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【電子書】貨幣失能

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【摘文1】商品成為貨幣的演變過程(節錄)
電玩遊戲貨幣
大型多人線上遊戲造成了一個非常有意思的結果:無意間引發了各種經濟實驗。基本上,這類遊戲就是用新的規則組合,在各種不同的經濟環境下重新運作,而這也帶動了關於新興經濟現象的案例研究。
一個很知名的範例,是線上遊戲《暗黑破壞神II》(Diablo II)中形成的新興貨幣;這套2000年推出的動作奇幻多人遊戲極受歡迎,賣出了幾百萬套(買家包括青春期的我)。多年來有些人分析遊戲中的經濟,而《21條心法》(21 Lessons)的作者琪琪(Gigi)2022年發表的一篇文章,才引起我的注意。
《暗黑破壞神II》遊戲裡有一種稱為「金幣」(gold)的貨幣(就像我們想像中的世界裡會有的東西),而設計上有意無意間造成的阻礙,使得「金幣」無法成為遊戲中最好的貨幣形式。首先,玩到等級高了之後自然會得到大量「金幣」,但你的遊戲角色身上能攜帶的金幣數量是有限的。其次,每當你的遊戲角色死亡,你會失去一部分隨身攜帶的金幣,而其他東西則都可以拿回來。既然「金幣」有這些限制,玩家自然而然會想把自己的財富,儲存在其他寶物上。
此外,這套多人遊戲裡有很多罕見道具,也有很多方法可以把次級道具升級成更高級的寶物,玩家自然會想互相交易。遊戲中的角色分成德魯伊(druid)、野蠻人(barbarian)、聖騎士(paladin)、法師(sorceress)等等職業。在這些職業框架下,每個角色都能有不同的配點方式,技能發展與裝備也有很多可能的方向,因此,對某個玩家來說很有用的罕見寶物,可能對另一位玩家來說沒有太大用處,一個充滿活力的交易經濟體於焉成形。
以物易物要能成功,需要滿足慾望雙重巧合的條件。如果一個野蠻人和一個法師要碰頭交易寶物,他們很可能無法成交。野蠻人想要的或許是一把重型斧頭,法師想要的則可能是一柄法杖。遊戲裡有幾百種寶物,他們各自都擁有對方想要東西的機率,有多高呢?
為了滿足交易需求,玩家間迅速在遊戲中催生出另一種除了「金幣」以外的貨幣。由於特性上的差異,某些道具本來就會比其他道具更值錢。每個玩家可攜帶的道具空間是有限的,道具愈大,占的位置愈多,因此,被當成貨幣的道具,其價值要與其所占據的空間相稱。此外,可以當成貨幣的寶物也必須是大家喜歡的,不能是只有野蠻人可用的小眾寶物,必須是多數職業都會用到的東西。
在遊戲發展最初幾年,一種罕見的戒指「喬丹之石」(Stone of Jordan,簡稱SoJ)成為《暗黑破壞神II》玩家普遍通用的貨幣。不管是哪種角色,只要戴上喬丹之石,就可以提升法力值和所有技能,因此對每個人來說都有用,且對各法系職業而言用處更大,因為法力值對他們而言是非常重要的資源。對特定角色來說,喬丹之石可能是、也可能不是「最佳」裝備,但每個角色都可善加利用;而對某些角色來說,喬丹之石確實是非常值得配戴的頂尖寶物。除實用性之外,由於每個人都收集喬丹之石當成儲蓄,並把它們當成很好賣的商品用來交易,因此它也有了貨幣溢價。喬丹之石在角色可攜帶容量中,占據空間極小,所以具備極高的價值密度。稀罕的武器與裝備都會用喬丹之石計價;一柄稀有魔法劍可能值8顆喬丹之石,一把稀有魔法弓可能值5個喬丹之石。
某個法師可能在旅程中收穫某些稀有道具,他可以賣給其他玩家以換取喬丹之石,收下來後長期持有。如果有一天他碰到一個野蠻人,對方剛好有他想要的稀有法杖,他就可以用這些喬丹之石換取。之後,這個野蠻人最終可能會碰到某個人,擁有他想要的重型斧頭,於是也拿出喬丹之石來換。這會比排著隊、拿著特定的法杖,要求直接換取特定的重型斧頭,來得更加輕鬆。
