0501_名人書房

動畫之書:從零開始!告訴你拆解動畫從「動得對」到「動得好看」的原理與流程

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  • 分類:
    中文書藝術設計繪畫繪畫概論
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  • 作者: 動畫六人會 追蹤 ? 追蹤作者後,您會在第一時間收到作者新書通知。
  • 譯者:吳奕倫
  • 出版社: 原點 追蹤 ? 追蹤出版社後,您會在第一時間收到出版社新書通知。
  • 出版日:2026/05/13

活動訊息

全館滿$1,200送150點金幣,4月歡慶兒童節,童書、玩具、文具滿1000元再送200點金幣!

內容簡介

超過40年!
∖日本最長銷的動畫製作入門教科書∕

從零開始!
拆解動畫從「動得對」到「動得好看」的所有關鍵。


動作的物理原理∣原畫與中割技法∣主從物件擺動關係∣透視法空間掌握
畫面角度與構圖∣動畫節奏∣角色表演∣動畫實作流程


日式動畫新手研修必備
日本動畫學校&動畫製作公司新人培訓至今仍在用……

……日本動畫那麼厲害,關鍵就在這本!……


「14歲那年,我因為這本書而萌生了自己製作動畫的念頭。
重讀之後,我深切感受即使時代變遷,作畫基本原理依然蘊藏在書中。」
-------------細田守《夏日大作戰》、《龍與雀斑公主》導演



▓ 何謂動畫?
動畫源於人類的幻想,憑藉豐沛的想像力不斷發展。這是能自由創造時間與空間的影像世界。掙脫一切現實束縛的自由表現,正是動畫的本質。

▓ 動畫師必須是半個物理學家
球怎麼彈跳?旗幟怎麼飄動?
汽車緊急煞車時的車體變形,該如何呈現?
角色回頭時,為什麼眼睛要比身體先動?
動畫的自由,並非毫無章法……它必須建立在物理定律的直覺之上。
你的動畫如果沒有物理基礎,觀眾的身體立刻就能察覺「哪裡怪怪的」。

▓ 掌握三大動畫鐵律,讓畫自然動起來
●運動的自然定律
──慣性∣墜落∣加速與減速∣彈跳軌跡∣離心力∣誇張表現
●中割的實務技法
──緊縮∣延遲殘留∣預備動作∣擠壓與拉伸∣剪影辨識度∣重量感
●透視法的空間掌握
──一點透視∣兩點透視∣三點透視∣視平線∣搖鏡∣誇張化透視

▓ 人怎麼走、馬怎麼跑、火怎麼燒──快速捕捉萬物的動作方式
●人類
──行走∣奔跑∣重心∣體型差異的影響
●動物
──馬∣狗∣貓∣獅子∣牛∣大象∣鳥類飛行
●自然現象
──水流∣波浪∣火焰∣煙霧∣旗幟飄動

▓ 全程演示電視動畫的作畫流程
以《小紅帽》為實例,從角色設計、背景設定、分鏡表,一路畫到原畫完稿。七組鏡頭各自示範不同動畫技法,並附上專業動畫製作必備的「律表」,標明格數與中割張數。讓你不只學會畫原畫,更學會如何將畫面轉化為完整的拍攝指令──從構圖到攝影,一氣呵成。
●角色設計圖──建立主要角色的基本造型與比例關係
●背景設定──繪製故事場景的空間配置
●分鏡表──鉅細靡遺指定表演、運鏡與秒數
●原畫繪製──七組作畫實例,完整示範不同鏡頭的處理方式
●攝影技法──組合∣美術前景∣跟拍∣Gondola 鏡頭前推∣搖鏡∣推鏡∣雙重曝光∣透過光∣對白口型∣循環動作

▓ 完整收錄──動畫詳細分工圖&作畫用具&實用術語
一部動畫是怎麼生出來的?企劃、腳本、分鏡表、構圖、原畫、中割、上色、美術、攝影、剪輯、配音、混音──超詳細分工圖,讓你一眼看懂每個環節由誰負責、如何銜接。此外還詳列透寫台、定位尺、動畫用紙等作畫工具的規格與用途,並收錄數十條業界術語解說,從「律表」到「跟拍」、從「疊影」到「移動定位尺」,讓你讀分鏡腳本從此不再頭痛!

