中醫爸爸的抗過敏處方
年輕一輩子的身體,從骨盆修復開始:透過「呼吸法×伸展×運動」,遠離小腹凸出、肩頸僵硬、慢性疼痛

設計的法則200【AI時代升級版】: 全球暢銷逾20年,對準AI&數位時代設計現場的跨領域通用聖經

Universal Principles of Design- Updated and Expanded Third Edition

活動訊息

閱讀漫遊錄-2026上半年暢銷榜
2026年8月金石堂強力推薦

內容簡介

▎當AI負責生成,你要學會判斷 ▎
這本書教你學會分辨「好」設計,如何好?

最堅實的設計底氣
●全球暢銷20+年,睽違15年全新升級●
對準AI、數位時代設計現場──大幅重寫‧翻新配圖‧新增內容
從125則,擴增至200則=經典95+增訂22+全新83

▎傳統˙數位/互動˙商業決策˙驗證行銷 ▎
適用性最高,18類領域,都有必知10大法則
──非設計人也能做出專業判斷

1.傳統設計──建築師|產品設計師|平面設計師|工程師(硬體)
2.數位/互動──工程師(軟體)|介面設計師(UI)|UX設計師|
遊戲設計師|教學設計|系統設計師|服務設計師
3.商業決策──創業者|產品經理|策略管理者|領導者員
4.驗證行銷──品質保證工程師|研究人|行銷人員

回應10多年來設計現場的巨變,全新83法則,──
演算法推薦│介面成癮設計│遠距協作│系統思維│組織決策
補齊上一版未觸及、卻早已深刻影響你我生活的關鍵議題

設計界公認的跨領域聖經‧發行10+種語言版本
台˙日˙歐˙美皆創下設計類圖書最暢銷紀錄,設計院校指定教材

【對準數位時代設計現場,大幅重寫、翻新配圖、新增內容】
《設計的法則》自出版以來廣受國際口碑好評,被譽為參考性最高、適用範圍最廣、專業人士必讀的設計工具書,在台灣、日本及歐美屢創設計類圖書最暢銷紀錄。歷經2011年的125則增訂二版之後,這次大規模翻新:全書200則法則中,除了刪去8則不合時宜的舊法則,原有117則內容大幅重新改寫、更新案例配圖與研究依據,並新增83則全新法則──新增比例接近全書一半,幾乎是一本「全新的」設計法則聖經。

第三版新增83法則,進一步回應這十多年來設計現場的巨變:從演算法推薦、介面成癮設計,到遠距協作、系統思維與組織決策。無論是舉辦行銷活動、設計App介面、籌劃展覽、開發電玩,或是更複雜的建築、工業設計與系統規劃,所有設計工作者不斷追問的核心問題始終未變:
●如何增加視覺吸引力?
●如何增強功能並方便使用?
●如何影響使用者的認知與行為?
●如何增加美感?
●如何做出更好的設計決定?

【每個設計背後,隱藏了什麼樣恆常經典的認知偏好和使用慣性?】
◎阿克夫定律──為什麼「做正確的事」永遠要優先於「把事情做對」?
◎心流──遊戲難易度如何平衡設計,才會令人高度沉浸,專心玩到忘了時間?
◎魅力偏見──顏值高的人,我們會認為他們比普通人更聰明、能幹有道德、更親切?
◎娃娃臉偏見──為什麼在設計角色或產品時,運用娃娃臉偏見,可以讓角色更具吸引力?
◎希克定律──選項越多,看似越自由,其實只會讓人更猶豫不決?
◎左位數效應──在購買決定上,人們更重視價格最左側的數字?
◎米勒定律──原來一般人在工作記憶中,能同時處理的事務項目上限為7±2?
◎可識別受害者效應──比起一大群素不相識的受害者,一個有名有姓,有臉孔的人,更容易讓人伸出援手?
◎不要吃雛菊──不管為孩子擬定多麼周全的規矩清單,他們總會找到清單之外的事來闖禍!例如在餐桌上吃雛菊。
◎鄧寧─克魯格效應──為什麼新手在判斷與行為上通常過度自信,而專家則傾向於謙遜?