喬丹之石自然而然出線,成為玩家間的貨幣,是因為此物在遊戲道具中具備最佳的貨幣特質。遊戲開發人員並沒有刻意要把喬丹之石當成貨幣來用,也不是玩家某天聚在一起、隨意地挑選這種道具當成錢;而是透過快速分析與來回驗證,千百萬玩家得出了一個結論:喬丹之石是遊戲中最好的貨幣。一旦成為遊戲中的貨幣,喬丹之石就比其他非貨幣道具有更高的流動性。很多人把喬丹之石當成儲蓄,也有很多人願意接受喬丹之石,因此,這種道具會比其他道具好賣。多數玩家不會引用《國富論》或類似的經濟學文獻,來說明他們使用喬丹之石的理據;他們只是直覺上曉得:遊戲裡要是有貨幣的話會很有用,可以解決無信用世界裡的以物易物問題,而這種罕見、小型且用途廣泛的道具,最適合成為貨幣。
喬丹之石有個缺點,那就是這東西很寶貴但不可分割。因此,遊戲中也有另一種名為「完美骷髏」(perfect skull)的道具出線,成為次要貨幣。完美骷髏所占空間很小,用途也很廣,但不像喬丹之石這麼罕見。5個完美骷髏可以換到1個喬丹之石,至於用幾個喬丹之石可以換到傳奇魔法武器和裝備,則不一定。換言之,喬丹之石就像是用來做大額交易的銀行鈔票,完美骷髏則像是做小額買賣或當成零錢的硬幣。
最後,有玩家發現遊戲裡出現程式漏洞,他們可以複製喬丹之石,喬丹之石隨即大量湧入市場,價值跟著貶低。遊戲開發人員嘗試找出錯誤的程式碼,並刪除因此複製出的道具,於是玩家們打開遊戲後發現,他們擁有的某些喬丹之石就這樣不見了。到了這個時間點以後,喬丹之石已不再是良好的貨幣了,這跟很多商品貨幣一樣,因為技術進步導致它們過時。程式出現漏洞導致玩家得以複製,這種「技術」把喬丹之石打入了不良貨幣之列。
遊戲開發商推出《暗黑破壞神II》擴充版時,引進了更多道具,其中包括符文(rune)。符文可以插進各種裝備,讓裝備力量更強大,也可以用特定方式組合,創造出全新裝備。符文很小、很寶貴且很有用處,不同類型的符文,稀少的程度也不相同,這種特質實際上就像是不同面額的鈔票一樣。從那時候開始,暢銷的符文也就自然而然成為遊戲裡的貨幣。
這個案例研究(以及其他類似的研究),基本上講了一個快轉過程,闡明某種商品如何因具備某些特徵而炙手可熱,自然而然成為社會中的貨幣,之後又隨著條件變化,失去了人們的青睞。

【摘文2】頭頂皇冠,必承其重(節錄)
在二十世紀中、後期與二十一世紀初期,美元是經濟上與軍事上皆最強大國家的法定貨幣,日本的各種實體不會想持有大量巴西貨幣,巴西的各種實體也不會想持有大量日圓,但巴西與日本的實體都樂於持有大量美元。這當中有一些是自然而然的需求,有一些則是因為他們想跟美國維持良好關係,持有大量美國政府公債,是往正確方向前進的一步。在此同時,有很多國家,例如沙烏地阿拉伯,由於和美國之間的歷史淵源,以及要靠美國提供軍事保護,不管賣石油的對象是誰,都只用美元計價。很多國家想持有以美元計價的資產,為的是要確保他們在必要時可以買到石油以及其他國際性的商品。
乍聽之下,這對美國人很有利。由於全世界廣泛持有美元,其他貨幣難以望其項背,因此享有額外的貨幣溢價,使得美元強勢到不同凡響。全球各地的各種實體,都持有美元以及美元計價的資產,比方說美國政府公債或美國股票。只是,美元得到的額外走強力量,提高了美國的進口能力,同時卻也降低了美國的出口競爭力。不管是已開發國家還是開發中國家,與其他國家的勞工相比之下,美國的勞工都很昂貴。美國出現了結構性的貿易逆差,經過了十年又十年,永遠沒有解決的一天。長期下來,愈來愈多製造業出走美國,前往德國、日本、臺灣、中國和墨西哥等地。與其他工業競爭力較高的國家勞工相較之下,美國勞工基本上已經無法再累積專業了。
在十九世紀晚期以及進入二十世紀之後,那時的美國也曾是新興的工業龍頭,享有結構性的貿易順差。當時世界儲備貨幣的發行國英國,則出現結構性的貿易逆差。等到了二十世紀後半葉,美國接班成為世界儲備貨幣的發行國,開始出現結構性貿易逆差,而沙烏地阿拉伯、德國、日本、臺灣、新加坡、瑞士、中國以及其他國家興起,成為了享有大量貿易順差的國家。
