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【電子書】漫遊藝術史

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什麼是藝術史?寫給有興趣的年輕讀者 梁云繻

●藝術史是一門超展開的學問,還是飯後閒談的話題?
●藝術史會讓你練眼力、長知識嗎?
●誰適合來學藝術史?

到底藝術史在做什麼?首先,藝術史並非單純梳理各年代的美學流派、註記個別藝術家的創作歷程、圖像風格的轉變或異同,更多時候,藝術史研究將作品視為時代文化與創作者之間複雜互動的結果,來理解一件作品創造背後可能的社會/個人成因,及其文化影響,並由此檢視既有史觀、美學理論、探究方法,以補充不同面向的詮釋,或為歷史本身推展更為豐富且有憑據的面貌。

理解作品,有方法
具體來說,藝術史研究以藝術創作或活動為討論對象,而成果多以論文(或展覽)的形式呈現。藝術史研究包含了文獻蒐集、整理、分析等重要步驟,研究者得以比較前人與當今的研究條件,尋求跳脫既有框架的觀看與理解方式。如果論述受到批評或推翻,也不代表就被藝術史界驅逐出境,反而能夠作為供後人討論的材料,讓藝術史得以不斷擴充和引發辯證。
此外,對於研究的問題意識,也可能在此過程中越來越清晰地浮顯出來。對於功力高深的研究者而言,問題意識會因著豐厚的閱讀與思考訓練而產生,進而驅動研究主題的選擇或生成。研究所需的知識與佐證素材,也早已內化為一種思考基礎,為新的研究主題佈局。
總之,為了產出一個有立論基礎的研究,即便只是研究生階段,也沒有任何捷徑可圖,仍必須仰賴大量的閱讀。被這樣一說,藝術史似乎可能有些枯燥和自虐?回想起就讀藝術史研究所的日子,時而享受漫無目標的廣泛吸收,然靈感浮現時,交報告的deadline 也現身了!這時候又為了要在知識海中,尋求下一個得以讓研究推行的錨點,而感覺到自己正攀岩於冷風呼嘯的山壁之上,不知道下一個可以依附之處在哪裡⋯⋯。有時感覺能稍微掌握到攀爬的要領,用功與直覺可以有默契的配合,環境天候也允許,就可以繼續往上挑戰。但有時即便已費盡全力翻上山頂,順利繳出報告,卻有種自己竟再也爬不動的感覺⋯⋯。而唸藝術史印象最深的心理衝擊,莫過於逼著自己在追趕知識過程中,培養耐心、毅力和對寂寞的忍耐。這與熱愛藝術的感受、創新的渴望,和想像力一樣重要,也是最大的收穫。
除了需要穩紮穩打的基本功,藝術史研究最引人入勝的, 就是它變化多端、與時俱進的韌性了!因為藝術史研究,能開啟跨學科和「超展開」的知識涉獵。17世紀的光學科技何以造就了尼德蘭繪畫的寫實成就?古老而神祕的巫術文化,如何透過不同時代藝術家的所思所繫投射出各異情境?好比哥雅為其贊助者兼文藝同好所畫的玩票畫作《「中邪的」一場戲》中,被惡靈「煞到」的喜劇丑角,是18世紀末的西班牙真實社會中到處可見的迷信愚夫,但一旦被搬移到文藝娛樂作品中,卻又成了當時知識啟蒙份子時髦的惡趣味表徵,還可藉以諷刺任何有待改革的過時毛病。兩百多年後,女性主義藝術家奇奇.史密斯在她2002年的照相凹版(Photogravure)系列中,以自拍扮裝,加上後製修圖的攝影手法,將自己化身為一個頭大身體小的巫婆。這巫婆看似受驚又脆弱,卻也一臉詭計多端,而作品題名《出走森林》①似乎正暗示了女巫總有為自己解套的魔力。在相隔兩世紀的藝術家筆下,巫術可以是一則黑色幽默,也可以是展演陰性力量的自我賦權(empowerment)。

