專訪 村上雅士∣從「常規」跨出「半步」的設計
這篇專訪中,針對設計的創作方法,訪問了成功讓麒麟檸檬汽水品牌再造,同時也負責動漫《鏈鋸人》周邊商品設計、目前相當受到矚目的藝術指導村上雅士先生。
Profile∣設計師簡介
1982年生於神奈川縣,東京藝術大學研究所美術研究科碩士。2012年與村上高士共同創立m2。作品以平面設計為主,同時也跨足品牌推廣、廣告、包裝設計,乃至空間中的指示標誌設計、網頁藝術指導,經手作品相當廣泛。
●代表作有「麒麟檸檬汽水」Logo、包裝、廣告以及動漫《鏈鋸人》的藝術指導。
●曾奪下日本國內外眾多設計獎項,包括東京TDC獎、JAGDA新人獎、日本包裝設計大獎金獎、GOOD DESIGN、ONE SHOW、NYADC、D&AD等獎項。東京藝術大學兼任講師。
●村上先生您如何定義設計以及設計師?
我認為設計師是善用自身創意,跟社會密切連結的職業。以前我就讀美術學校時的朋友,不少人現在是藝術家,相較之下,我認為設計師跟社會的連結更緊密。
對於藝術家來說,作品是往內心挖掘,但對設計師來說,答案存在於社會中,必須向外在尋求,這也是我認為設計最有趣的地方。設計好壞相當容易辨識,只要看社會大眾的反應就知道,同時設計也能解決問題。我在這些面向中感受到設計的樂趣,所以立志成為設計師,一路走到現在。
●您在創作設計時,特別看重什麼?
客戶既然願意選擇我、請我設計,當然要拿出能滿足顧客需求的作品,在此前提下,我特別看重的是呈現個人風格,以及作品是否除了自己之外沒有其他人能做得出來。
●村上先生您怎麼定義「好設計」?
我認為能兼顧機能與創新的設計便是好設計。雖然創新對設計來說相當重要,但有時太過新潮反而讓人摸不著頭緒。為了讓設計具備創新特質也要確實發揮功能,我會在「一般這樣處理」的常規下,特別著墨於跨出這項常規的「半步」上。
以版面配置來說,我會先試著用最一般的方式,然後思考為什麼這樣的配置看起來很平庸。接著,我會辨別在訊息傳遞上不可或缺,以及就算撇除掉也無所謂的元素。在釐清各個設計元素的性質後,我會思考「如何保留必要元素的同時,以嶄新形式呈現」,這是我在設計時會特別意識到的一點。
●您都是如何提問來掌握客戶的需求?
我會盡量以「您希望觀者在看到這個設計後產生怎麼樣的情緒?」或「您希望設計給人怎麼樣的印象?」這種抽象或是感受性的問題來提問。如果問太多形式或顏色等具體問題,客戶很容易會在腦海中浮現不必要的形象,反而綁手綁腳。
我跟客戶開會的時間不會太長,大多在三十分鐘內結束。
●您如何將感受性的話語轉化為具體的設計呈現?
舉例來說,我會思考「如果將這個設計比喻為人的話,會是什麼感覺的一個人」,藉此讓心中的意象具象化、方向明晰。他具有什麼樣的人格?是個溫柔的好人嗎?說話是男性的聲音嗎?我會先設想這種模糊籠統的問題,在心中梳理一番後再輸出形象。
當然我也會畫設計草圖,雖然實際上我只提供兩、三個提案,但在提案前我會大量繪製設計草圖來使設計具象化。順道一提,我都是用iPad來畫設計草圖的。
●設計的創作流程?
