訪談─在插畫中看見設計力:日本當代設計師的插畫思考
●關本明子 Akiko Sekimoto──「日本人或許更擅長在微小細節處,抑或不起眼的變化中發現美。」
合作客戶包括:三得利美術館,東京都現代美術館,三菱一號館美術館,SOGO美術館,日本獅王
●杉崎真之助 Shinnoske Sugisaki──「透過隱形的『過濾網』所感知到的事物,便可以看到日本文化的整體。」
合作客戶包括:京都市京瓷美術館,近鐵百貨公司,Obi Cafe & Gallery,上海世博會大阪館,三菱製
●澤田泰廣 Yasuhiro Sawada──「保持敬畏的姿態,從精緻宇宙中產生出質感。」
合作客戶包括:多摩美術大學,東京藝術大學,東京大學,森美術館,三得利角瓶威士忌,NHK,伊勢丹,愛知萬國博覽會
●草谷隆文 Takafumi Kusagaya──「插畫是無邊界的。」
合作客戶包括:全日空,東芝EMI,吉野家,宇都宮美術館,横濱美術館,東京都現代美術館,國立新美術館
●工藤青石 Aoshi Kudo──「我透過攝影表達、CG電腦繪圖和插畫來構建商業品牌的形象,追求現代的功能性與美感。」
合作客戶包括:資生堂,IPSA,大分縣立美術館
●栗林和夫 Kazuo Kuribayashi──「當代插畫總是為我們提供著新的價值觀和看待事物的方式。」
重要獎項:2013年獲東京TDC獎
●村松丈彥 Takehiko Muramatsu──「插畫的多樣性正是其魅力所在。」
合作客戶包括:多摩美術大學,川越市立美術館,東京國立博物館,劇團東演
●赤迫仁 Hitoshi Akasako──「插畫是結果本身,而設計是實現結果的一種手段。商業廣告的限制不會阻礙插畫創意發揮」
合作客戶包括:日本可口可樂,森永製菓,岩崎學園,關西外國語大學,KDDI
特殊的地理位置與歷史時期,以及獨特的社會人文環境塑造了日本的設計理念。日本設計在吸收西方文化的同時融合了本土民俗的精髓,給人留下獨特的印象,並滲透到人們的日常生活之中。
精神沉澱也讓日本設計具有了「細膩詳盡的表現力」,連接過去與當下,承載歷史與未來。內田繁指出,設計是將古老再現於當下,「以有形去表現無形之未來」的一項工作。
東方美學和商業文化滋養著當代日本設計師的創造力。在各自非凡的藝術生涯裡,他們從政治、經濟、生產、消費、環境和自然中聯想與類推,由此表現出思想性和多樣性。「逝川流水不絕,故水已然不復。」(出自鴨長明《方丈記》),從過去到未來,設計師們創造出的詩意與魅力,都迴蕩著他們各自從內心深處湧出的思考和主題。
本章採取文章或訪談的形式,對話當代設計師杉崎真之助、關本明子、赤迫仁、工藤青石、澤田泰廣、栗林和夫、草谷隆文和村松丈彥,與他們探討對設計與插畫的理解,感受他們眼中的日本美學。
杉崎真之助│日本插畫背後的美學和精神
Profile:
● 真之助設計株式會社設計創意總監、大阪藝術大學教授、AGI國際平面設計聯盟會員
● 杉崎真之助將傳達訊息和創造印象作為設計的概念,以實現更明確且有效的溝通為設計的目標,秉持一貫的設計理念,在企業形象、空間規劃、文化活動等設計領域都有所涉及
● 重要獎項:ADC紐約藝術指導協會特別獎、TDC紐約藝術字體指導俱樂部優秀獎、香港設計師協會亞洲設計大獎等多項國際獎項。作品被漢堡藝術與工藝美術博物館、香港文化博物館等多家機構收藏