歐洲美元/石油美元系統在多方面擴大了美國的觸角,包括讓美國有能力維持海外幾百處軍事基地,但也掏空了美國國內的工業基地。以多數國家來說,貨幣的價值長期下來反映的是經常帳餘額,但美國的經常帳赤字維持了十年又十年,只是掏空了國家而已,這全是因為全球對美元另有一層需求。
從這層意義上來說,美國不像其他國家;長期出現貿易逆差時,美國並沒有自然反應的能力,反而只能放任問題惡化程度超越常態,持續時間也超越常態。美國就像是一個沒有痛覺的拳擊手,他依然持續承受傷害,卻感覺不到,等到他確實有感了,所遭受的損傷已經遠比他設想中更加嚴重。……
自1990年代以來,歐洲美元/石油美元系統已經變得不像是祝福,反而比較像是詛咒,因為這讓重商主義的國家對美國的貿易順差愈來愈高,並掏空了美國的工業競爭力,從而導致削弱美國長遠的軍事競爭力。
有兩群人從這套系統中得利。第一群受益者,是美國金融家以及更廣義的有權有勢階級。任職於金融、政府、國防、科技、醫療保健以及其他壟斷性或高利潤率非工業產業的美國人,在這套系統中受惠極深,因為他們享有消費水準與全球主導權大增的好處,又不用承受出口競爭力大減的壞處。第二群受益人,是美國以外的海外出口商、實業家及國家領導者。舉例來說,中國的製造業者就從這樣的失衡當中積累了大量財富。
系統中的受害者也有兩群人。第一群是美國勞工。負責製造實體商品的美國勞動階級,整體都受到系統傷害,這是因為,從全球範疇來看,聘用美國人的薪資很高,美國的出口商品也很昂貴,就算和其他已開發國家相比,都是如此。因此,很多製造業產能一開始先流向德國和日本,接著又流向中國與其他開發中國家。第二群人是重商主義開發中國家或貨幣無法增值國家裡的消費者。全世界的人,尤其是開發中國家的人民,持有的當地貨幣長期下來經常貶值。這是因為該國經常帳盈餘被轉換成主權儲備,並由國家的中央計畫者持有,或者,該國無法累積經常帳盈餘,貨幣價值常常被稀釋。……
對美國菁英階級而言,過去五十年可說是獨霸一方的時代,付出的代價是犧牲了大多數人的自由與國內的經濟活力。「美利堅帝國」成長的同時,「美利堅合眾國」停滯不前,而且不管哪一黨主政都是如此。這樣下來的結果是,美國有幾百個海外軍事基地,國內的基礎建設卻不斷老化。美國去打任何一場海戰基本上都能贏,但在教育方面卻落後於其他已開發國家。美國積極與中國角力競爭霸權,但大量仰賴進口中國製造的商品以滿足消費。
羅馬帝國最後發現自己疆界太大,無法保護所有人民;同樣的,美國現在也發現自己已消耗殆盡,使盡全力維持一套再也無法真正從中受益的金融體系與地緣政治架構。拳擊手不覺得痛只是暫時的;他已吃下太多重拳,開始感覺到截至目前為止所承受的傷害。接近頂端的人們幾十年來都享有好處,底層的人則否,美國的工業基礎和國際投資淨部位也因此空虛。
美國既得權勢的政治人物可以扭轉乾坤,開始主動積極解決問題。美國可以優雅地從世界各地撤回,降低軍事支出,強化貨幣體系,從事國內投資,把重點放在「美利堅合眾國」,而不是「美利堅帝國」。其他國家會提高他們自己的國防支出,這個世界整體來說會變得更多元,有不同的勢力範圍。針對這個主題,人類學家兼企業高階主管娜塔莉.絲莫琳思姬(Natalie Smolenski)說,政治上有可以聚焦的正面方案非常重要。換言之,設定使命時不能把重點放在社會停滯與退守這些事情上(這會比較難號召人民團結,也比較難讓人熱情澎湃),要著眼於重新設定順序,以國內為優先,在美國打造出新鮮新穎的成果。
遺憾的是,多數帝國在達到頂峰後都無法優雅從容地退守。他們會耗費資源努力征戰,守住每一寸打下來的疆土,卻不去管帝國內部各黨各派彼此傾軋,不去管外部勢力已經兵臨城下。不管是政府還是企業,大致來說,大型組織不會自我瓦解。機構制度有其慣性,這意味著一旦事情上了軌道,就算已經不再有意義,還是會繼續運作下去,直到哪一天遭受嚴重干擾為止。帝國通常都是到最後才會因弱勢了而發生轉變,不會在還強大時及早扭轉乾坤。

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