為「玩是一種學習」,但卻覺得「玩」是這個時代最能做好提案的關鍵。 Why?這牽扯到提案本質中最重要的一環:人的心理。

愛玩,是我們的天性。天真的小朋友總是能呼朋引伴、打成一片,單純就是為了「好玩」。因為「好玩」而想贏,為了「更好玩」而努力練習,在玩的過程中,沒有任何利益,只是純粹想玩,小時候的我們也是如此。

「玩」可以打破界線,這是提案最關鍵的技巧。無論是玩音樂、玩遊戲、玩花藝……,在玩的過程中,我們會認識玩伴,同時認識彼此的程度差異,產生交流玩法。同樣是走草嶺古道,有些人輕裝上陣,一只包包就上路;有些人則是烹煮器具帶上身,打算在休憩時現煮現吃。也好像是同一首歌,有人唱得傷心欲絕,有人唱出淡淡離愁。在玩的過程中,我們很自然會呈現自己的興趣喜好、個性情緒,同時樂於分享也勇於信任。因為玩,才有「真心」,這是當代提案者最缺乏的必要元素。

「玩」讓我們彼此敞開,從陌生變熟悉,讓差異觀點因真心的潤滑作用,更容易被接受。一條本來存在於職場競爭,或甲乙尊卑階級無形的區隔線,都會因為玩心慢慢淡化,甚至自然消失。我想這也是許多公司在Team Building時設計團體遊戲,增加團隊熟悉度的原因。

小孩子聽到「學習」,心裡不免感到沉重,但一說到「玩」,心情會立刻輕鬆起來。大人們恰恰相反,總以為學習帶有明確的目標動力,這股驅動性更能提升孩子們的競爭力。可是當家長們暢談「教育理念」時,卻又奉行「玩樂引發學習動機」的理論。是的,大人們就是如此複雜的生物。

這可能是職場的遺毒,大人們受限於「產能框架」,因而忘了玩的初心,不相信玩的力量。

話雖如此,在提案現場我們都知道,提案者的內容對聽眾而言,認知上未必有學習性(實際上每一場提案都應該有學習點)。或是說,即便有學習性,卻未必等同聽眾會自發學習,這是成人教育普遍的認識的觀念。換言之,「玩」就是啟動鈕,也是邀請聽眾進入思考的召喚儀式。

所以,我接下談的「玩」,不只是玩出技巧而已,同時更要召回我們「玩的初心」。如果我們在提案時,恢復玩心,就能吸引客戶的注意力,也才有機會讓提案中的每一位參與者,進入我們創造的提案情境,讓大家(包含你自己)享受一場精采的提案,我相信你會更明白:原來「提案」不僅要口條好、有邏輯架構,口語表達到位,「玩的心態」往往才是致勝關鍵。

提案是思想遊戲,當然可以「玩」
經過多年商業提案洗禮,我發現,在提案中如果可以找到「玩的動機」,設計情境,將有助於提升我們的提案力。

以打Game來說,在許多手遊或桌遊的劇情元素中,有必須完成的使命和目標,有一層層的關卡,有提升戰力的配備,有逐步升級的指標,有攻擊你的怪物、有與你合作的隊友、有站在對立面的敵人……有些遊戲採回合制,有些RPG(Role-Playing Game,角色扮演)需要你角色扮演進行自我投射。所以我說,「這根本就是提案場啊!」為了完成使命,必須找出攻略與方法,而不同玩家使出的打法有時還自成一派,學也學不來。這跟提案現場一模一樣,有關卡、有隊友、有敵人 ,有時候還敵友不分。

提案是要完成客戶期望的使命與目標,在圓滿完成任務前,還要通過一道道檢核,有時要運用高規格的器材提升品質,當中有自我實力的累積,有挑戰你的突發狀況,有許多齊心完成提案的夥伴,當然還有與你競爭的對手。每一回提案都會經歷相似流程,但內容不大相同的體驗。角色扮演有時更能彰顯提案精神,為了出奇制勝,也許會採取特別的策略;而個人特質,同時會在提案中自成一格。

這不就像是「玩」一場遊戲嗎?