● 合作客戶包括:京都市京瓷美術館,近鐵百貨公司,Obi Cafe & Gallery,上海世博會大阪館,三菱製藥
從藝術到設計和插畫:藝術、設計和插畫在表現方面都是沒有界限的,在意圖上都是為了「創造喜悅」。從事設計至今已40餘年的杉崎真之助,仍然相信設計的必要性和可能性,並保持對世界多元價值的理解和包容。儘管年過半百,杉崎先生依然保持著明亮的內心堅持創作,想到還有很多不知道且未發現的事物,他便繼續從過去的設計中學習,並積極地從當代年輕藝術家那裡得到啓發。
漫畫和版畫是插畫的起源:為了探索日本插畫背後的美學和精神,杉崎真之助嘗試以關鍵字「漫畫」和「版畫」來捕捉插畫的起源。談及「漫畫」,杉崎先生認為以鳥獸戲畫與北齋漫畫為代表的作品,深刻影響了後續日本插畫的發展。兩者都用「變形的方式」,即以誇大、強調的手法簡化表現對象的特徵。後來「版畫」出現,藝術便有了承載體──大量的印刷品。依靠技術的發展,浮世繪這種多色印刷的木版畫得以從17世紀初期一直流行至近代。江戶時代到明治時代期間,大量版畫作品在日本民間傳播,這說明日本藝術不僅僅存在於高雅華麗的殿堂之中,更是成為人們生活中的流行藝術。到了現代,插畫透過商品、網路媒體等載體和方式傳播。
東西方美學視點差異─從自然角度vs以人的角度:日本美學深受西方美學的影響。在杉崎先生眼中,東方的視覺藝術表現形式是以一種「從自然的角度俯瞰景觀」的空間深度的描述呈現多視點,從而「靈活表現時間和空間」,這也與人們對空間的實際認知相吻合;同時東方美術更多的是用輪廓描繪事物,如水墨畫。西方視覺藝術則更多的是「以人的角度捕捉景觀」,空間深度的描述呈現的是單一視點,如「透視圖法」,利用光影表現事物,更多的是用自然界中實際上不存在的顏色和亮度來表現事物輪廓。
受迪士尼到橫尾忠則的影響:和大多數人一樣,杉崎先生成長的時代深深影響了他的設計生涯。他覺得幸運的是,自己能夠在巨變的時代裡度過童年和青春期。在1950年代,美國迪士尼的《米老鼠》、手塚治虫的《原子小金剛》風靡當時的日本社會。到了1960年代,美國的圖釘工作室(Push Pin Studios)對插畫和平面設計的融合,以及在廣告營銷方面的發展,對當時的日本設計領域產生了許多影響,日本的插畫領域隨後也得到發展。1970年代左右,當時處於大學時期的杉崎先生被美術家橫尾忠則深深吸引,其作品受浮世繪、普普藝術和非主流文化的影響,具有強烈的色彩表現和包羅萬象的價值觀。
動漫+御宅+侘寂元素:漫畫、版畫的發展,以及與歐洲文化交互影響促進了日本藝術的發展。當代的日本社會,在傳統文化之外,既有特色鮮明的動畫動漫,又有深受青年歡迎的後現代御宅族文化。在更為豐富的當代環境下,日式「物」之「侘寂」(Wabi-Sabi)哲學體系作為骨架支撐,融合了更多的現當代元素,去表現更為豐富的藝術語言,這也使得日本當代藝術沒有只停留在「傳統符號」的層面,也不是一味模仿西方藝術語言。
混合提煉出當代和風:「透過隱形的『過濾網』所感知到的事物,便可以看到日本文化的整體。」杉崎先生認為,日本的美學文化與時代、地區和文化脈絡無關,更多的是一種「混合」的提煉,外來文化組成日本文化的養分。如果缺少了外部刺激,日本就會有陷入「加拉巴哥化」(ガラパゴス化,Galapagosization,日本商業用語,指在孤立的環境下,獨自進行「最適化」,不管世界跟出口市場,從而喪失和區域外的互換性)的危險。另一方面,杉崎先生又提出,在一個限定的範圍內定義日本美學是不可能的。如果說日本是「內」,日本周圍的世界是「外」,那麼「內」和「外」作為精神意識而形成的混雜「和風」,卻呈現出有如「侘寂」的極簡主義、有如以潮流文化為代表的流行主義,這是多樣而廣泛的。
