2、你有 85% 的時間是與其他人 85% 相似的。
You’re 85% like everyone else 85% of the time.
研究都市設計的基本工具,就是你和你的城市或鄉鎮,這些都是一天二十四小時皆能取得的。檢視一下你在都市場所裡的行為,你大致就能了解哪些東西對其他人有用,以及原因何在。你喜歡走在某些街道勝過其他街道,或喜歡走在街道的某一邊勝過另一邊嗎?你會走某條路去朋友家,然後走另一條路回家嗎?你會在城裡的某個區塊迷失方向嗎?你在某些場所與陌生人在一起感覺自在,但在其他場所卻覺得不舒服嗎?最重要的是,你能具體指出這些場所的哪些屬性影響了你的行為和體驗嗎?
12、小街廓比較友善。
Small blocks are friendlier.
街廓越短,人們越容易探索,越容易挑選喜歡的遊走路線,或是繞著街廓散步。在最宜走的都市場所,街廓的尺度至少有一個方向會小於 275 呎(84 公尺),也就是一般行路人一分鐘可以走完的距離。反之,街廓也可能較長,但如果超過 600 呎(183 公尺),就應該用一條中間捷徑將街廓打破,例如人行道、小型公園或穿堂。
短街廓意味著有更多交叉路口,可為更多商家提供更高的可見度。長街廓往往會較安靜,對街廓中段的商家比較不利。不過,長街廓對住宅區有利,特別是在大城市裡。曼哈頓東西向的超長街道可以讓它最內裡的部分得到緩衝,躲過商業大道的極度喧囂。商業大道沿著比較短的南北向穿越街廓。
22、維護街道安全的關鍵是市民,而非警察局。
Citizens, not the police department, make streets safe.
使用和觀察某一空間的人數越多,而且各自的關注興趣越多樣,該空間往往會越安全。
為你提議的每個空間做一項用途測試(Use Test),看看是否有許多理由讓不同的民眾使用它。替該空間做時間線測試(Timeline Test),判斷民眾是否會一週七天一天二十四小時使用該空間。執行年齡測試(Age Test),了解年輕人和年長者是否都覺得該空間很超值,並做在地人–訪客測試(Native-Visitor Test),衡量在地人與外來者的使用情況。執行路徑–目的地測試(Path-Destination Test),看看民眾是否會在前往該區其他部分時偶爾穿越該空間。用坐–站–靠測試(Sit-Stand-Lean Test)判定該空間的形式和邊緣是否適合短暫和長期停留。進行陽光–陰影測試(Sun-Shade Test),了解該空間是否一年四季的白天都能留住喜歡曬太陽的人。執行八卦鄰居測試(Nosy Neighbor Test),了解待在家裡的居民,特別是一、二樓的居民,可否輕鬆忽視該空間正在進行的活動。公共空間若能通過上述所有測試,很可能就是最安全的空間。
26、日常生活不無聊。
Ordinary life isn’t boring.
最真實的都市文化不存在於特殊事件,而存在於街頭生活──活動的嗡嗡聲讓沒有異常事件上演的街道和區域充滿生氣。
街頭生活無法以線性方式創造;並不是努力創造就能產生街頭生活。它是隨著日常活動成長的次發性現象。都市居民以行人身分所從事的主要活動,是送小孩去上學,去搭車,去工作,購物,上圖書館等。這類基礎活動可能會促使其他人在該區尋找純粹的樂趣。在這個意義上,街頭生活並非街頭生活;它是有閒情逸致的人所觀察到的日常生活。
當你負責打造某項都市專案時,請擁抱日常。設計一些場所容納和讚揚日常生活。以事件為基礎的文化只能收割一次。以日常為基礎的文化日日都有回報。
34、激活,激活,激活。
Activate, activate, activate.
要讓郊區購物中心活躍起來,可以在中心的每一端擺設一些錨點(anchor)──大型百貨公司。錨點天生就能吸引大量購物者,其中許多人會逛到另一個錨點。在這過程中,他們不僅讓購物中心的公共空間充滿活力,還可能光顧沿途的小店家。
錨點可用來激活許多都市空間。例如,如果把辦公大樓和停車場擺在同一個基地上,就只會產生單個活動場所。但如果讓它們相隔一或兩個街廓,那麼每個上班日至少會有兩次徒步活動在兩者之間登場。這將帶動對乾洗店、咖啡館、餐廳、藥房和銀行的需求,造福主要計畫之外的大樓、商業和民眾。
幾乎任何兩個大型、相關的用途,都可當成錨點加以運用:一個住宅計畫和超市,一棟旅館和購物區,一個活動場館和轉運站。不過,錨點之間的萬有引力有其限制。如果讓它們相隔太遠,就無法有效激活兩者之間的空間。
You’re 85% like everyone else 85% of the time.
