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未來的世界──元宇宙

周元華 臺北榮民總醫院品質管理中心主任

2021年10月28日知名社群網路服務公司「臉書」(Facebook)的創辦人馬克-扎克伯格(Mark Zuckerberg),將「臉書」更名為「元」(Meta)。自此,元宇宙相關的概念,在全世界變成極為普遍又熱門的話題。元宇宙是否會對於人類未來的生活造成革命性的改變,尚不得而知,然而,電子產業界已經出現了新的希望,各行各業也都開始佈署及迎接未來目標。元宇宙到底是什麼呢?藉由這個章節的內容,簡單的讓大家了解什麼是元宇宙,並描繪出元宇宙未來將對人類生活及行為造成的革命性改變。

什麼是元宇宙(Metaverse)?
直到目前,元宇宙並沒有一個明確的定義,而是一個概念。它所代表的是將現在與未來所發展出的數位化平台進行整合後,製造出來的一個虛擬世界。它可能是一種服務,也可能是一種商品,在透過虛擬實境(Virtual Reality, VR)、擴增實境(Augmented Reality, AR)或腦電腦(Brain Computer)的硬體設備,在建構的虛擬世界中進行互動。
自從有了網際網路後,就開始有了元宇宙的概念。不過,元宇宙的催化要源自於新冠肺炎的疫情,因為大家都被隔離,使得透過線上的服務及交流變得多樣化了。元宇宙初期的概念普遍被用於線上遊戲,大家一起進行競賽,並且獲得獎賞。不過,隨著技術的進步,元宇宙逐漸的進入了人們的生活領域,元宇宙的內容將不只是遊戲,而是可以創造一個虛擬世界,這個世界可以反映出自己內心的感受,或是創造一個代表自己的頭像,隨心所欲的做自己喜歡的事情,而且可以重來,享受無拘無束且自由自在的樂趣。

元宇宙的過去
元宇宙的發展涉及到許多科技技術及資訊軟硬體,許多專有名詞並不是一般人能夠了解的。然而,在第一階段發展的歷史中,有三項關鍵性的成就造就了元宇宙的概念:
1990年12月25日,英國電腦科學家,提姆-柏內茲-李(Tim Berners-Lee)成功的利用網際網路,實現了超文字傳輸協定客戶端與伺服器的第一次通訊,成為全球資訊網的發明者。1991年8月6日,他正式將網際網路公開,這也是網際網路的誕生日。網際網路最大的貢獻,是一般人民不再受到集中的控制,任何人都可以在網路上發表自己的想法。網際網路結合了超文字系統、傳輸控制協定及網域名稱系統。這項創新技術的誕生,大幅改變了人類的生活。
1992年美國著名的小說家尼爾-史蒂文森(Neal Stephenson)在他發表的一本科幻小說《雪崩》(Snow Crash)中,第一次使用了「元宇宙」一詞。此書描述了人類或是頭像(Avatars),利用虛擬3D空間的方式與他人互動,並且隱喻了現實社會中的事情與現象。
1998年美國計算機工程師戴維(Wei Dai)提出了B錢(B-money )的概念。這是一種去集中化、可自由分配的加密虛擬貨幣(Cryptocurrency),透過區塊鏈(Blockchain)的技術,確認了資訊系統的安全性。可惜的是這個概念在當時並沒有真正的完成,但這項技術對於後來發展加密虛擬貨幣(例如:比特幣、乙太幣等虛擬貨幣)的過程提供了有利的理論基礎,也成功的驗證了資訊系統的安全性。今天乙太幣最小的亞單位wei,就是以他的名字命名的。

元宇宙的現在
自2003年著名的線上遊戲《第二人生》(Second Life)開始,到2021年「臉書」改名為「元」的這段期間,利用元宇宙概念所衍生出的遊戲商品,逐步的實踐了元宇宙的夢想。在這段期間,除了相關技術逐漸成熟及臉書改名的新聞加持外,毫無疑問的,新冠肺炎的大流行是一個強力的催化劑。因為疫情的關係,人們溝通的方式被強迫改變,逐漸的習慣透過網際網路作視訊交流,例如:線上會議或線上購物等。
在這個階段,有四件重要的發展:
(一)線上遊戲《第二人生》
2003年,菲利普-羅斯代爾(Philip Rosedale)設計出一款線上遊戲《第二人生》,這是第一個利用虛擬世界所發展出的線上遊戲。《第二人生》基於網際網路的虛擬世界,在2006年末和2007年初因美國主流新聞媒體的報導而受到廣泛的關注。這是一個由美國林登公司(Linden Lab)所開發、可下載的用戶端程式,用戶在遊戲裡叫做「居民」,通過可運動的虛擬化身(Virtual Representations)互相交流。這套程式還在元宇宙的基礎上提供了一個高層次的社交網路服務,居民們可以四處遊逛,可以與其他的居民社交,參加個人或集體活動,製造和相互交易虛擬財產的服務。《第二人生》受到小說《雪崩》極大的影響,在這個世界裡,人們可以自己定義與別人互動、玩耍、做買賣、交流的獨特方式。《第二人生》的虛擬貨幣叫做「林登元」(Linden Dollar,或者L$),可以由居民組成的專門市場和一些實體公司把它兌換成美元。現在總計大約有500萬用戶註冊。