【當AI加入戰局,這些法則更顯關鍵】
◎進入點──無論是走進一家店,還是點開一個App,「進門」那一刻,人們就開始打分數了?
◎遊戲化──集點、升等、打怪破關,將遊戲裡的把戲,用在日常生活中一樣有效?
◎功能蔓延──產品功能竟然不是越多越好,不但製作上耗時耗成本,還會讓消費者搞不懂怎麼用?
◎垃圾進─垃圾出──為什麼餵給AI的資料如果本身帶有偏見或錯誤,AI再聰明,也只會把這些問題原封不動地生出來?
◎迭代──為什麼優秀的設計師寧可先端出一個「還沒完美」的草稿,也不要花三個月憋出一個「自認完美」的成品?
◎第一性原理──為什麼馬斯克造火箭時,不問「別人怎麼做」,只問「這東西的本質是什麼」?
◎蓋茲自動化法則──根據比爾.蓋茲,自動化只會放大「原本就有效率」的作業──用在沒效率的流程上,只會讓混亂加倍?
◎死亡螺旋──當組織成員僵化地遵循對自身存續不利的策略時,便會陷入死亡螺旋;即便意識到問題,也將很難脫身?

【對應日常決策痛點,而非泛用的設計常識】
本書不是理論堆砌,而是每個職業每天都會用到的判斷工具──從產品經理最怕的「功能蔓延」,到行銷人員最愛的「物稀為貴」,200法則充分對應18種職業的真實決策現場!

◤一、傳統設計
.建築師
親生命效應/偏好路徑/信念追隨功能/大草原偏愛/自相似性……

.工程師(硬體)
阿貝原理/無單一故障點/防錯機制/備援/最弱的一環……

.平面設計師
對齊/恐懼留白/容易識別/定位感/漸進減法/三分定律……

.產品設計師
功能可見性/抽屜櫃背面/形式追隨功能/光澤偏見/IKEA效應……

◤二、數位/互動
.工程師(軟體)
布魯克斯定律/垃圾進─垃圾出/蓋茲自動化法則/迭代/模組化……

.介面設計師(UI)
確認/一致性/寬容性/映射/所見即所得……

.使用者經驗設計師(UX)
美即好用效應/習慣化/效能負載/說故事/使用者中心 vs. 使用者主導設計……

.遊戲設計師
娃娃臉偏見/遊戲化/操作制約/滿意法/說故事/蔡加尼克效應……

.教學設計師
五帽架/心流/易學性/米勒定律/記憶技巧/可讀性……

.服務設計師
容易使用/偏好路徑/進入點/排隊五原則/效能負載/進階展開/……

.系統設計師
系統原型/死亡螺旋/回饋循環/槓桿點/不當激勵/社會陷阱……

◤三、商業決策
.創業者
阿克夫定律/第一性原理/發明層級/最小可行產品/偉大構想悖論……

.產品經理
布魯克斯定律/公車指數/委員會設計/開發週期/不要吃雛菊/功能蔓延……

.策略管理者
創新擴散/彈性取捨/帕列托法則/流程吞噬目標/根本原因……

.領導者
康威定律/成本效益/群體迷思/知行落差/沉沒成本效應……

◤四、驗證行銷
.品質保證工程師
抽屜櫃背面/咖啡色M&M's/設計錯誤/路燈效應/瑞士起司模型……

.研究人員
因果簡化/人為錯誤/預期效應/選擇偏見/倖存者偏見/測不準原理……

.行銷人員
古典制約/創新擴散/曝光效應/左位數效應/社會認同……

【推薦語】
當設計回歸本質,形式便不再只是形式,而是思想的延伸,並在複雜中梳理秩序,在限制中開創可能;本書正是引領讀者走向這條思辨之路的最佳指南。──李政宜/Atelier AGI 創辦人、前和碩設計總監