在掌握住客戶的需求後,下一步就是徹底進行市場調查。如果承接的案件是商品包裝或廣告,我會先從調查同類型商品下手,盡可能多方搜集與該商品有關的所有資料。除了視覺層面的參考資料以外,我還會調查品牌背景與商品誕生年份的時代背景;如果是地區性的案件,我就會調查當地的歷史、特產(即使是不相干的東西也無妨),或是當地人的偏好,我也會盡可能親自造訪當地。
接著我會瀏覽透過上述方法蒐羅到的資料,從中找尋靈感。在瀏覽這些資料過程中,會有一些東西讓人印象特別深刻,這時我會開始畫草圖,來看將這些內容放到設計中的效果如何,並在草圖繪製得差不多時轉移到電腦上,讓設計成形。這時大概就能看出設計的好壞,所以可能又會再度收集資料……整個過程就是在這樣的步驟間來來去去。
基本上我不會一開始就使用電腦,因為字體的完成度太高,一不小心就會讓設計定型,就算設計背後沒有特別的想法或是具體概念,也能輕易弄出好像煞有其事的成品。即使缺乏設計強度也能弄出有模有樣的東西,這讓我覺得有點恐怖,所以我通常會先畫草圖,直到滿意為止。
●您所說的設計強度是什麼意思?
就拿字體來說,字體必須與設計對象以及主題契合,但牛頭不對馬嘴的情況很常見。不光是字體,顏色或形狀也是一樣,最理想的狀態是所有元素都呈現出應當如此的結果。我所謂的設計強度,就是指說得出一個所以然的設計理由,以感覺來說就是「很順、很自然」。
●您對讀者有些什麼樣的建議?
目前AI的發展相當驚人,自動生成可以創造出許多東西。就平面設計來說,已經走到Logo這類設計只需透過AI就能輕易產出的時代。
但是我認為思考觀者會產生哪些情緒,這種「超越功能之外的部分」,仍是唯有人類能發揮的領域,像是究竟什麼東西在受眾眼中有魅力,這類超乎功能之外、人類獨具的情緒與感受。期盼在從事平面設計、藝術指導工作的人能多加看重這個部分。
▎麒麟檸檬汽水,橫跨國高中生到成人客群定位的品牌再造
麒麟檸檬汽水原本是以國高中生為主要客群的高甜度碳酸飲料,當時剛好精釀啤酒開始受到市場矚目,我接到了將麒麟檸檬汽水翻新為成人客群的品牌再造委託。
尋找古早汽水瓶
首先我四處造訪古董店,想找1928 年上市之初的古早汽水瓶。雖然沒找到,但也入手了那幾年的汽水瓶,我於是端詳這個瓶子,思索如何將飲料的歷史納入設計。
徹底調查過去的麒麟檸檬汽水
我開始探索街頭上過往麒麟檸檬汽水的廣告長椅和招牌,並多方調查過去的包裝。汽水最初包裝上的聖獸麒麟圖樣,在我接到委託時,已被規定只能用在酒類商品上,但我認為若能再次將這個圖樣放在包裝上,除了可以展現出麒麟認真看待這件商品的氣度,同時也更容易打入成人客群,於是請企業內部協調。
我以第一代包裝的字體為基礎,翻新成現代風格標準字。打從一開始我就有使用聖獸以及將檸檬用在包裝上的想法,所以在畫設計草圖的階段,就將範圍限縮至納入了這些靈感的設計,再進一步以不同的方式來配置。
因應客戶需求調整設計
一開始翻新的包裝,使用的是英文「KIRIN LEMON」。後來隨著銷量增長,為了讓這個主力商品進一步獲得不分男女老幼的客群喜愛,我在不改變設計大方向的前提下,將包裝調整為以片假名「キリンレモン」(意為「麒麟檸檬」)為主的設計。之後來到了2023 年3 月,商品再度翻新。2018 年商品翻新時的整個製作過程約九到十個月,而實際用在設計作業(從商品調查到入稿為止)則大概三到四個月。
專訪 葛西薰∣設計是一種「滋潤」
這篇專訪中,我們訪問到曾擔任三得利烏龍茶與虎屋的創意總監,
並創作出在世人心中留下深刻印象作品的葛西薰先生。
Profile ∣設計師簡介
1949年生於札幌。曾任職於文華印刷、大谷設計研究中心,1973年進入廣告公司SUNAD,現為該公司顧問。涉足電影戲劇的宣傳製作、商品包裝設計、書籍設計,設計觸角相當多元。
●曾經手三得利威士忌、三得利烏龍茶、SONY音響、西武百貨公司的「日本第一市集」、UNITED ARROWS、虎屋、TORAYA AN STAND等企業品牌的商品廣告及藝術指導,並曾參與三得利與六本木商店街推廣協會的企業形象識別廣告計畫。
●曾奪下每日廣告設計獎、東京ADC大獎、原弘獎等設計獎項。
●著有《圖錄葛西薰1968》(KASAI Kaoru 1968,ADP出版)。
●葛西先生您是怎麼看待設計的?