(二)「機器磚塊」(Roblox)平台
2006年由機器磚塊公司開發了一款大型多人線上遊戲平台《機器磚塊》(Roblox),該平台允許使用者設計自己的遊戲、物品、T恤及衣服,以及遊玩自己和其他開發者建立的各種不同類型的遊戲,這些遊戲均使用程式語言Lua編碼,類似樂高積木般的虛擬磚塊所構建的社群網路虛擬世界遊戲。截至2020年8月,《機器磚塊》每月約有1.64億的活躍使用者,美國16歲以下的兒童中有一半在玩《機器磚塊》。因為新冠肺炎的流行,機器磚塊的註冊量正迅速增長中。

(三)比特幣誕生
2009年1月3日,一種基於去中心化,採用點對點網路與共識主動性,開放原始碼及區塊鏈作為底層技術的加密虛擬貨幣誕生。比特幣由中本聰(Satoshi Nakamoto)於2008年10月31日發表論文,2009年1月3日創世區塊誕生。在某些國家、央行、政府機關、學術界則將比特幣視為虛擬商品,而不認為是貨幣。貨幣金融學認為貨幣具有交易媒介、記賬單位、價值儲藏三種基本功能,但由於其高度波動性,因此不具有後兩種基本功能,從而不被認定是貨幣。然而,任何人皆可參與比特幣的活動,可以通過稱為挖礦的電腦運算來發行。比特幣協定數量上限為2,100萬個,以避免通貨膨脹問題。使用比特幣是透過私鑰作為數位簽章,允許個人直接支付給他人,與現金相同,不需經過如銀行、清算中心、證券商、電子支付平台等第三方機構,從而避免了高手續費、繁瑣流程以及受監管性的問題。任何使用者只要擁有可連線網際網路的數位裝置皆可使用。比特幣的成功也證實了在元宇宙中的安全與隱私性。有趣的是,到目前為止人們並不清楚比特幣的發名者中本聰真實旳身分。

(四)大量的虛擬遊戲上線或電影上映
這些遊戲和電影都驗證了元宇宙概念的可行性。以下為最具代表性的一部電影及二個線上遊戲:
《一級玩家》(Ready Player One):2018年由著名導演史蒂芬-史匹柏執導上映的一部美國科幻冒險電影。電影改編自美國小說家克萊恩於2011年的同名小說。電影設定在2045年,大部分的人為了逃避現實世界的混亂而投入虛擬的網路遊戲《綠洲》(OASIS)。一名孤兒少年韋德-瓦茲發現遊戲中隱藏的線索,而遊戲公司承諾勝出者將得到遊戲的擁有權,並繼承遊戲創始人的5,000億美元遺產作為獎賞。
《寶可夢》(Pokémon GO):是一款基於位置服務的擴增實境類智慧型手機遊戲,由任天堂和寶可夢公司授權,奈迪克公司(Niantic Corp.)負責開發和營運。這一款遊戲於2016年7月起在蘋果手機(iOS)和安卓系統(Android)雙平台發佈。《寶可夢》的玩法與系列正統作品並不太相似,玩家需要在遊戲世界中捕獲寶可夢並訓練牠們。遊戲世界的地圖是現實世界的整個地球,而基礎資料是來自開發商奈迪克公司之前的線上遊戲作品《英格斯》(Ingress),例如,玩家提供免費道具的寶可補給站(PokéStop)和道館(Gym),就是基於《英格斯》遊戲中地圖上的傳送門(Portal)的位置資料。玩家在遊戲中的移動是基於玩家在現實世界中的位置,例如,之前只出現在正統作品中的孵蛋系統也在本作品中登場,玩家在獲得寶可夢蛋後可以使用孵蛋器,而要孵化遊戲中提供的寶可夢蛋,需要玩家在現實中行走或移動來達到一定距離才可以孵化成功,獲得新的寶可夢。目前約有2.5億玩家。
《要塞英雄》(Fortnite):是一款由史詩公司(Epic Games)開發的線上遊戲,提供三種不同的遊戲模式:合作射擊生存遊戲(要塞英雄:拯救世界),最多可有4名玩家與類似殭屍的生物戰鬥;免費大逃殺遊戲(要塞英雄:大逃殺),最多支援100名玩家;免費沙盒遊戲(要塞英雄:創造),玩家創造自己的島嶼。
結語