Play不累,找出你的「玩家特質」

不同特質的玩家喜歡的遊戲不同。喜歡奇想類的玩家可能是〈神魔之塔〉的擁護者;想展現統御特質並與他人鬥智的人,也許會玩〈傳說對決〉。當然也有走懷舊路線的人,喜歡麻將、Candy Crush、任天堂這類敍事簡單卻要投入高度專注力的遊戲。

有些人天生謹慎保守、做事細心,他們的提案可能比較穩紮穩打。有些人具有決斷力,表現慾望強烈、思想開放,那麼他的提案就有可能充滿驚奇,不按牌理出牌。有些人追求的是征服感,看重輸贏,享受挑戰;當然也有些人享受過程,得失心不重,講求的是自我成就感。

「玩一個好提案」之前,必須認識你自己,個性開不開朗、悲觀還是樂觀、有沒有冒險精神,加上你的外在識別,比如看起來很專業、好像很愛講笑話等等,都會勾勒出你的「玩家特質」。在這些特質之下,你玩的提案,會有你的「手路」(台語:特殊手法)。

當你出現在他人面前,長相、穿著、髮色等外表呈現,是你想建構的角色識別;與人交談,你的口頭禪、口音、用什麼字詞、語調起伏明顯,還是平穩等等,展現出來的是你的文化氣質。如果你不喜歡看套路很像的劇情,不想聽沒新意的演講,對舊東西感到無聊,這樣的特質也會推動你不停學習新事物。如果你能輕易跳脫彼此的利害關係,找到共同的興趣或話題,這時你與對方的人際互動自然會從內心出發,你與對方的互信與共鳴會更快建立起來。

送大家一句創作金句「Play不累:不怕批評、不怕另類;只怕嘴貧、只怕挨累」。我發現提案者只要擁有更多這類的真心時刻,積累的體驗越多,提案力度就會越強。因為玩會傳染、能釋放、能帶動氣氛,這都是當代提案者最迫切的需要。
第二章 打破第四面牆
在我來看,提案好不好玩、能不能玩,是一種「策略思考」。而讓你不敢想像這種可能性,讓你不敢燃起玩心「玩提案」的第一個阻礙,就是「你以為自己上台了」。不過,我再問一次,提案應該要好玩嗎?可以好玩嗎?為什麼好玩可以幫助提案?以下三個突破性觀念,可以幫助你燃起玩心,翻玩提案。

跨越第四面牆,Play Real
站上台提案,等於展開一場表演,這個觀念沒有錯。

問題發生在你和台下觀眾之間出現了一條線,一條虛擬的舞台線。這道舞台線,就是戲劇理論(Dramaturgy)中的「第四面牆」(The fourth wall),觀眾透過這面「牆」看好戲、看著故事,但他們只能坐在台下;演員在舞台上演出,則是假裝觀眾不存在,台上台下沒有互動。這面牆,就像摩西分紅海,隔出遙遠的距離。

為什麼提案場也有這條舞台線呢?那是因為我們總認為,提案時必須「扮演好一個角色」。更糟的情況是,提案前的所有訓練,都基於自己的觀影經驗為標準,那是一種誤以為自己要進「演藝圈」的錯誤認知。先不論客戶能不能在提案時,一路保持高昂的學習鬥志,光為了確保自己的提案內容,能為客戶帶來「哇!」的震撼感,我們就給自己造成極大壓力了。如果提案現場只強調單向演出,不注重反向回饋,這也直接限縮了觀眾參與的「權利」,那麼台下冷清清、觀眾不理會,也是理所當然。

在許多課堂、教堂等有舞台的場合,都看得到這條虛擬的舞台線。一般印象中,老師、牧師不應該走下舞台和學生、信眾直接互動,因為這樣有可能會挑戰他的權威。但是目前所有的基礎表演訓練,以及老師上課、牧師佈道的現場,都企圖消除舞台線、打破「第四面牆」,以走下舞台,互動的模式進行演出、教學、傳道。究竟是為什麼?他們為什麼要走下舞台?