▓ 動畫工具一直在變,原理從來沒變
本書於1978年初版,四十多年來,日本動畫製作從賽璐璐片走向數位、從膠捲走向無紙化,然而,球還是會彈跳,煙還是會上升,角色回頭時眼睛還是比身體先動。工具一直在變,原理從來沒變。

【本書特色】
★來自現場──不是教授的教科書,是動畫師寫給動畫師的實戰手冊。
★先懂再畫──每個技法背後都有物理原理,不只教手,也教腦。
★看圖就會──大量動態圖解,翻開就能對照練習。
★全流程走一遍──從企劃到混音,搞懂動畫製作所有環節。
★前輩真心話──傳奇動畫師森康二訪談,動畫新人最珍貴的入行指南。
★四十年不敗──日本動畫界公認聖經,最適合動畫新人的第一本書。


專業推薦------

「這本書是我學生時代的啟蒙,是一本跨越時代,讓創作者少走彎路的經典之作。」
-------------林巧芳

王尉修|大貓工作室創辦人
李子強|國立雲林科技大學數位媒體設計系 助理教授級專業技術人員
李欣恬|日本 CG 監督
林巧芳|國立臺南藝術大學動畫藝術與影像美學研究所 專任助理教授-
邱士杰|動畫 YouTuber 床編
翁靖翔|二值社負責人
趙瞬文|國立臺北藝術大學動畫系教授兼系主任/關渡國際動畫節影展總監

作者

由六位日本第一線動畫師組成的動畫研究團體。致力於將動畫技術加以具象化,傳承給每一個有志於動畫製作的人。

撰文協力
藪下泰次 動畫演出,曾任職東京設計學院講師
森康二  動畫師,曾任職日本動畫株式會社

譯者

輔仁大學日文系畢業,曾旅日研修電影製作。現為資深影視日文譯者、電影辯士、配音員與活動主持。電影字幕翻譯作品累積逾 600 部,並長期擔任各大影展之座談口譯,亦曾投身日文教育長達二十年,著有多本暢銷日文文法書。憑藉對日本影史與大眾文化的深刻研究,近年致力推廣日本經典電影與默片辯士文化。審訂
2D 動畫製作公司,由參與過《進擊的巨人》、《我推的孩子》等作品原畫的台灣動畫師組成,2023 年成立,實力受日本動畫業界信任。

目錄

前言

Ch1 動畫是什麼?
⋯⋯⋯⋯⋯⋯藪下泰次
動畫的定義
動畫的種類
動畫的演出
動畫演出的特殊性
動畫與科學

Ch2 動畫製作流程
企劃
腳本
演出
作畫(原畫‧中割)
上色
美術
攝影
剪輯
配音
混音
首份拷貝

Ch3 動畫基礎知識
習題①∼⑦
A 運動的自然定律
a 關於慣性
b 關於墜落
c 關於誇張
B 中割的作畫技巧
a 緊縮
b 延遲殘留
c 並非所有部位都會同時運動
d 跟隨主體擺動的東西
e 物體無法突然轉彎
f 添加預備動作
g 擠壓與拉伸
h 光看剪影就能一目了然
i 展現輕重大小的差異
C 關於透視法
a 透視圖法
b 關於「畫盒子」
c 透視圖法呈現的距離感
d 決定水平線
e 確實掌握透視法
f 視平線
g 關於搖鏡
h 物體靠近畫面時會變快
i 臉部的旋轉
j 門的旋轉
k 縱向運動會更緊縮
l 誇張化的透視法

Ch4 「作畫」全流程
A 畫面與動作節奏
a 角色的表演
b 動作節奏
c 動作當中的構圖
B 實作範例《小紅帽》
a 角色設計圖
b 背景設定
c 分鏡表
d 作畫

Ch5 動作實例
A 人類的動作
a 行走的基本動態
b 奔跑的基本動態
B 動物的動作
a 馬
b 狗
c 貓
d 獅子
e 牛
f 大象
g 鳥
h 人類與動物行走動態的相似處
C 自然現象
a 水
b 波動
c 火焰
d 煙霧
e 旗幟飄動