徐如維 臺北榮民總醫院兒童青少年精神科醫師


衷心感謝本書作者群的所有醫師、心理師及老師,在繁忙的臨床及教學工作之餘,願意撥時間,不藏私的分享最新的專業知識及實務經驗,希望能為因網路使用過度而受苦的家長與青少年,找到解決困難的一線曙光,更希望能夠提醒即將面對這些挑戰的人,避免不小心走上「歧途」。
網際網路的興起、平板電腦及智慧型手機的發明,將人類帶到一個截然不同的世界。不論是知識的獲得、人與人的連結溝通、休閒娛樂方式……等,都起了重大的變化。現今的青少年,一出生就生活在與網路連結的年代,他們從小的成長環境、生活方式、面臨的挑戰與考驗,與他們的父母、祖父母、老師非常的不同。新手父母沒有學過如何訓練孩子使用這些新興的科技產品,老師或各相關專業人員也沒辦法預知這個新發明會給這一代青少年帶來什麼樣的影響與衝擊,於是各式各樣的狀況接連發生了。尤其是最近這兩年,因為COVID-19疫情大流行,不得不限縮了人與人的實質接觸,也讓網路的影響更加深遠。
有些孩子悠遊於網路中,享受網路帶來的美好,不論是社交、休閒、知識的取得,都展開了另一片新天地;有些孩子享受網路的美好之餘,忘卻了自己這個年紀更重要的責任;有些孩子因現實生活的挫折與情緒的困擾,躲進了網路的世界;有些孩子因為網路的便利性,過早接觸了超越其年齡所能理解的資訊,產生種種的情緒或行為問題;有些孩子不知道網路使用的人際界線,甚至不小心成為受害者或加害者。於是孩子身邊的大人開始產生各式各樣的煩惱,有些大人視網路的開放為洪水猛獸,但在限縮孩子使用網路的過程裡,也衍生了許許多多的親子衝突。「我的孩子是不是網路成癮呢?」似乎也變成了兒童、青少年心理門診中,家長最關心的問題之一。

網路成癮有其嚴謹的診斷標準與定義,不只是使用時間過長而已。希望藉由這本書,讓讀者更明瞭診斷的內涵。對於成長中尚未培養出正確使用網路及控制能力的孩子,能夠先去了解孩子行為背後的原因,不要因為擔心,而一竿子把他們都視為網路成癮,過度標籤化了孩子的行為,甚至因此而導致親子之間的緊張與衝突。而對於真正有網路成癮的孩子,也希望老師及家長能及早發現,及早接受診斷和治療。知道使用正確的方式來幫助這些孩子,不僅能真正幫助到這些青少年,也能減少親子間的衝突,以及父母的焦慮。
就如同許多的身心疾病一樣,對待網路成癮狀況,預防勝於治療。網路使用的問題不是一天造成的,許多的孩子不是真正的成癮,但是卻有網路使用不當的狀況。如何正確的使用3C產品與網際網路,不只是限制網路使用時間,最重要的是培養孩子善用以及具備駕馭3C產品的能力,妥善運用網路的優勢,跟隨世界的脈動前進。並且在這個學習過程裡,盡量保護孩子,減少因不當使用網路與3C產品,對孩子的身心發展,包括視力、骨骼肌肉、心理發展等造成的負面影響。
不論是學校教育或家庭教育,都要從小開始,教導他們有關使用網路的正確觀念與習慣,而父母也要以身作則,不被網路綁架,不用手機當保母,並確實負起監督與協助控管的責任。對於逐漸長大的孩子,尤其是青少年階段,養成其自我管理的能力,比起限制其使用網路,要更重要的多。善用網路的優點,學習掌控3C產品,而不是被網路所掌控,是青少年階段很重要的課題。這個部分,需要老師及家長的合作及耐心協助,而父母也不要因孩子一時控制不好,過度焦慮而對孩子失去信心,全盤否定了孩子,畢竟我們大部分的人都是從錯誤中學習而來的。親子之間能好好溝通,才能建立一個對孩子最好的使用網路的方式,進一步避免親子的對立與衝突,創造真正雙贏的局面。
網路成癮的治療模式,因每位孩子的狀況不同,考量是否合併有一些精神疾病,處理的方式也不盡相同,需要個別化的處理。治療的方式包括藥物治療、不同形式的心理治療、行為治療以及家庭的介入等,都有被提出。另外,除了精神醫療專業團隊的協助外,學校及家庭也扮演著相當重要的角色。家庭、學校及醫療團隊若能結合成一個合作無間的保護網,從各個層面去幫助這些青少年,改善的效果往往是最好的。

最後,由衷的希望這本書能夠真正幫助到大家,也祝福在這個變動迅速的社會環境裡,所有的孩子們都能順利適應,健康快樂,平安長大。
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