這個問題一言難盡,不過就我長年擔任設計師所得到的體認來說,我認為設計師追求以及辦得到的,或許可以用「滋潤」這樣的詞語來概括形容。
「這樣做能更方便處理事情」、「傳達時以這樣的順序來說明比較好」、「這個東西應該選在這個時間點拿出來」,像是這些可見於日常生活中的貼心設想,又或是單單存在著就能讓生活變得更舒服的東西,當這樣的體貼能被全方位發揮時,我想那就稱得上是設計。所以說,所謂的「滋潤」也可以說是一種體貼,在我眼中,設計就是這樣的東西。
義大利的產品設計師埃托雷‧索特薩斯(Ettore Sottsass,1917-2007)曾說過「設計就像是送花給情人」,當我們要送花給喜歡的人時會考量很多,像是送什麼花、該怎麼包裝、何時送出去,以及送花的當下該說些什麼。索特薩斯認為這就是設計,這樣的例子我覺得相當易懂。
設計師是一個媒介,透過設計師,人們能夠以一種拿捏得恰到好處以及巧妙的形式,將看重對方勝過自身這樣的念頭,或是將心意傳達出去。
●那您又是如何看待實際創作中的設計?
我認為設計是技術性的工作,而不是憑感覺完成的工作。「很酷」、「感覺很時
髦」、「符合時下流行」、「過時」這些抽象的感想都是在設計完成後才有的,而設計這項技術真要說起來,比方就以字體排印的層面來說好了,至少文字是要能清楚辨識、易於掌握、便於閱讀,如果連這些都沒辦法顧好,稱不上是設計。
●您都是如何掌握客戶的需求?
如果是比較愛講話的客戶,我就會順著對方的話詢問「所以您最主要的要求是○○○嗎?」即便對方回覆「不對,不是這樣」,也還是能從中了解對方的需求。我通常會這樣傾聽,摸索出關鍵點。
但如果是話不多的人,或是要求很籠統,我就會透過閒聊的方式來引導對方說話,來掌握對方是「喜歡那個」或「不怎麼喜歡這個」,摸清對方的喜好;又或是我會詢問「這兩款哪個比較符合您的期待?」為了能引導出對方期待的設計,有時我也會大量舉例。
●您在實際進行設計時的步驟?
工作都有期限,我總是時刻記著截稿日。哪怕就只是標準字設計,只要接到委託,我就會意識到「好,距離截稿還有兩週」。在案子剛展開的一段期間,我只會先在意截稿日,另外腦中會有個「大概是這種感覺」的概略想法。
在那之後只要一有空,我就會在紙上繪製草圖。不過一旦下筆畫到紙上,想像就很容易被侷限,因此對我來說,繪製草圖前,能在腦中浮現多少想像是相當重要的一件事。畫到紙上時,就已經從「想」邁入到「斟酌」的階段。換句話說,在我下筆畫草圖時,想法已更為清晰,概念也更為具體。
再接著就是動手,實際動起來、具體執行設計。
對我來說,設計是有前述這種三階段的進程。在過程中,我也會稍微擱置個別細節,之後再重新審視。暫時離開眼前這個設計,去忙別的案件,之後大概隔個三天再去看,就能夠看出「啊,這樣不行」或是「果然這樣弄效果很好」。
雖然我在截稿日逼近時會專注在案件上,但基本上我不會在同一個案子上耗費好幾天,而是會同時執行多個案件。不過像這樣老是對一堆案件想東想西,會把腦袋搞得亂糟糟,讓我很難入眠(笑)。要整理思緒並不容易,我會把當前集中思考的事和待辦事項做筆記,在執行案件時隨時確認接下來該處理哪件事。
●您如何定義好的設計?