藝術史研究好比做菜
蒐羅和揀選知識文獻素材,不但能擴充我們對問題意識的想像,某種程度也決定了我們將用什麼樣的「景框」來觀如何被呈現的關鍵。看似嚴謹的研究,其實是個非常有機且充滿可能性的過程。原諒我使用了這麼多的比喻,但藝術史研究與人性和生命的關係,實在是太深刻了!以至於任何對生活的體會,好似都能轉化比擬之。
回到正題,若用做菜比喻藝術史研究,那麼藝術史本身將有個問題:某些食材總是會賣到缺貨,有些卻乏人問津,簡直和動物瀕臨絕種一樣嚴重。被排除在外的,鮮少被人類知識架構所含納,因此, 相對於建立一個具權威性的準則、典範, 多樣性會是件更有趣的事情。這同時也反映,藝術史本身的海岸線正不斷在變動中。不過,藝術史雖然在整個社會資源的分配及關注上偏離主流,但藝術史當中其實也有自己的主流:由於藝術史是源自於西方現代性發展脈絡的學科,因此縱使其他地區已有自己的藝術史和美學沿革,在現今的藝術史領界中,仍處於相對邊緣性的位置。同時,這也是為何當代不斷強調「多樣性」的價值,以促發多重論述與敘事。另一方面, 藝術史研究不以國族文化為區分,在大多數的情況下,我們被鼓勵依個人關注選擇研究領域,透過歧異的文化養份為藝術史提供不同視角。
即便傳統藝術史有許多亟待被挑戰之處,但隨著時代思潮和不同時代繼起研究者的推動,其批判和社會反思精神不曾消失:1960、70年代的女性主義、後殖民主義,乃至當代對全球化與新自由主義的反省,皆成為現今藝術史學科的重要思想班底。相對於徹底翻覆整個文化結構,現今藝術史,更督促自身打開心胸,並下放、轉移典範。
因此,藝術史也開始去尋思既有藝術定義之外的視覺文化產物是否具藝術性?若是有, 為何不能將之納入藝術史?這樣的趨勢在某種程度上,威脅到藝術史本身,擔憂「藝術」的定義擴散,終將消融。藝術,作為通過時間篩瀝的文明智慧結晶,與日常視覺活動的遺跡之間,是否會變得沒有分野(例如:達文西的《蒙娜麗莎》vs. Lady Gaga 結合音樂、服裝、與視覺科技的MV)?當代大眾文化和藝術的關係,會如何發展(安迪.沃荷作品中的瑪麗蓮.夢露與康寶濃湯罐頭)?這種外力也促使藝術史去重新檢視對於藝術的定義。人們對於當下所處的時空,總是無法看得全面,但是對於逝去的歷史,又能掌握多少真實?即使是研究遙遠的藝術歷史,我們總是在探索過去種種的同時,返照自身現況,然後依舊對將來的發展有所未知。就好比藝術史家無法精準預測當前的藝術走勢,也無法掌握未來的藝術史。這正如其他的人文學門境況,藝術史跟隨著千變萬化的藝術型態不斷發展,存在著有機發展的多重可能。

Ch1 關於故事發想
01.為什麼故事背景很豐富,卻仍寫不出來?

開始與許多人討論作品後,發現了一個現象,就是大家很樂於做人物設定和規劃各種世界觀、種族、過去歷史和傳說等等故事背景,但卻很少「講故事」。如果你也是因為閱讀許多故事後,開始有些奇思妙想,想動筆寫作的話,要小心避開這個陷阱。
是的,要寫一個故事,確實需要先做故事背景的設定,那為什麼會說,寫故事背景,容易使你寫不出故事呢?
因為你會自以為在寫故事。