各位朋友,讓我來告訴你。因為打破第四面牆可以間接創造互動,拉近台上台下心理上的距離,讓觀眾更快進入「劇情」,不管是戲劇、教學或是傳道效果,都會比「第四面牆」存在時更好。事實上,在提案情境中,你可能是教別人的老師,也可能是被教的學生。當你用老師的姿態站在台上提案,當台下的學生發表意見時,這個舞台方向就倒轉了。如果你心裡一直存有這條舞台線,自然沒辦法容許舞台轉向發生,但若你隨時都準備把舞台線抹掉,當台下出現意見時,舞台當然就能翻轉,現場自然會呈現互動性強的開放狀態。

突破點2:釋放舞台,放開Play 
傳統的提案舞台,會強迫你進入不適合自己的角色。你可能會不自覺認為自己應該要像賈伯斯一樣充滿自信,於是開始模仿賈伯斯,但無論怎麼學,一點都不像。或是覺得提案時一定要發音標準才專業,於是強迫自己字正腔圓,但卻變成怪腔怪調。

為什麼會這樣?因為你以為上台就是要「扮演」某種正式角色,可是你不是演員啊,怎麼可能立刻演誰像誰?當你有這樣的念頭,提案自然玩不起來。

可是,為什麼打棒球的時候,你可以這麼容易進入「二壘手」這個角色?因為你在棒球場上擔任二壘手,就是Play the Game,而不是「演出」二壘手。這是再簡單不過的說明了。無論你參與任何賽事、玩任何遊戲,你都知道自己的任務是為了Play,而不是Play這個角色,這樣反而會限縮你享受玩的能力。

簡單來說,過去提案者有太多「站上舞台」的包袱和框架,好像一站上去,就要變成明星、變成演員,可是怎麼演都不像;於是你越演越久,越演越有壓力,越來越四不像,自然就不會覺得提案和「玩」有任何關係。

突破點3:反轉吐槽,玩成高潮
舞台線造成另一個阻礙:你害怕現場有人吐槽,所以需要舞台線「防守」。

可是在場觀眾有參與的權利呀!他們可以當然可以喜歡你,也有權利對你的「演出」發出不解、嘲笑、倒喝采。這些情緒反應,看Standing Comedy(單口喜劇)就知道,但那樣的吐槽卻能激發共同創作的機會。

對於心中有舞台線、沒有準備「玩提案」、只是在「演提案」的人,遇到現場聽眾的提問或抨擊,可能會下意識直接忽略,自己演自己的,因為這不在排練的劇本中,隨時開放共同創作恐怕會招架不住。可是對於想「玩」的人來說,他們等著這些即興反應已經很久了,心中說不定還有以下OS:

「太好了,我就是在等這些!」
「總算有人這麼說,不然我還沒有辦法丟梗,來個二次創作!」
「這個提問有意思,不如順著下去問問他們在想什麼。」

這個時候,提案者的玩心就來了。如果在提案前,就已經做好被吐槽的心理預備,同時放鬆心情迎接各種互動,隨時接受這些資訊,你就會成為這場提案的wave maker,當你玩心燃起,觀眾自然也會跟著你一起玩,也才可能進入安全的互動機制,因為你接受了他們,他們才會真的接受你。

能不能快速解讀這些臨場情緒,吸收觀眾的反應並即時納入劇情,端看你要不要消滅那一條舞台線。舞台線一旦消滅,觀眾的吐槽就有可能成爲下一個提案高潮。所以我們要對提案燃起玩心,第一個要解鎖的,就是消除心中對於上台的舞台框線,不要再用「上台理論」綁住自己了。
合時宜才是好提案
時代變了,提案的「環境」也一定會變,當然提案的邏輯和態度就得跟著變,唯一不變的是職場對「提案力」的高度需求。過去你認為的「提案」可能是:

➢站在高位給予的專業指導(帶有些許英雄主義色彩)
➢一定要有個強大的Big Idea
➢具有專業知識與口語表達技巧
➢需要展現說服熱情與臨場反應力
➢某種型態的演講
➢需要談判聆聽的能力
➢只有主播、主持人、直銷商、行銷業務人員這些行業需要
➢提案力等於職場競爭力,是提高自我表達與定位的最佳途徑

以上這些描述,彷彿可以看到提案人在台上光芒四射表現自己,台下聽眾露出迷哥迷姐的表情、一直點頭稱是的模樣,是吧?但若你有「時代已然改變」的觀念,你一定會對「提案」有不同的見解。

●過去的命題是:提案的開場要如何吸睛?
→現在其實要問:為什麼人缺乏專注力?
●過去的命題是:提案中如何引發你想要的情緒?
→現在其實要問:為何人們喜歡聽故事?
●過去的命題是:如何增強說服力?
→現在其實要問:為何提案內容不能引起共鳴?
●過去的命題是:如何贏得客戶支持?
→現在其實要問:為何人習慣共同行動獲取認同?
●過去的命題是:如何讓簡報想傳遞的訊息清晰明瞭?
→現在其實要問:為何人總是不懂簡化資訊?