我認為好的設計是不會讓接收者感到有負擔的設計,所謂的負擔是指感到「不對勁」。因為過度設計而導致資訊量滿溢,看了會很有負擔,就結果而論,是棄觀者於不顧的設計。我認為說明略顯不足的設計反而恰到好處。相信觀者的感受力,意圖就能順利傳遞――能帶給人這種喜悅的,便是好的設計。
●您對今後想成為設計師的讀者有什麼建議或是想傳達的想法?
做設計不能光想著設計而已,否則創作不出好東西。通常我在被問到對學生有什麼建言時,一定會提到「去看看這個世界,自己一個人去旅行」。
去親眼看看這世上正在發生什麼事,或許能讓你找到自己的興趣,既能看到美好的一面,也能體認到有黑暗的一面。
自己一人去旅行,最好連智慧型手機都不要帶,運用全身體驗一切,去用肉眼觀察。只要能像這樣增長經驗值與拓展眼界,日後必定能與設計發生關聯。
我在先前提到設計的功能就是「滋潤」,更近一步說,我希望設計師們都能自豪於自己的設計是帶有客觀性的。
而就身為一個人而言,如果你心中具有某種「期盼這個世界如此」的期待,那麼你的設計其實是會自然浮現的。
去想像「希望能建構出這樣的日常」、「希望世上能有很多這種東西」,不光是我自己,我想所有在工作上跟設計有關的人,如果都能懷抱這樣的想像,那就太好了。
這篇專訪中,針對設計的創作方法,訪問了成功讓麒麟檸檬汽水品牌再造,同時也負責動漫《鏈鋸人》周邊商品設計、目前相當受到矚目的藝術指導村上雅士先生。
Profile∣設計師簡介
1982年生於神奈川縣,東京藝術大學研究所美術研究科碩士。2012年與村上高士共同創立m2。作品以平面設計為主,同時也跨足品牌推廣、廣告、包裝設計,乃至空間中的指示標誌設計、網頁藝術指導,經手作品相當廣泛。
●代表作有「麒麟檸檬汽水」Logo、包裝、廣告以及動漫《鏈鋸人》的藝術指導。
●曾奪下日本國內外眾多設計獎項,包括東京TDC獎、JAGDA新人獎、日本包裝設計大獎金獎、GOOD DESIGN、ONE SHOW、NYADC、D&AD等獎項。東京藝術大學兼任講師。
●村上先生您如何定義設計以及設計師?
我認為設計師是善用自身創意,跟社會密切連結的職業。以前我就讀美術學校時的朋友,不少人現在是藝術家,相較之下,我認為設計師跟社會的連結更緊密。
對於藝術家來說,作品是往內心挖掘,但對設計師來說,答案存在於社會中,必須向外在尋求,這也是我認為設計最有趣的地方。設計好壞相當容易辨識,只要看社會大眾的反應就知道,同時設計也能解決問題。我在這些面向中感受到設計的樂趣,所以立志成為設計師,一路走到現在。
●您在創作設計時,特別看重什麼?
客戶既然願意選擇我、請我設計,當然要拿出能滿足顧客需求的作品,在此前提下,我特別看重的是呈現個人風格,以及作品是否除了自己之外沒有其他人能做得出來。
●村上先生您怎麼定義「好設計」?