Ch6 給想成為動畫師的你
⋯⋯⋯⋯⋯⋯森康二

Ch7 動畫知識
A 作畫工具與材料
B 動畫術語
C 動畫參考書目
D 動畫製作公司介紹

出版40週年回望

序/導讀

前言

這本書是由六位身處動畫製作公司現場的專業動畫師,共同策劃與撰寫。

隨著電視動畫的全面興盛與長篇動畫電影屢創佳績,近年可說是迎來了所謂的「動畫熱潮」。我們各自所屬的製作公司,每天都有立志成為動畫師的人士,或動畫愛好者前來參觀。

我們不希望這股「熱潮」僅是曇花一現,為了創作出更優質的動畫,我們起意將自己習得的動畫技術,加以具象化。本書便是在各方人士的悉心指導與鼎力協助下所誕生的成果。

我們由衷期盼,本書能成為一本能讓即將踏入動畫領域、以及此刻對動畫抱持興趣的朋友們,一窺動畫知識與技術的入門指南。

本書的內容從動畫的定義開始談起,進而涵蓋動畫的製作流程、繪製動態圖像的基礎知識,並以分鏡表為基礎指導讀者繪製「原畫」與「中割」。書中收錄了人體、動物與自然現象的實例圖解,並介紹了動畫術語、動畫製作所需的工具,以及動畫製作公司等相關資訊。

如果你能反覆閱讀本書,並參考書中的圖例進行練習,相信一定能幫助你更深入去理解動畫。此外,本書不僅限於志在成為動畫師的讀者,若能擴大去為從事繪畫相關工作的朋友們,介紹動畫的繪製方式,並提供一些參考,這也將會是我們最大的榮幸。

動畫六人會
アニメ 6 人の会


出版40週年回望

本書是於1978年出版的動畫製作入門書。有許多人把本書當成是動畫專門學校的教科書、或是動畫製作公司的新人培訓教材在使用。本書在贏得「動畫製作聖經」之評價的同時,也持續發揮其作用,歷經多次再版。

這四十年來,動畫製作的第一線發生了驚人的變化。例如,1980年代引入了快速存取記錄器(QAR),使得畫好的「動作」可以即時檢視,也能以逐格方式進行錄影拍攝。隨著個人電腦在家庭間的普及、電視邁向數位化,如今絕大多數電視及劇場版商業動畫均已數位化,其中甚至包含了部分採用無紙化流程製作的2D與3DCG作品。

儘管如此,在演出、分鏡、作畫等動畫製作的創意環節當中,手工作業依然不可或缺。這些手工技藝,一直在動畫的製作現場中被傳承下來。這是製作團隊在秉持群體意識的情況下,團結合作所孕育出的「技法」與「原理」,更是支撐全球動畫文化的「理論」。我們深信,日本獨有的動畫文化如果要再次振翅高飛,唯有不斷回歸到這個「原點」,才能產生無限的可能性。

本書自初版發行至今已歷經四十年,並於 2010 年發行了增補數位動畫製作之相關知識的修訂新版。雖然在初版時惠賜文稿的藪下泰次、森康二、政岡憲三等諸位老師均已辭世,但他們將在本書中永存,並持續守護著我們這些後進動畫師。本書旨在闡釋讓畫面動起來的原理,並提供創作動畫作品時所需之基礎知識,懇請各位善加利用。我們也由衷期盼日本引以為傲的動畫製作技術,能夠永遠不斷地傳承給後代知道。

在進行修訂版的編輯作業之際,請容我們向給予我們諸多指導的大塚康生先生、「合同出版」編輯山林早良女士,以及提供資料的各方人士,再次致以深切的謝意。

動畫六人會
アニメ 6 人の会
2018 年 2 月

試閱

Ch1 動畫是什麼?(節錄)

動畫演出的特殊性

要思考什麼是動畫演出該做的工作,首先必須充分去理解動畫本身的特性。正如前文所述,動畫是從幻想出發、憑藉想像力去進行發展,是時間與空間皆為人為創造的影像世界。無論使用多麼高超的技術,要求動畫呈現出「與實物無異」、極度逼真的影像,都是既不可能也毫無意義的。可以說,掙脫一切現實束縛的自由表現,才是動畫的特質。