簡單來說,現在的「提案」中,提案者的權威感銳減,反而要如實還原客戶的需求。提案過程則是提案者和客戶了解彼此想法、不停攻防、不停共同創作,最後找到共同方向的「思想遊戲」。

誰能真誠把一件事做到對、做到好,誰就能贏得市場的青睞。如果還把「提案」定位在展現流暢口才,或死背PPT,忽略了客戶的市場處境,忽略了現場所有人肢體語言中透露出的各種情緒,那麼,這場提案一定會走回唯我獨尊的「救世主」老路,當台上的提案人救不了場面,還會有另一個救世主出現。

那麼,如何跳脫這些因為科技帶來的提案困擾?如何在跨世代的組織團隊中,做出好提案?如何在提案之中展現真誠?我想,與其用「克服」、「消除」、「爭取」這樣嚴肅的態度來面對,說不定反而會讓客戶感到厭煩,也給自己造成負擔,不如把「提案」看成一場遊戲,我們來「好好玩一玩」。

提案攻略
在人的幻想與現實之間有一處天地,唯有他的渴望得以橫渡。──紀伯倫

燃起玩心,同時把生活中本來就具備的能力,複製貼上在提案中,是我在前兩章所強調的。從這一章開始,就要進入玩的情境了。

提案是傳達訊息,不是讓人焦急

進入這場思想遊戲之前,我先提供「四個極點」,協助你在遊戲進行的前、中、後,隨時檢驗你的攻略、內容等訊息是否有效、派得上用場:

●極點1:「及」,訊息的抵達率
你發出的訊息越精準,正確的訊息抵達對方的準確率就會提高。因此在提案時,首先要檢核的就是訊息夠不夠精準。
●極點2:「擊」,訊息的攻擊性
利用震撼性的語調、動作,句子,強化提案的重點,目的是要打破對方舊的想法,殲滅固有思想,提案者才能引入新的思維。就像在戰爭遊戲中,攻擊炸破敵方堅若磐石的防守堡壘。如果你需要改變客戶的思路,訊息的攻擊性就有其必要。
●極點3:「即」,訊息有無即時回饋
好車人人愛,因為人車合一的感覺讓人爽快。提案也是。如果提案者反應慢半拍,如果聽眾聽不懂笑話和寓意,現場就少了你來我往的即時互動,很難建立對彼此的理解。
●極點4:「集」,訊息有無交集
如果前面三個極點都能達成,當提案完成時,能擁有當下共同的情緒,感受到彼此思想上的交集,那麼你就找到戰友、找到共鳴了。(恭喜)

相反的,如果上述四個極點搞不定,這場遊戲看起來就玩不下去,那麼提案者心裡只會剩下焦急。

從提案前形成提案策略方向、提案簡報製作、提案中說明與確認,以及現場問答等過程中,隨時用這四個極點檢測訊息的精準抵達率、攻擊性、即時性、交集性,提案會越玩越順手。

現在,讓我們一起踏上征途,開始玩這一場名為「提案」的思想遊戲。遊戲的起點,就從領受使命、建立任務開始。

清楚提案的任務

什麼是使命?透過無數個任務的累積而完成使命。所以使命是可以被看到的,並不是空泛的形容詞。我們在生活中,常常可以看到使命。比如:

●雲林一家「婆婆的店」自助餐,吃一餐飯只需要三個十元銅板。婆婆老闆寧願每個月賠上子女給的孝親費十多萬,只為了要讓弱勢學生吃飽。(婆婆的使命是要讓弱勢學生有飽飯可吃。)
●為了抵制電商在雙十一購物節當天(十一月十一日)掀起的書籍超低折扣戰,全台獨立書店在當天歇業一天,提醒廣大的讀者:書本的削價競爭最終影響到的是你和我。(獨立書店的使命是維護書市機制和文化價值。)
●以精準的鐘錶工業做為全球的國家形象,同時彰顯精準價值代表的文明與進步,瑞士國鐵即以不誤點為目標。(瑞士國鐵的使命就是以不誤點守護瑞士代表的文明與進步。)