我認為能兼顧機能與創新的設計便是好設計。雖然創新對設計來說相當重要,但有時太過新潮反而讓人摸不著頭緒。為了讓設計具備創新特質也要確實發揮功能,我會在「一般這樣處理」的常規下,特別著墨於跨出這項常規的「半步」上。
以版面配置來說,我會先試著用最一般的方式,然後思考為什麼這樣的配置看起來很平庸。接著,我會辨別在訊息傳遞上不可或缺,以及就算撇除掉也無所謂的元素。在釐清各個設計元素的性質後,我會思考「如何保留必要元素的同時,以嶄新形式呈現」,這是我在設計時會特別意識到的一點。
●您都是如何提問來掌握客戶的需求?
我會盡量以「您希望觀者在看到這個設計後產生怎麼樣的情緒?」或「您希望設計給人怎麼樣的印象?」這種抽象或是感受性的問題來提問。如果問太多形式或顏色等具體問題,客戶很容易會在腦海中浮現不必要的形象,反而綁手綁腳。
我跟客戶開會的時間不會太長,大多在三十分鐘內結束。
●您如何將感受性的話語轉化為具體的設計呈現?
舉例來說,我會思考「如果將這個設計比喻為人的話,會是什麼感覺的一個人」,藉此讓心中的意象具象化、方向明晰。他具有什麼樣的人格?是個溫柔的好人嗎?說話是男性的聲音嗎?我會先設想這種模糊籠統的問題,在心中梳理一番後再輸出形象。
當然我也會畫設計草圖,雖然實際上我只提供兩、三個提案,但在提案前我會大量繪製設計草圖來使設計具象化。順道一提,我都是用iPad來畫設計草圖的。
●設計的創作流程?
在掌握住客戶的需求後,下一步就是徹底進行市場調查。如果承接的案件是商品包裝或廣告,我會先從調查同類型商品下手,盡可能多方搜集與該商品有關的所有資料。除了視覺層面的參考資料以外,我還會調查品牌背景與商品誕生年份的時代背景;如果是地區性的案件,我就會調查當地的歷史、特產(即使是不相干的東西也無妨),或是當地人的偏好,我也會盡可能親自造訪當地。
接著我會瀏覽透過上述方法蒐羅到的資料,從中找尋靈感。在瀏覽這些資料過程中,會有一些東西讓人印象特別深刻,這時我會開始畫草圖,來看將這些內容放到設計中的效果如何,並在草圖繪製得差不多時轉移到電腦上,讓設計成形。這時大概就能看出設計的好壞,所以可能又會再度收集資料……整個過程就是在這樣的步驟間來來去去。
基本上我不會一開始就使用電腦,因為字體的完成度太高,一不小心就會讓設計定型,就算設計背後沒有特別的想法或是具體概念,也能輕易弄出好像煞有其事的成品。即使缺乏設計強度也能弄出有模有樣的東西,這讓我覺得有點恐怖,所以我通常會先畫草圖,直到滿意為止。
●您所說的設計強度是什麼意思?
就拿字體來說,字體必須與設計對象以及主題契合,但牛頭不對馬嘴的情況很常見。不光是字體,顏色或形狀也是一樣,最理想的狀態是所有元素都呈現出應當如此的結果。我所謂的設計強度,就是指說得出一個所以然的設計理由,以感覺來說就是「很順、很自然」。
●您對讀者有些什麼樣的建議?