故事背景為什麼會侷限自己?
以寫設定的方式滿足自己講故事的慾望,其實是一件很愉快的事。當我們開始創造出屬於自己的種族、職業、特別設定的人群與情境時,確實會在許多點子之中獲得樂趣,但這些東西常常會成為你筆記本中的一頁,電腦裡的一個文字檔,然後靜靜死去。
你常會發現,當你完成一個設定,甚至更多設定時,整個故事不但沒有動起來,反而停了下來,這與你的期待相反。你原本以為,當你有了更詳盡的世界觀、更豐富的參考資料和更長的角色自傳時,你的故事就會開始起飛,就像那些編劇書與傳說教的那樣:「角色自己動了起來。」
不用覺得氣餒,你並不是缺乏才華,只是搞錯重點了。能夠推動你的故事的,不是更豐富的故事背景資料,而是一個正在面臨改變與困境的主角。他追求目標與逃離困境的努力,才是真正帶動故事的原動力。
所以,你可能已經設計了兩個特色鮮明的種族,他們彼此仇恨,但如果你沒有在這兩個種族中,各設計出一個角色,他們永遠無法開始戰鬥。是的,表面上是「種族」與「種族」的戰爭,其實是兩個「角色」為了爭奪某個東西、為了某個理由才開始了一場戰爭。
這個概念不只發生在幻想世界,在現實世界也是一樣。所以你看到的絕對不會是FBI大戰恐怖組織,而是帥哥特務大戰組織首腦。而你要派出的帥哥特務,除了他作為特務,理所當然要去消滅罪惡之外,最好還能給他一個「屬於他個人的理由」。
可能他家人的安全被邪惡威脅;可能他跟另一個特務是競爭對手,而這個任務的完成可以讓他在對手面前得意好幾個月;可能他有一個過去的傷口,是這個組織的首腦造成的。觀眾永遠樂於看到「私怨」,而不喜歡看到「工作」。你一定要讓整個故事「個人化」。
《魔戒》雖然是一個拯救世界的故事,但同時也是一個哈比人追求冒險理想的故事,一般哈比人都喜歡平靜生活,而這個愛冒險的哈比人,是個特別的哈比人。《阿凡達》雖然是地球人與外星人之間的戰爭,但同時也是一個地球人與外星人第一次親密接觸的過程,一般地球軍人都想殺外星人,而這個與外星人友好的地球軍人,是個特別的地球軍人。你的故事需要一個主角作為眼睛、作為雙腳來讓你所安排的世界被看見、被履行。
有時,你的筆記本裡,記錄的是某種特別的概念,比如說:「一個道士和一個惡鬼,成為一同收妖的搭檔。」這是個有趣的概念,因為惡鬼原本應該是被道士收走的妖,為什麼會變成道士的搭檔?又為什麼要幫道士收妖?設定本身的矛盾帶有許多想像空間。
但同樣地,這個巧妙的概念常常就這麼被塵封在筆記本裡,他有無限的可能,卻也沒有任何可能,因為它不是一個故事,它動不起來。直到你開始思考,這個道士是誰?他在追求什麼?他可以從這個惡鬼身上獲得什麼?這對搭檔要面對的大魔王是什麼?這個故事,想要傳達出什麼意涵?

完成故事背景前,你需要四樣東西
所以,要讓你的故事動起來,你需要四樣東西。
第一個,便是一個主角。這個主角可能特殊可能平凡,但儘管他是一個平凡的上班族,他依然有某個特質、某種個性,就像和你一同上班的同事們,他們可能和你一樣「平凡」,但他們全都有屬於自己的「不凡」。
第二個,一個主旨。你的故事必然屬於某個主旨,不管這個故事是屬於自我挑戰、自我犧牲、走出傷痛、歌頌美德,或是針對某個社會議題、某種人生經驗提出看法,你的那些奇思妙想需要一個主旨,好讓你能回答:「你的故事關於什麼?想表達什麼?你希望觀眾看完之後得到什麼?」之類的問題。不要小看這類問題,讀者和觀眾如果無法從你的故事中歸納出一個主旨,他們就會唾棄你的作品。
第三個,屬於主角的內在問題或目標。這個問題會直接反映你的主旨,你所安排的整個故事與無盡的冒險,都是為了使主角解決這些內在問題而存在。重要的不是哈比人把魔戒丟下火山,重要的是他在這趟旅程,得到了什麼收穫和成長。
第四個,屬於主角的外在困境或目標,而且就在眼前。「主角薪水很少」,這不是一個眼前的困境,而是一個長久的困境。「主角薪水很少,女兒生了重病急需一筆錢開刀」才是一個眼前的困境。你的故事將會從主角為了掙脫這個困境開始努力,一連串的事件逼著他面對內心的問題,最後以能夠呈現主旨的方式獲得了解決與成長。
將這四個零件收集完成,你將會發現你故事的引擎,開始啟動了。


Ch4 關於對白設計----------------------------------------------

05 如何做「丟接」,讓角色互動更自然?