不是只有宏偉的敘事才叫做使命,使命也可以日常如生活,也可以上綱到國家形象。簡單來說,站在一個制高點的價值看待這個事物,能引起共鳴並且能讓他人主動參與,就是使命。

那麼,我們為什麼會被事件中的使命感召並且主動參與?因為這個使命與我們正相關、強相關,帶有心理層面的獎勵,讓我們得到肯定自己的成就感;為了得到這個成就感,我們產生了參與或完成使命的動機。如果把前面三個例子套入「參與」和「獎勵」,可能會是這樣:

●去婆婆的店吃飯(參與),可以讓我的孩子學習真正的行善身教,讓他長大後做一個好人(獎勵)。
●在雙十一購物節歇業一天(參與),透過媒體報導,可以讓大眾明白書市經營現況,以及我們這些獨立書店經營者的堅持(獎勵)。
●成為瑞士國旅的員工,調度或維修的工作(參與),讓火車不誤點,我就是國家形象的守護者(獎勵)。

為了完成使命,我們必須把過程拆解不同階段或不同分工,並在每個階段或分工中建立任務,找出做法。當然執行任務的過程總會遇到一些阻礙,但心中的使命感會帶著你解決問題,並堅持下去:

●為了在菜價上漲時還能端出好菜(任務),確保學生能吃飽(使命),婆婆決定多貼一些生活費來買食材(解決方法)。
●為了抵制電商在雙十一購物節當天(十一月十一日)掀起的書籍超低折扣戰(任務),全台獨立書店在當天歇業一天(做法,創造話題)。
●瑞士國鐵以不誤點為目標(公司的任務),須確保班次調度是正確的(分工給調度員的任務),且火車提前兩秒發車(分工給站務員與時鐘維修員的任務)。

那麼在商業提案中,使命和任務如何相互影響?我用一個威士忌提案來說明。

也許你不是酒類的長期飲用者,也許你曾經因為別人酒駕而痛失親人,所以你痛恨酒。但你在廣告公司工作,接了酒商的威士忌行銷案,你不得不理解這個產品。於是,你身處在沒有使命(因為你覺得酒是危險飲品),但有任務(因為你必須工作)的狀態。這時候你該怎麼辦?

很有可能,你基於對「酒是危險飲品」的認知,基於痛失親人的傷心,決定不正面訴求產品的特色,而是從另一個角度,重新找到一個符合個人認知與社會意涵的使命價值,好讓你達成行銷任務。

於是全世界有名的「Bob指定代駕」就這樣由酒商發明出來,於此同時推出廣告campaign(活動),名為「Drink Responsible」(合理、負責任的喝酒),鼓勵消費者在飲酒前,先找一位親朋好友作為指定駕駛Bob護送大家回家,或是酒後叫計程車,杜絕酒後駕車肇事發生。而「Drink Responsible」就是新的使命。

如果你自己就是威士忌的愛好者,或許你曾經和爸爸在野外露營時喝上一杯威士忌,威士忌見證了過去的美好回憶,那麼有可能你會將威士忌帶來的生活樂趣、信仰和價值揉成使命,再轉化為這次提案的任務。於是你可以將威士忌與台灣秘境結合,把這次任務定義成:帶瓶威士忌遊秘境,創造一段美好的品酒時光。

玩家願意領受遊戲中的使命、接受遊戲中的角色、建立並執行任務,都和自己的個人認知、生命經驗以及現在所處的文化背景有關。

大家熟知的「大富翁」(Monopoly)遊戲,誕生在美國經濟大蕭條時期。這個遊戲原先的使命,是希望可以教育大眾,關於資本主義造成大財主壟斷市場的弊端。沒想到遊戲一推出大受歡迎,風靡全球,每個國家又依據當時的社會環境和該國內地理特色,推出屬於自己國家或城市的版本。台灣早期版本還有1960年代的「檢舉間諜」、「愛國獎券中獎」等政治經濟口號;經濟富裕之後,許多家長也把大富翁遊戲當作家庭的理財教育工具。現在的大富翁有實體版、手遊版、桌遊版,不但可以組隊,還可以透過遊戲環遊世界,它被賦與的使命,已經和一開始設計的初衷大不同了。