目前AI的發展相當驚人,自動生成可以創造出許多東西。就平面設計來說,已經走到Logo這類設計只需透過AI就能輕易產出的時代。
但是我認為思考觀者會產生哪些情緒,這種「超越功能之外的部分」,仍是唯有人類能發揮的領域,像是究竟什麼東西在受眾眼中有魅力,這類超乎功能之外、人類獨具的情緒與感受。期盼在從事平面設計、藝術指導工作的人能多加看重這個部分。
▎麒麟檸檬汽水,橫跨國高中生到成人客群定位的品牌再造
麒麟檸檬汽水原本是以國高中生為主要客群的高甜度碳酸飲料,當時剛好精釀啤酒開始受到市場矚目,我接到了將麒麟檸檬汽水翻新為成人客群的品牌再造委託。
尋找古早汽水瓶
首先我四處造訪古董店,想找1928 年上市之初的古早汽水瓶。雖然沒找到,但也入手了那幾年的汽水瓶,我於是端詳這個瓶子,思索如何將飲料的歷史納入設計。
徹底調查過去的麒麟檸檬汽水
我開始探索街頭上過往麒麟檸檬汽水的廣告長椅和招牌,並多方調查過去的包裝。汽水最初包裝上的聖獸麒麟圖樣,在我接到委託時,已被規定只能用在酒類商品上,但我認為若能再次將這個圖樣放在包裝上,除了可以展現出麒麟認真看待這件商品的氣度,同時也更容易打入成人客群,於是請企業內部協調。
我以第一代包裝的字體為基礎,翻新成現代風格標準字。打從一開始我就有使用聖獸以及將檸檬用在包裝上的想法,所以在畫設計草圖的階段,就將範圍限縮至納入了這些靈感的設計,再進一步以不同的方式來配置。
因應客戶需求調整設計
一開始翻新的包裝,使用的是英文「KIRIN LEMON」。後來隨著銷量增長,為了讓這個主力商品進一步獲得不分男女老幼的客群喜愛,我在不改變設計大方向的前提下,將包裝調整為以片假名「キリンレモン」(意為「麒麟檸檬」)為主的設計。之後來到了2023 年3 月,商品再度翻新。2018 年商品翻新時的整個製作過程約九到十個月,而實際用在設計作業(從商品調查到入稿為止)則大概三到四個月。
專訪 葛西薰∣設計是一種「滋潤」
這篇專訪中,我們訪問到曾擔任三得利烏龍茶與虎屋的創意總監,
並創作出在世人心中留下深刻印象作品的葛西薰先生。
Profile ∣設計師簡介
1949年生於札幌。曾任職於文華印刷、大谷設計研究中心,1973年進入廣告公司SUNAD,現為該公司顧問。涉足電影戲劇的宣傳製作、商品包裝設計、書籍設計,設計觸角相當多元。
●曾經手三得利威士忌、三得利烏龍茶、SONY音響、西武百貨公司的「日本第一市集」、UNITED ARROWS、虎屋、TORAYA AN STAND等企業品牌的商品廣告及藝術指導,並曾參與三得利與六本木商店街推廣協會的企業形象識別廣告計畫。
●曾奪下每日廣告設計獎、東京ADC大獎、原弘獎等設計獎項。
●著有《圖錄葛西薰1968》(KASAI Kaoru 1968,ADP出版)。
●葛西先生您是怎麼看待設計的?
這個問題一言難盡,不過就我長年擔任設計師所得到的體認來說,我認為設計師追求以及辦得到的,或許可以用「滋潤」這樣的詞語來概括形容。
「這樣做能更方便處理事情」、「傳達時以這樣的順序來說明比較好」、「這個東西應該選在這個時間點拿出來」,像是這些可見於日常生活中的貼心設想,又或是單單存在著就能讓生活變得更舒服的東西,當這樣的體貼能被全方位發揮時,我想那就稱得上是設計。所以說,所謂的「滋潤」也可以說是一種體貼,在我眼中,設計就是這樣的東西。
義大利的產品設計師埃托雷‧索特薩斯(Ettore Sottsass,1917-2007)曾說過「設計就像是送花給情人」,當我們要送花給喜歡的人時會考量很多,像是送什麼花、該怎麼包裝、何時送出去,以及送花的當下該說些什麼。索特薩斯認為這就是設計,這樣的例子我覺得相當易懂。
設計師是一個媒介,透過設計師,人們能夠以一種拿捏得恰到好處以及巧妙的形式,將看重對方勝過自身這樣的念頭,或是將心意傳達出去。
●那您又是如何看待實際創作中的設計?