人人可快速設計的AI時代,工藝與品味才是分水嶺,本書從心理與實作切入,助你用全局掌握細節重拾體驗主導權。──李德俊/李德設計 體驗策略總監 、IxDA Taiwan 理事長

本書將師徒過去口耳相傳中的設計原理精煉為清晰科學法則;也是AI浪潮中使設計不脫離人性的重要錨點。──何震寰/國立陽明交通大學建築研究所副教授

《設計的法則200》一書,集結了創意相關不同領域的法則,可作為跨域概念整合的起點,協助探尋領域知識的指南。──唐玄輝/台灣科技大學設計創新思考研究室教授

設計的方法在進化,對人性的洞察依然不變。隨著設計生態的更迭,這套法則將為你建立最堅實的底氣。──陳圳卿/國立台北科技大學互動設計系教授兼系主任

《設計的法則200》是設計界經典,此AI時代升級版回應了數位變局,補強關鍵趨勢。它為複雜系統創新提供務實洞察,是設計工作者必備的創新指南,值得推薦給所有追求專業突破的實踐者。──張基義/台灣設計研究院院長

設計跨越感官、記憶、科技、情感與推測,若能善用各種「設計的法則」提供索引參照,相信在想像與未來創新的探問之間能有更多啟發。──鄧建國/國立台灣師範大學設計學系教授兼系主任

【專業16人齊聲好評推薦】
丑宛茹 實踐大學工業產品設計系所副教授
王韋堯 國立台灣科技大學設計系特聘教授
王清良 國立雲林科技大學創意生活設計系所副教授
李政宜 Atelier AGI 創辦人、前和碩設計總監
李德俊 李德設計 體驗策略總監、IxDA Taiwan 理事長
何震寰 國立陽明交通大學建築研究所副教授
唐玄輝 台灣科技大學設計創新思考研究室教授
陳圳卿 國立台北科技大學互動設計系教授兼系主任
陳建旭 國立成功大學工業設計系教授
陳郁佳 國立台灣藝術大學創意產業設計研究所教授
郭炳宏 東海大學工業設計學系教授
張基義 台灣設計研究院院長
蔡明哲 悠識 UX Coach 暨創辦人
蔡登傳 國立雲林科技大學設計學院院長
鄧建國 國立台灣師範大學設計學系教授兼系主任
賴建都 世新大學公共關係暨廣告學系專任客座教授兼研發長

(依姓氏筆畫排序)

作者

威廉.立德威 (William Lidwell)
設計圈的異端分子。為Avenues The World School的首席研發長,帶領團隊進行教育與科學研究學習、開發全新教育課程、教學方案與技術,並負責全球各地新校區的建築與空間設計。他是《設計的法則》的共同作者,也在設計、教育、管理等多領域出版過其他著作。他關於色彩心理學的線上講座可在TheGreatCourses.com上收看,關於設計法則與LOGO設計的線上課程則可在LinkedIn Learning上修習。目前定居美國德州休士頓。克莉汀娜.荷登 (Kritina Holden)
NASA人因工程專家,Leidos人因工程技術研究員,在人因工程領域擁有超過三十年的經驗,專長為人機互動(HCI)、以人為本設計,以及可用性研究。她曾擔任多項NASA資助研究計畫的主持人,包括在國際太空站上進行的研究,同時也是所有主要太空飛行計畫的專業顧問。她的工程心理學博士學位取得自萊斯大學(Rice University)。目前定居美國德州休士頓。

吉兒.巴特勒 (Jill Butler)
比特與原子的編舞者,2002年成立「創造東西設計工作室」(Stuff Creators Design Studio),為創辦人暨總裁,在平面設計、資訊設計與字體排印領域擁有超過二十年的設計、教學與顧問經驗。她曾為上百本已出版的小說與童書設計封面、版面與字體編排,經手的網站設計更是不計其數。她目前的工作重心是全球K-12線上學習系統的UI/UX設計。她關於設計法則與字體排印的線上課程可在LinkedIn Learning上修習。目前定居美國德州休士頓。