我進入廣告業時,提案的使命,多半是把商品所訴求的消費階層明確化,以吸引該階層消費者在情感或身分上的投射。比如為了營造進口車的上流菁英感,廣告得找穿西裝的外國人來拍。現在的提案使命,太過強調「高.大.上」的消費階層,說不定還會引來仇富網民的抵制。因此取而代之的,是對於目標族群的意義。所以進口車可以和在地樂團結合,調和出品牌的在地價值;房仲廣告可以放下自己的服務優勢,轉而從恐婚症情侶最後成家的故事切入,帶出房仲業者的使命與意義。

所有任務的集合產生的最終效果,就是使命;面對同一個客戶,任務可能每次不同,但行銷的使命應該都是相同的。也因為每一次的短期任務不同,自然的每一次行銷活動的執行需求不同。這時,我們就要好好聽brief,並且反覆debrief。

Brief & Debrief,提案的主與客
Brief,是客戶的需求事項。客戶發出提案邀請(或是邀標書)之前,都會提供這次合作中需要達成的KPI和需求項目,像這樣的「考題」,統稱Brief。

可是,我們常常上了「考場」後,才發現客戶要解決的問題不是Brief中所提的。客戶的Brief是假的嗎?不是。很多時候,客戶就是透過在提案過程的提問和質疑、認同或不認同,找出真正的需求。

為什麼會這樣?因為同一家公司中,不同的職位,對於同樣的提案需求,會有不同潛藏的期待。董事長的看法肯定和科長、副理不同,但他們坐在同一間會議室中。這就是提案者在提案時最大的困難。

多年來的提案經驗告訴我:邀標書中的Brief,不是完整的Brief,有很多潛藏需求沒寫出來。那麼在提案前,要怎麼找出真正的Brief?蒐集資料、確認情報當然是必須的,但那只是基礎;最好的方式,就是再確認,也就是Debrief。

面對Brief,我們多半會問以下問題:
●What is mission briefing? (這次的任務需求是什麼?就是客戶原始的想法。)
●Where are we now?(客戶與自己的優劣勢如何?)
●Where do we move? (接下來該朝哪個方向規劃?)
●Is there we want to go?(這個方向真的是我們該前進的方向嗎?)
●How do we get there?(我們如何完成?)

再加上debrief,就會多出以下再確認的問題了:
●What is mission briefing?(這次的任務需求是什麼?但這時要重新整理客戶的想法。)
●Who are we? (我們是誰?意指對自己現在的身分定位。)
●Who are we want to be?(我們想成為誰?意指希望在這個案子中具有什麼地位。)
●Why do we change?(為什麼我們要改變客戶的想法?)
●What do we change?(我們想把客戶的想法改成什麼?)
●How to change with the client? (如何邀請客戶一起改變?如何讓客戶明白改變是有意義的?)

這些問題,包含了以下確認事項:
【關於客戶】
●客戶的原始問題
●客戶目前的困境
●客戶期望的成效
【關於你】
●你擅長的是什麼?
●有哪些對手會進場?
●對手有什麼優勢?會出哪些招?
●你要與對手直面對決嗎?還是要玩自己最有把握的遊戲?
●要向客戶提出哪些新玩法?
●怎麼說服客戶加入我這一局?
●要進場嗎?

所以我們一路反覆確認的是什麼?不是Brief的真與假,而是客戶的處境,和你的處境。
突破「線」制,放膽玩

除了第四面牆造成的舞台線之外,臨場提案還有許多「線」制,會讓你喪膽失志、毫無玩心。像是:

˙總經理線:
提案者對權威的恐懼,當你面對客戶最高主管的反面意見時,無論這個意見合理不合理,只能默默承受,不敢有任何反抗,這很正常。
˙三條線:
「最怕空氣突然安靜」,有時也會遇到不按牌理出牌的突發狀況,或提案會議一直在狀況外、讓你無言的天兵,這時你的臉上肯定會出現尷尬的三條線,讓你玩不下去。

˙政治社交線:
必須和喜歡逢迎拍馬、揣測上意的人保持一定的工作往來,或是要小心不能陷入客戶團隊的派系鬥爭,此時需要拉出一條政治社交線確保平安。

˙科長的毛線:
客戶的承辦窗口得過且過,只想快點結束這些會議,回到自己的座位打毛線,毫無實事求是的熱情。

˙大王的山寨線:
走進客戶的提案會議室,就像走進據山為王的山寨。只要老闆喜歡你,不管你提什麼都可以;不管他提的意見和這個案子的策略有沒有關聯,只要老闆想做,就一定要做。
這些線都是「既有事實」,也是實際的限制,壓迫提案力喪失,害我們不敢玩,因為根本玩不起。