舉一個極端的例子:登場的角色可以是「○」或是「△」。如果要表現出它具有生命,只需讓它按照自身意志活動即可。若要讓○和△成為人類,加上軀幹與手腳,讓它行走便可。若要讓這個角色成為女性,則需再加上頭髮與服飾。

需要進而將這位女性賦予獨特個性時,只要在臉龐、體態和動作上賦予各種特徵,角色便可以成為一位出色的女主角登場演戲。隨著登場人物不斷增加,我們也需要表現出各個角色在外貌與性格上的差異。如此一來,隨著必要的元素越趨複雜,內容與影像也會更加趨向寫實。然而,有些表現正因為是動畫才能做到;那就是盡可能地簡化。簡潔,其實就是純粹且至美的狀態。

真人電影是由活生生的演員進行表演,拍攝下來的影像即是現實本身。正因為這種真實存在的臨場感,觀眾才能產生出一種,自己宛如化身成劇中人物的感受,進而流淚或心跳加速。如前所述,要求動畫具備「逼真感」是既不可能也無意義的。但動畫能夠創造出超越現實的世界,甚至能將內心的感受化為具體的形態。儘管同樣是使用膠捲去拍攝,但動畫必須立足在一個與真人電影完全不同的思維去進行創作,這一點至關重要。

動畫與科學

如前所述,與真人電影相比,動畫並不受到「看起來必須逼真」的束縛,那麼,動畫是否允許完全自由、任意表現呢?我先前也提過,表現必須契合人類(觀眾)的心理認知。由此便衍生出了「動畫的科學」這個課題─也就是自然現象的「規律性」問題。

「物體必然向下墜落」、「墜落的物體撞擊到地面時,會破碎或變形也不足為奇」,我們知道,如果該物體比地面還硬,地面就會被砸出一個洞,且物體越重、體積越大,造成的坑洞就愈大。輕巧的箭因具備速度,故擁有貫穿物體的力量;而要提升箭速,則需要使用彈力強勁的弓。我們知道石頭被投擲出去會自然劃出拋物線落下,有了這個認知,我們瞄準目標投石時才有辦法命中,或是當我們由下往上拋擲物品時,也才有辦法使其精準落在高處的架子上。日常生活中,我們並非刻意去計算投擲物的慣性、重力與空氣阻力。這類物理定律早已成為生活感知的基礎,融入在我們的身體當中。

在動畫中,我們當然也可以無視這些自然定律。誠如前文所述「動畫的樂趣,在於不拘泥於重現現實樣貌或合理現象的自由表現」甚至可以說,對物理定律的否定,恰恰是動畫存在的意義。

然而,如果一顆被拋出的球所劃出弧線不斷向上、再向上飛去,或者僅用一根手指就把粗大的木樁釘入地面,觀眾又會如何看待呢?球為什麼會上升?為什麼僅靠指尖就能釘入木樁?當觀眾看到這類違反物理準則、或是無視物理準則的現象時,恐怕不會有人將其單純看成創作者對自然現象的動畫式表現。觀眾會心生「咦?」、「為什麼?」這樣的疑問,並且肯定會期待作者能說明清楚造成此類現象的原因或理由。

好比說上升的球體裡其實灌了氫氣,或是做了特殊機關,或是某人的念力所致,又或者釘樁的男人如同大力水手般力大無窮,再不然就是看起來像是地面之處,其實只是泥沼──觀眾只有在了解這些隱藏在背後的意圖、了解其誇張表現的緣由,才會釋懷。不能僅因是「動畫」就忽略或否定這些絕對的原理,否則將會違背觀眾的直覺,最後只會招致對作品的不信任感。

Ch3 動畫基礎知識(節錄)

A 運動的自然定律
【c 關於誇張】
動畫表現中最具特色的技法之一,是「誇張」。

繪製時,其關鍵不只是漫畫式的「畫面的誇張」,更重要的是,還要把因為「慣性」或「墜落」等物理定律所產生的動態扭曲,統整為「動態的誇張」去呈現。

汽車理當很堅硬,但在動畫中亦會如圖 1 所展示般,呈現出變形的效果。圖 2 則描繪了男孩如同皮球般彈跳的場景,且動作是朝著畫面前方彈跳而來。

B 中割的作畫技巧
【a 緊縮】
所謂的「中割」,是指在動作起始與結束的畫面之間,插入數張畫稿,以便完成連續動作(見圖 2)。在圖 2的 A 中,以等距方式插入中割的技法稱為「均等割」。