譯者

呂亨英(初版經典95則)
靜宜大學英國語文學系畢,現任專職譯者。與先生Ronald Brown合作,一起把介紹國內文化與傳統建築的作品如《澎湖天后宮》、《神岡筱雲山莊》、《認識古蹟日手冊》等書譯成英文。英翻中作品有《戴安的日記》、《第三死罪》。吳莉君(二版增訂22則)
國立台灣師範大學歷史系畢業,任職出版社多年,現為自由工作者。譯有《愛情美術館》、《瘋狂美術館》、《誰的博物館》、《當代藝術,如何看》、《建築的法則》、《好電影的法則》、《好城市的空間法則》、《建築語言&法則》、《包浩斯關鍵故事100》、《譫狂紐約》、《神廟與城鎮》、《英國建築手繪解剖圖鑑》等書。

林子揚(升級三版全新83則+舊版117則修訂)
資深書籍主編,熱愛運動、攝影及各式文字工作。現專職自由譯者及出版策畫,譯作包括《4%法則》、《蘋果之道》(合譯)、《野性的呼喚》、《王爾德童話故事集》等。推薦《設計的法則》給所有想發揮影響力的人。

目錄

前言
001 阿貝原理 Abbe Principle
002 容易使用 Accessibility
003 阿克夫定律 Ackoff’s Law
004 美即好用效應 Aesthetic-Usability Effect
005 功能可見性 Affordance
006 對齊 Alignment
007 定錨效應 Anchoring
008 擬人形 Anthropomorphism
009 警戒色 Aposematism
010 似動現象 Apparent Motion
011 訴諸自然 Appeal to Nature
012 心理原型 Archetypes, Psychological
013 系統原型 Archetypes, System)
014 魅力偏見 Attractiveness Bias
015 娃娃臉偏見 Baby-Face Bias
016 抽屜櫃背面 Back of the Dresser
017 親生命效應 Biophilia Effect
018 博克斯定律 Box’s Law
019 布魯克斯定律 Brooks’ Law
020 咖啡色M&M’s Brown M&M’s
021 公車指數 Bus Factor
022 大教堂效應 Cathedral Effect
023 因果簡化 Causal Reductionism
024 切斯特頓的圍籬 Chesterton’s Fence
025 克拉克定律 Clarke’s Laws
026 古典制約 Classical Conditioning
027 閉合 Closure
028 認知失調 Cognitive Dissonance
029 色彩效應 Color Effects
030 色彩理論 Color Theory
031 共同命運 Common Fate
032 比較 Comparison
033 確認 Confirmation
034 確認偏見 Confirmation Bias
035 一致性 Consistency
036 約束 Constraint
037 曲線偏見 Contour Bias
038 控制 Control
039 聚合 Convergence
040 康威定律 Conway’s Law
041 成本效益 Cost–Benefit
042 創作者盲點 Creator Blindness
043 群眾智慧 Crowd Intelligence
044 死亡螺旋 Death Spiral
045 防衛空間 Defensible Space
046 處理深度 Depth of Processing
047 委員會設計 Design by Committee
048 偏好路徑 Desire Line
049 開發週期 Development Cycle
050 創新擴散 Diffusion of Innovations
051 不要吃雛菊 Don’t Eat the Daisies
052 鄧巴數 Dunbar’s Number
053 鄧寧─克魯格效應 Dunning–Kruger Effect
054 進入點 Entry Point
055 設計錯誤 Error, Design
056 人為錯誤 Error, Human
057 預期效應 Expectation Effects
058 曝光效應 Exposure Effect
059 臉孔偵測 Face Detection
060 臉部主義比例 Face-ism Ratio
061 安全係數 Factor of Safety
062 信念追隨功能 Faith Follows Function
063 功能蔓延 Feature Creep
064 回饋 Feedback
065 回饋循環 Feedback Loop
066 費布那西數列 Fibonacci Sequence
067 圖形─背景 Figure-Ground
068 第一性原理 First Principles
069 費茨定律 Fitts’ Law
070 五帽架 Five Hat Racks