在我的提案生涯中,面對總經理線的次數不少。印象深刻的一次,是在交片會議中,被總經理打槍。這支廣告片從企畫、腳本、分鏡、A copy、B copy……,每一關都通過了。到了最終交片會議,即使現場有些跨部門高層主管是第一次看到這支片子,但是我心想,應該十分鐘後就會鼓掌通過了吧。會議就在我非常有信心的狀態下開始了。

人算不如天算,影片播完,總經理沈默了十秒說:「我看不懂。」

簡單四個字,推翻所有。這句話出口,代表我們這段時間的心血全部白費,片子可能要重拍,所有的策略規劃和執行方式全都要重來。所以包括創意、製作、業務等所有我方團隊成員全部驚呆,不安、微怒的情緒已經出現,而客戶端的承辦人也礙於公司文化,沒有辦法開口挑戰權威,協助我們向總經理說明或釐清問題。

我明白總經理這句「我看不懂」,就是「我不喜歡」。看不懂,代表的是我們在策略溝通的專業受到質疑;不喜歡,則是主觀的價值判斷,兩句話之間代表的意思完全不一樣。

我感受到團隊的心情,也知道到客戶承辦人的為難,身為執行團隊代表,我覺得自己有責任為團隊發聲,即使結果翻盤的可能微乎其微。

所以我先向總經理道歉,承認我的團隊一定有些地方沒做好,才會讓總經理「看不懂」。

「但是,請總經理給我說明的機會,」我溫和把話說完,速度快、語氣緩,三分鐘內完事,要知道拆炸彈的緊急通常都是以秒計算的。談到最後,總經理眼神示意,口頭安慰,拍拍我的肩膀。結論不變,表達他們必須堅守立場。

為什麼我敢挑戰總經理線?因為我知道「不喜歡」與「看不懂」的差別,畢竟層層報告一路走到執行,中間即使有再大落差,肯定都不會得到「看不懂」這個結論。但爭取解釋機會,就是我「認真在玩」的心理轉化,我就是想玩玩看,倒底雙方會激到出什麼火花,這就是「玩心」。如果我沒有玩心,可能總經理說完就直接屈服了,不會有後面解釋的機會。但是爭取說明時間,雖然結果不盡人意,可是我贏得了總經理對團隊專業的尊重和認可,也拉近了和客戶決策高層的距離。這很好玩,也值得玩。容我提醒各位朋友,請各位特別留心,不要誤解。燃起玩心不是魯莽行事,你的玩法應該要成熟,展現真誠,這才稱得上是玩家,不是嗎?

除此之外,被客戶總經理線的權威綁架,或許也是讓你在台下口沫橫飛,但拿起提案麥克風就說不出話來的原因。據我的觀察,提案者面對客戶端的最高主管時,對於職位帶來的權威綁架,會有兩種反應:

‧消極型:
在總經理提問或發言時,因為害怕對方的否定造成自己的尷尬,於是有可能面無表情,或是表面上在聽,其實心不在焉,回答時也文不對題。

‧積極型:
因為想爭取總經理的認同,化解被否定的尷尬,反而太過注重他的反應,不停和他互動或迎合他的意見,卻忽略了提案的本質。

很多職場的潛規則告訴我們:挑戰長官就是「大不敬」。然而,無論是消極的回避或是積極的迎合,都無法達成提案良性對話。我們身處在一個大家都能發言的提案會議室,擔任提案者的你,不但是發言人,同時也是聽眾;坐在會議桌旁的人們雖然是聽眾,同時也是發言人。如果能理解權利、權柄、權威的演進過程,能理解提案時的客觀環境,尊重所有人的(包括自己)的發言地位,那麼在提案時,自然可以從錯誤的自我設限中解放,舞台線自然就會消除,並且把你在台下的說話實力,還原到提案當中。

最猛的來了,這位「總經理權威」、公司最高尚的董事長回到家後,可能只是被兒子大小聲的普通爸爸,他面對生活上的大小事,其實和你差不了多少。我們的生活中,也有很多這樣的故事。權威者可能是你的爸爸、你的婆婆、你的另一伴。有很多情境會讓你覺得「最糟不過就這樣」,面對這樣的處境,為什麼不用「玩心」好好應對呢?說不定,結局會超展開也不一定啊!
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