當代插畫深受商業文化的影響和指引:在杉崎先生看來,創作出符合商業設計需求的插畫,首先要求插畫家具有獨特性、客觀性和理解力。商業設計的作品通常有著極高的辨識度,在傳達訊息和表現藝術之間達到平衡。因此,具備這些能力的插畫家所創作的作品,通常具有個性化的表現手法,蘊含著靈活的視點和思維,並把傳達的訊息視覺化,喚起觀眾的想像力。
利用文字與點線面構思:不過,杉崎先生的設計很少使用插畫元素。要如何決定設計項目所需的視覺元素?杉崎先生認為,視覺傳達是整體的,文字和插畫本質上都是視覺表現的種類。在設計構思階段,透過關鍵字和關鍵圖像的發散,即利用語言元素(文字)和視覺元素(點、線、面)進行組合,是他個人熱衷的表現方式。作為團隊的藝術指導時,他則會基於項目的設計理念,透過插畫、攝影、文案等去選擇適當的表現方式,也會根據製作的條件及其效果來做決定。
大膽變形文字和色彩的排列:在電腦還沒普及的年代裡,杉崎先生以手工裁切字體的方式完成每次的設計,直到1989年與初代電腦相遇後,發現設計的本質是將視覺訊息元素進行組合,於是大膽嘗試了文字間、色彩間的排列和變形,以獲得不同的視覺效果,發現其中偶然性的趣味。直至今日,杉崎先生談論設計時的神情都猶如不畏虎的初生牛犢,回歸設計的初心。杉崎先生認為,作為設計師必備的能力包括思考能力、表達能力、發現和解決問題的能力,也需要一定的知識儲備。
●關本明子 Akiko Sekimoto──「日本人或許更擅長在微小細節處,抑或不起眼的變化中發現美。」
合作客戶包括:三得利美術館,東京都現代美術館,三菱一號館美術館,SOGO美術館,日本獅王
●杉崎真之助 Shinnoske Sugisaki──「透過隱形的『過濾網』所感知到的事物,便可以看到日本文化的整體。」
合作客戶包括:京都市京瓷美術館,近鐵百貨公司,Obi Cafe & Gallery,上海世博會大阪館,三菱製
●澤田泰廣 Yasuhiro Sawada──「保持敬畏的姿態,從精緻宇宙中產生出質感。」
合作客戶包括:多摩美術大學,東京藝術大學,東京大學,森美術館,三得利角瓶威士忌,NHK,伊勢丹,愛知萬國博覽會
●草谷隆文 Takafumi Kusagaya──「插畫是無邊界的。」
合作客戶包括:全日空,東芝EMI,吉野家,宇都宮美術館,横濱美術館,東京都現代美術館,國立新美術館
●工藤青石 Aoshi Kudo──「我透過攝影表達、CG電腦繪圖和插畫來構建商業品牌的形象,追求現代的功能性與美感。」
合作客戶包括:資生堂,IPSA,大分縣立美術館
●栗林和夫 Kazuo Kuribayashi──「當代插畫總是為我們提供著新的價值觀和看待事物的方式。」
重要獎項:2013年獲東京TDC獎
●村松丈彥 Takehiko Muramatsu──「插畫的多樣性正是其魅力所在。」
合作客戶包括:多摩美術大學,川越市立美術館,東京國立博物館,劇團東演
●赤迫仁 Hitoshi Akasako──「插畫是結果本身,而設計是實現結果的一種手段。商業廣告的限制不會阻礙插畫創意發揮」