我認為設計是技術性的工作,而不是憑感覺完成的工作。「很酷」、「感覺很時
髦」、「符合時下流行」、「過時」這些抽象的感想都是在設計完成後才有的,而設計這項技術真要說起來,比方就以字體排印的層面來說好了,至少文字是要能清楚辨識、易於掌握、便於閱讀,如果連這些都沒辦法顧好,稱不上是設計。
●您都是如何掌握客戶的需求?
如果是比較愛講話的客戶,我就會順著對方的話詢問「所以您最主要的要求是○○○嗎?」即便對方回覆「不對,不是這樣」,也還是能從中了解對方的需求。我通常會這樣傾聽,摸索出關鍵點。
但如果是話不多的人,或是要求很籠統,我就會透過閒聊的方式來引導對方說話,來掌握對方是「喜歡那個」或「不怎麼喜歡這個」,摸清對方的喜好;又或是我會詢問「這兩款哪個比較符合您的期待?」為了能引導出對方期待的設計,有時我也會大量舉例。
●您在實際進行設計時的步驟?
工作都有期限,我總是時刻記著截稿日。哪怕就只是標準字設計,只要接到委託,我就會意識到「好,距離截稿還有兩週」。在案子剛展開的一段期間,我只會先在意截稿日,另外腦中會有個「大概是這種感覺」的概略想法。
在那之後只要一有空,我就會在紙上繪製草圖。不過一旦下筆畫到紙上,想像就很容易被侷限,因此對我來說,繪製草圖前,能在腦中浮現多少想像是相當重要的一件事。畫到紙上時,就已經從「想」邁入到「斟酌」的階段。換句話說,在我下筆畫草圖時,想法已更為清晰,概念也更為具體。
再接著就是動手,實際動起來、具體執行設計。
對我來說,設計是有前述這種三階段的進程。在過程中,我也會稍微擱置個別細節,之後再重新審視。暫時離開眼前這個設計,去忙別的案件,之後大概隔個三天再去看,就能夠看出「啊,這樣不行」或是「果然這樣弄效果很好」。
雖然我在截稿日逼近時會專注在案件上,但基本上我不會在同一個案子上耗費好幾天,而是會同時執行多個案件。不過像這樣老是對一堆案件想東想西,會把腦袋搞得亂糟糟,讓我很難入眠(笑)。要整理思緒並不容易,我會把當前集中思考的事和待辦事項做筆記,在執行案件時隨時確認接下來該處理哪件事。
●您如何定義好的設計?
我認為好的設計是不會讓接收者感到有負擔的設計,所謂的負擔是指感到「不對勁」。因為過度設計而導致資訊量滿溢,看了會很有負擔,就結果而論,是棄觀者於不顧的設計。我認為說明略顯不足的設計反而恰到好處。相信觀者的感受力,意圖就能順利傳遞――能帶給人這種喜悅的,便是好的設計。
●您對今後想成為設計師的讀者有什麼建議或是想傳達的想法?
做設計不能光想著設計而已,否則創作不出好東西。通常我在被問到對學生有什麼建言時,一定會提到「去看看這個世界,自己一個人去旅行」。
去親眼看看這世上正在發生什麼事,或許能讓你找到自己的興趣,既能看到美好的一面,也能體認到有黑暗的一面。
自己一人去旅行,最好連智慧型手機都不要帶,運用全身體驗一切,去用肉眼觀察。只要能像這樣增長經驗值與拓展眼界,日後必定能與設計發生關聯。
我在先前提到設計的功能就是「滋潤」,更近一步說,我希望設計師們都能自豪於自己的設計是帶有客觀性的。
而就身為一個人而言,如果你心中具有某種「期盼這個世界如此」的期待,那麼你的設計其實是會自然浮現的。
去想像「希望能建構出這樣的日常」、「希望世上能有很多這種東西」,不光是我自己,我想所有在工作上跟設計有關的人,如果都能懷抱這樣的想像,那就太好了。