寫劇本有一個很重要的概念,叫「丟接」。
意思是場上發生的一件事,角色的一個動作,或說出的一句話,都像丟出了一顆球,而場上必然會有另一個人接住它,對先前發生的事做出反應,而這個反應會引發前者再「丟」,後者會再「接」。

場上有丟接,就會有互動
大家剛開始寫劇本,都容易要角色「表現、說明給觀眾看」,而不是讓角色互動。以下是個沒有丟接的劇本範例,主角在前一場時,遇到朋友想遊說他賣毒品,他拒絕了。這場是他再次遇到這個朋友:

外景∣便利商店外∣日

△主角外送牛肉麵到便利商店給店員,在店外遇見朋友。
朋友:主角,賣這個,你的補習費都有了。
主角:我不敢啦!
朋友:像你這樣,送牛肉麵出來,在這裡……沒有人會發現的。
△主角還是不敢,掉頭就走。

這就是一個明顯沒有丟接互動的範例,主角認真表現出「我不敢」,朋友認真表現出「嘿嘿我很壞」,但兩人都活在自己的世界裡,沒有任何交流。
什麼是有丟接的版本?我們將上面的範例做個修改:

外景∣便利商店外∣日

△主角外送牛肉麵到便利商店給店員,在店外遇見朋友。〔1〕
△主角裝作沒看到,快步走開。〔2〕
朋友:你這樣送麵,能賺多少?你不是想補習上大學嗎?〔3〕
△主角停下腳步,感到猶豫。〔4〕
△朋友見主角動搖,走近主角,乘勝追擊。
朋友:其實很簡單,你就假裝一樣在外送,把東西放在口袋裡帶著……〔5〕
△朋友想將東西放進主角口袋,主角趕緊躲開,快步逃走。〔6〕

〔1〕:劇本開始,狀況發生,主角巧遇朋友。
〔2〕:主角對〔1〕做出反應,因為他知道朋友想叫他販毒,所以選擇裝沒看到。
〔3〕:朋友對〔2〕做出反應,展開遊說。
〔4〕:主角對〔3〕做出反應,感到動搖。
〔5〕:朋友對〔4〕做出反應,乘勝追擊。
〔6〕:主角對〔5〕做出反應,趕緊逃走。

看得出差別嗎?在原版之中,朋友一見面劈頭就要主角賣東西,彷彿前一場的遊說失敗完全不存在,當主角表現不敢時,朋友對主角的畏縮也沒有反應,繼續自說自話,所以整體很不自然。而修改後的版本,兩人都因為對方的行動而有反應,就會接近正常真實的互動。
真實的世界也是這樣的,沒有人會「做給觀眾看」「說給觀眾聽」,大家都是在丟接。朋友說了個笑話,你笑,或不笑,或白他一眼,他因為你白他一眼,自我解嘲,然後你們都因為這個自我解嘲笑了。
所以寫劇本要保持「丟接」的意識,你寫的每一行對話與三角形,其實都像一場乒乓球賽,有來有往,這一行回應上一行,下一行回應這一行,這樣讀起來才會順暢、緊湊。



Ch7 超實戰.劇本格式--------------------------------------

04 「動作場景」如何描寫?