運動必然存在著「起始」與「結束」。當物體從靜止狀態準備開始移動或是即將停止時,動作會趨於緩和,請見圖 1。這種動作逐漸收斂的技法稱為「緊縮」(つめ,見圖 2 的B與C)。

【b 延遲殘留】
運動並非是所有部分都同時移動,而是存在著先動的部分與延遲跟隨的部分,將這種差異描繪出來的手法,就稱為「延遲殘留」。

如果所有部分都同時移動,動作將會顯得生硬。加入「延遲殘留」能使動作變得柔軟自然。

掌握「延遲殘留」的關鍵,在於觀察力量如何傳遞至各個部位,但如果延遲得太過頭,反而會有反效果。

有時會需要表現出特定的速度感;例如從靜止的A狀態揮下竹刀,或者像是拳擊揮拳的時刻等。這種情況下,並不適合採用上圖那樣的均等割,而是應如下圖所示:在靠近A點處採用「緊縮」與「延遲殘留」效果,並隨著動作向B點推進,逐步加快運動節奏。

【c 並非所有部位都會同時運動】
圖 1 的A到B是舉起手臂的動作,可以看到指尖會比手腕稍晚才開始移動。圖 2 是腹部遭受拳擊時的情況,雖然腹部已因衝擊而開始移動,但頭部和腳部仍停留在原位。

圖 3 的A到B是揮起竹刀的動作。可以觀察到力量依序從肩部、手腕傳遞至竹刀。請特別注意,在狀態B的時候,手腕其實已經要開始做揮下的動作了。

C 關於透視法
【f 視平線】
所謂「視平線」(eye level)指的就是眼睛的高度,也就是眼睛與描繪對象之間的位置關係。

請參見圖1。攝影機分別從A、B、C三個位置去凝視右側人物。即便是同一個對象,只要攝影機位置不同,呈現出來的樣貌就會有所差異。圖2則分別展示了A、B、C三種視角下的區別。

可以明顯看出,距離較近的部位看起來會較大,距離較遠的部位看起來則較小。

動畫的樂趣在於能將視點設置在任何位置;但相對地,這也意味著必須逐步掌握「從什麼地方看出去」的精準描繪能力。

此外,動畫世界裡登場的角色都會自在地到處活動,所以無論是什麼樣的物體或角色,我們都必須要具備能從各個角度把它們的樣子給畫出來的能力。

Ch4 「作畫」全流程(節錄)
【b 動作節奏】
對動畫而言,「動作節奏」(timing)是與其密不可分的核心要素。

無論畫面多麼精美,一旦動作節奏失準,便無法打動觀眾。

那麼,該如何掌握動作節奏呢?曾經有立志成為動畫師的人,問過我這樣的問題:「我想讓角色的臉從右邊轉到左邊,中間應該插入幾張圖稿呢?」類似的問題我在其他場合也曾經聽人問過。

確實,要讓畫面動起來,中間會需要好幾張圖稿,但同樣是「從右轉向左」的表演,「目送遠去的汽車」與「因為後方突然發出『轟!』一聲的巨響而回頭」這兩種情境,轉頭的速度勢必將截然不同。此外,還要看每張圖的拍攝格數,是一拍一、一拍二,還是一拍三?設定不同,所需的圖稿張數也會有所改變。即使是我們這些平常就已在從事相關行業的動畫師,也常會因為已經記住了「走路時要用幾幅中割」這類固定的模式,並將其當成慣性來使用,而被前輩提醒糾正。

結論就是,請不要用「圖與圖之間的間隔」來記動作節奏,而是要精準掌握「做這個動作需要多少時間」。

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    • 語言
    • 中文繁體
    • 裝訂
    • 紙本平裝
    • ISBN
    • 9786267831373
    • 分級
    • 普通級
    • 頁數
    • 168
    • 商品規格
    • 17*23*1.20
    • 出版地
    • 台灣
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