合作客戶包括:日本可口可樂,森永製菓,岩崎學園,關西外國語大學,KDDI
特殊的地理位置與歷史時期,以及獨特的社會人文環境塑造了日本的設計理念。日本設計在吸收西方文化的同時融合了本土民俗的精髓,給人留下獨特的印象,並滲透到人們的日常生活之中。
精神沉澱也讓日本設計具有了「細膩詳盡的表現力」,連接過去與當下,承載歷史與未來。內田繁指出,設計是將古老再現於當下,「以有形去表現無形之未來」的一項工作。
東方美學和商業文化滋養著當代日本設計師的創造力。在各自非凡的藝術生涯裡,他們從政治、經濟、生產、消費、環境和自然中聯想與類推,由此表現出思想性和多樣性。「逝川流水不絕,故水已然不復。」(出自鴨長明《方丈記》),從過去到未來,設計師們創造出的詩意與魅力,都迴蕩著他們各自從內心深處湧出的思考和主題。
本章採取文章或訪談的形式,對話當代設計師杉崎真之助、關本明子、赤迫仁、工藤青石、澤田泰廣、栗林和夫、草谷隆文和村松丈彥,與他們探討對設計與插畫的理解,感受他們眼中的日本美學。
杉崎真之助│日本插畫背後的美學和精神
Profile:
● 真之助設計株式會社設計創意總監、大阪藝術大學教授、AGI國際平面設計聯盟會員
● 杉崎真之助將傳達訊息和創造印象作為設計的概念,以實現更明確且有效的溝通為設計的目標,秉持一貫的設計理念,在企業形象、空間規劃、文化活動等設計領域都有所涉及
● 重要獎項:ADC紐約藝術指導協會特別獎、TDC紐約藝術字體指導俱樂部優秀獎、香港設計師協會亞洲設計大獎等多項國際獎項。作品被漢堡藝術與工藝美術博物館、香港文化博物館等多家機構收藏
● 合作客戶包括:京都市京瓷美術館,近鐵百貨公司,Obi Cafe & Gallery,上海世博會大阪館,三菱製藥
從藝術到設計和插畫:藝術、設計和插畫在表現方面都是沒有界限的,在意圖上都是為了「創造喜悅」。從事設計至今已40餘年的杉崎真之助,仍然相信設計的必要性和可能性,並保持對世界多元價值的理解和包容。儘管年過半百,杉崎先生依然保持著明亮的內心堅持創作,想到還有很多不知道且未發現的事物,他便繼續從過去的設計中學習,並積極地從當代年輕藝術家那裡得到啓發。
漫畫和版畫是插畫的起源:為了探索日本插畫背後的美學和精神,杉崎真之助嘗試以關鍵字「漫畫」和「版畫」來捕捉插畫的起源。談及「漫畫」,杉崎先生認為以鳥獸戲畫與北齋漫畫為代表的作品,深刻影響了後續日本插畫的發展。兩者都用「變形的方式」,即以誇大、強調的手法簡化表現對象的特徵。後來「版畫」出現,藝術便有了承載體──大量的印刷品。依靠技術的發展,浮世繪這種多色印刷的木版畫得以從17世紀初期一直流行至近代。江戶時代到明治時代期間,大量版畫作品在日本民間傳播,這說明日本藝術不僅僅存在於高雅華麗的殿堂之中,更是成為人們生活中的流行藝術。到了現代,插畫透過商品、網路媒體等載體和方式傳播。
東西方美學視點差異─從自然角度vs以人的角度:日本美學深受西方美學的影響。在杉崎先生眼中,東方的視覺藝術表現形式是以一種「從自然的角度俯瞰景觀」的空間深度的描述呈現多視點,從而「靈活表現時間和空間」,這也與人們對空間的實際認知相吻合;同時東方美術更多的是用輪廓描繪事物,如水墨畫。西方視覺藝術則更多的是「以人的角度捕捉景觀」,空間深度的描述呈現的是單一視點,如「透視圖法」,利用光影表現事物,更多的是用自然界中實際上不存在的顏色和亮度來表現事物輪廓。