動作戲到底該怎麼寫?有必要將所有動作細節寫出來嗎?還是只把必要的動作寫出來(像是為之後埋伏筆的小動作,可能是主角開槍,卻誤傷了友人之類會影響劇情的動作),其他簡單幾句帶過即可?
動作戲越來越常出現在各類作品中,不僅是恐怖、懸疑、冒險內會用到,現在連愛情故事中有時也不免有些動作場景(例如舞蹈、追逐),但要將這些場面落實到劇本上,應該要怎麼做呢?
動作戲的寫作,我們要有幾個基本認識:

一、劇本不是由對白組成的
對白只是其中一種行為,我們生活中有一百種行為,劇本中就可以有一百種行為。寫得很好的劇本,畫面感會很強烈,讀起來不見得輸給小說。

二、對動作的描寫,不是越細節就越明確

很多人為了「重現腦中的畫面」,會把動作寫得非常細,但其實反而妨礙閱讀。
「他將右手由下向上繞了一個圓弧,五指張開用力伸直,揮向他左臉頰」和「他用力打了他一巴掌」,哪一個比較清楚?
雖然前者提供了整個流程,但其實讀起來還不如後者明確。

三、以頁數換算時間
劇本不是愛怎麼寫就怎麼寫,你隨心所欲寫出來的東西,沒有資格要求別人用嚴謹的態度來看待。無論你採用的換算方式是一頁一分鐘、一分半或兩分鐘,那你在寫作劇本時,就應該用這個標準去調整你的寫法。
如果今天你的飛車追逐需要三分鐘,換算法是一頁一分鐘,那你就要寫三頁。
你會接著延伸一個問題:我要怎麼寫到三頁?
我們當然可以利用一些文字或排版技巧,例如換行、空格⋯⋯但這只是取巧的方式,不是正解。
要正確認識一件事情:三分鐘的戲是非常長的。你可以試著去找一些冒險動作片,計算一下裡面的動作場面和花費的時間,你會發現三分鐘中發生了非常多事。
所以要寫滿三分鐘的正解是:放入夠多的情節與對白。
我們以《玩命關頭》的劇本為例,有看過的人會發現這不是最終版,實際拍攝的第一場其實內容是不一樣的,但我們可以從中看出人家是怎麼經營動作戲的。我們以第一頁為例,重點摘取如下:

場1 外景 洛杉磯市110高速公路 夜
深夜,高速公路,公路兩旁,盡是洛杉磯的高樓大廈。這個時間點,幾乎沒什麼車,只有一些重型運輸車輛。主視角大貨車出現。

場2 內景 大貨車(移動中) 夜
進入大貨車之中,音樂、疲累的司機、車上時間、他伸手拿他的咖啡,這是一個貨車司機的日常。
突然車後傳來一陣喇叭聲,嚇得他把咖啡打翻了,他斜睨了一眼後視鏡。刺眼的車燈,他試著想看清,但只聽見憤怒的引擎聲咆哮,他探頭看出車外。
一台黑色本田飛快地超車,揚長而去。
還沒理解發生了什麼事,後視鏡中又出現更多刺眼的車燈。三台同樣的黑色本田竄出,像在戲弄貨車似地在前方逼車,貨車司機差點沒被他們這危險的動作氣死,咒罵了一聲:「死屁孩。」

場3 外景 110高速公路 夜
貨車開上高架橋,四台車突然變換陣型,將貨車包圍。

看到了嗎?這一整個動作戲是有層次的,從一開始寧靜的夜晚,到神祕的本田現身,從一群看似單純瘋狂的飆仔,到漸漸意識到他們似乎是訓練有素的集團⋯⋯這一頁的一分鐘,充滿了豐富的視覺化細節,每一個都很簡單,但在氣氛和情節推動上都存在著功能。
很多人會想試圖使用短句來創造快節奏,這是一個技巧,但只是在閱讀上有加分,真正的快節奏是建立在大量的「行動+反應」上,要先把行動與反應建立起來,短句的運用才會有效。
所以三分鐘不是隨便想像和要求的,而是被許許多多的畫面一秒一秒建立起來的,這些畫面在劇本中有描述、有動作、有狀況、有反應、有對白,而不僅僅只是貨車出現,四台車搶了貨車這麼簡單。
你希望有夠長的動作戲,就要提供夠長、夠豐富的內容才行,而不是腦中只有「飛車追逐」四個字,剩下的就交由劇組去自由發揮。
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