研究都市設計的基本工具,就是你和你的城市或鄉鎮,這些都是一天二十四小時皆能取得的。檢視一下你在都市場所裡的行為,你大致就能了解哪些東西對其他人有用,以及原因何在。你喜歡走在某些街道勝過其他街道,或喜歡走在街道的某一邊勝過另一邊嗎?你會走某條路去朋友家,然後走另一條路回家嗎?你會在城裡的某個區塊迷失方向嗎?你在某些場所與陌生人在一起感覺自在,但在其他場所卻覺得不舒服嗎?最重要的是,你能具體指出這些場所的哪些屬性影響了你的行為和體驗嗎?
12、小街廓比較友善。
Small blocks are friendlier.
街廓越短,人們越容易探索,越容易挑選喜歡的遊走路線,或是繞著街廓散步。在最宜走的都市場所,街廓的尺度至少有一個方向會小於 275 呎(84 公尺),也就是一般行路人一分鐘可以走完的距離。反之,街廓也可能較長,但如果超過 600 呎(183 公尺),就應該用一條中間捷徑將街廓打破,例如人行道、小型公園或穿堂。
短街廓意味著有更多交叉路口,可為更多商家提供更高的可見度。長街廓往往會較安靜,對街廓中段的商家比較不利。不過,長街廓對住宅區有利,特別是在大城市裡。曼哈頓東西向的超長街道可以讓它最內裡的部分得到緩衝,躲過商業大道的極度喧囂。商業大道沿著比較短的南北向穿越街廓。
22、維護街道安全的關鍵是市民,而非警察局。
Citizens, not the police department, make streets safe.
使用和觀察某一空間的人數越多,而且各自的關注興趣越多樣,該空間往往會越安全。
為你提議的每個空間做一項用途測試(Use Test),看看是否有許多理由讓不同的民眾使用它。替該空間做時間線測試(Timeline Test),判斷民眾是否會一週七天一天二十四小時使用該空間。執行年齡測試(Age Test),了解年輕人和年長者是否都覺得該空間很超值,並做在地人–訪客測試(Native-Visitor Test),衡量在地人與外來者的使用情況。執行路徑–目的地測試(Path-Destination Test),看看民眾是否會在前往該區其他部分時偶爾穿越該空間。用坐–站–靠測試(Sit-Stand-Lean Test)判定該空間的形式和邊緣是否適合短暫和長期停留。進行陽光–陰影測試(Sun-Shade Test),了解該空間是否一年四季的白天都能留住喜歡曬太陽的人。執行八卦鄰居測試(Nosy Neighbor Test),了解待在家裡的居民,特別是一、二樓的居民,可否輕鬆忽視該空間正在進行的活動。公共空間若能通過上述所有測試,很可能就是最安全的空間。
26、日常生活不無聊。
Ordinary life isn’t boring.
最真實的都市文化不存在於特殊事件,而存在於街頭生活──活動的嗡嗡聲讓沒有異常事件上演的街道和區域充滿生氣。
街頭生活無法以線性方式創造;並不是努力創造就能產生街頭生活。它是隨著日常活動成長的次發性現象。都市居民以行人身分所從事的主要活動,是送小孩去上學,去搭車,去工作,購物,上圖書館等。這類基礎活動可能會促使其他人在該區尋找純粹的樂趣。在這個意義上,街頭生活並非街頭生活;它是有閒情逸致的人所觀察到的日常生活。
當你負責打造某項都市專案時,請擁抱日常。設計一些場所容納和讚揚日常生活。以事件為基礎的文化只能收割一次。以日常為基礎的文化日日都有回報。
34、激活,激活,激活。
Activate, activate, activate.
要讓郊區購物中心活躍起來,可以在中心的每一端擺設一些錨點(anchor)──大型百貨公司。錨點天生就能吸引大量購物者,其中許多人會逛到另一個錨點。在這過程中,他們不僅讓購物中心的公共空間充滿活力,還可能光顧沿途的小店家。
錨點可用來激活許多都市空間。例如,如果把辦公大樓和停車場擺在同一個基地上,就只會產生單個活動場所。但如果讓它們相隔一或兩個街廓,那麼每個上班日至少會有兩次徒步活動在兩者之間登場。這將帶動對乾洗店、咖啡館、餐廳、藥房和銀行的需求,造福主要計畫之外的大樓、商業和民眾。
幾乎任何兩個大型、相關的用途,都可當成錨點加以運用:一個住宅計畫和超市,一棟旅館和購物區,一個活動場館和轉運站。不過,錨點之間的萬有引力有其限制。如果讓它們相隔太遠,就無法有效激活兩者之間的空間。