受迪士尼到橫尾忠則的影響:和大多數人一樣,杉崎先生成長的時代深深影響了他的設計生涯。他覺得幸運的是,自己能夠在巨變的時代裡度過童年和青春期。在1950年代,美國迪士尼的《米老鼠》、手塚治虫的《原子小金剛》風靡當時的日本社會。到了1960年代,美國的圖釘工作室(Push Pin Studios)對插畫和平面設計的融合,以及在廣告營銷方面的發展,對當時的日本設計領域產生了許多影響,日本的插畫領域隨後也得到發展。1970年代左右,當時處於大學時期的杉崎先生被美術家橫尾忠則深深吸引,其作品受浮世繪、普普藝術和非主流文化的影響,具有強烈的色彩表現和包羅萬象的價值觀。
動漫+御宅+侘寂元素:漫畫、版畫的發展,以及與歐洲文化交互影響促進了日本藝術的發展。當代的日本社會,在傳統文化之外,既有特色鮮明的動畫動漫,又有深受青年歡迎的後現代御宅族文化。在更為豐富的當代環境下,日式「物」之「侘寂」(Wabi-Sabi)哲學體系作為骨架支撐,融合了更多的現當代元素,去表現更為豐富的藝術語言,這也使得日本當代藝術沒有只停留在「傳統符號」的層面,也不是一味模仿西方藝術語言。
混合提煉出當代和風:「透過隱形的『過濾網』所感知到的事物,便可以看到日本文化的整體。」杉崎先生認為,日本的美學文化與時代、地區和文化脈絡無關,更多的是一種「混合」的提煉,外來文化組成日本文化的養分。如果缺少了外部刺激,日本就會有陷入「加拉巴哥化」(ガラパゴス化,Galapagosization,日本商業用語,指在孤立的環境下,獨自進行「最適化」,不管世界跟出口市場,從而喪失和區域外的互換性)的危險。另一方面,杉崎先生又提出,在一個限定的範圍內定義日本美學是不可能的。如果說日本是「內」,日本周圍的世界是「外」,那麼「內」和「外」作為精神意識而形成的混雜「和風」,卻呈現出有如「侘寂」的極簡主義、有如以潮流文化為代表的流行主義,這是多樣而廣泛的。
當代插畫深受商業文化的影響和指引:在杉崎先生看來,創作出符合商業設計需求的插畫,首先要求插畫家具有獨特性、客觀性和理解力。商業設計的作品通常有著極高的辨識度,在傳達訊息和表現藝術之間達到平衡。因此,具備這些能力的插畫家所創作的作品,通常具有個性化的表現手法,蘊含著靈活的視點和思維,並把傳達的訊息視覺化,喚起觀眾的想像力。
利用文字與點線面構思:不過,杉崎先生的設計很少使用插畫元素。要如何決定設計項目所需的視覺元素?杉崎先生認為,視覺傳達是整體的,文字和插畫本質上都是視覺表現的種類。在設計構思階段,透過關鍵字和關鍵圖像的發散,即利用語言元素(文字)和視覺元素(點、線、面)進行組合,是他個人熱衷的表現方式。作為團隊的藝術指導時,他則會基於項目的設計理念,透過插畫、攝影、文案等去選擇適當的表現方式,也會根據製作的條件及其效果來做決定。
大膽變形文字和色彩的排列:在電腦還沒普及的年代裡,杉崎先生以手工裁切字體的方式完成每次的設計,直到1989年與初代電腦相遇後,發現設計的本質是將視覺訊息元素進行組合,於是大膽嘗試了文字間、色彩間的排列和變形,以獲得不同的視覺效果,發現其中偶然性的趣味。直至今日,杉崎先生談論設計時的神情都猶如不畏虎的初生牛犢,回歸設計的初心。杉崎先生認為,作為設計師必備的能力包括思考能力、表達能力、發現和解決問題的能力,也需要一定的知識儲備。