071 排隊五原則 Five Tenets of Queuing
072 彈性取捨 Flexibility Tradeoffs
073 心流 Flow
074 寬容性 Forgiveness
075 形式追隨功能 Form Follows Function
076 框架 Framing
077 僵住—逃跑—對抗—認輸 Freeze-Flight-Fight-Forfeit
078 高爾定律 Gall’s Law
079 遊戲化 Gamification
080 垃圾進─垃圾出 Garbage In—Garbage Out
081 蓋茲自動化法則 Gates’ Rule of Automation
082 光澤偏見 Gloss Bias
083 黃金比例 Golden Ratio
084 連續律 Good Continuation
085 群體迷思 Groupthink
086 古騰堡圖表 Gutenberg Diagram
087 習慣化 Habituation
088 漢隆剃刀 Hanlon’s Razor
089 希克定律 Hick’s Law
090 需求的等級 Hierarchy of Needs
091 強調手法 Highlighting
092 恐懼留白 Horror Vacui
093 伊卡洛斯矩陣 Icarus Matrix
094 圖像表徵 Iconic Representation
095 可識別受害者效應 Identifiable Victim Effect
096 IKEA效應 IKEA Effect
097 不注意視盲 Inattentional Blindness
098 干擾效應 Interference Effects
099 倒金字塔 Inverted Pyramid
100 鐵三角 Iron Triangle
101 迭代 Iteration
102 狩野模型 Kano Model
103 KISS原則 KISS
104 知行落差 Knowing-Doing Gap
105 易學性 Learnability
106 左位數效應 Left-Digit Effect
107 容易識別 Legibility
108 發明層級 Levels of Invention
109 槓桿點 Leverage Point
110 最平均臉孔效應 MAFA Effect
111 魔術三角 Magic Triangle
112 可維護性 Maintainability
113 映射 Mapping
114 馬斯洛之鎚 Maslow’s Hammer
115 夠前衛又可親近 MAYA
116 心智模型 Mental Model
117 米勒定律 Miller’s Law
118 模擬 Mimicry
119 最小可行產品 Minimum-Viable Product
120 記憶技巧 Mnemonic Device
121 模組化 Modularity
122 涅槃謬誤 Nirvana Fallacy
123 無單一故障點 No Single Point of Failure
124 常態分配 Normal Distribution
125 非我發明 Not Invented Here
126 推力 Nudge
127 數字─空間聯結 Number-Space Associations
128 奧卡姆剃刀 Ockham’s Razor
129 操作制約 Operant Conditioning
130 定位感 Orientation Sensitivity
131 偉大構想悖論 Paradox of Great Ideas
132 一致性悖論 Paradox of Unanimity
133 帕列托法則 Pareto Principle
134 峰終定律 Peak-End Rule
135 效能負載 Performance Load
136 表現 vs. 偏愛 Performance vs. Preference
137 透視線索 Perspective Cues
138 不當激勵 Perverse Incentive
139 語音表義 Phonetic Symbolism
140 圖優效果 Picture Superiority Effect
141 遊戲偏好 Play Preferences
142 防錯機制 Poka-Yoke
143 過早最佳化 Premature Optimization
144 促發作用 Priming
145 流程吞噬目標 Process Eats Goal
146 產品生命週期 Product Life Cycle
147 進階展開 Progressive Disclosure
148 漸進減法 Progressive Subtraction
149 命題密度 Propositional Density
150 全貌—庇護 Prospect-Refuge
151 雛型設計 Prototyping
152 接近 Proximity
153 可讀性 Readability
154 互惠 Reciprocity
155 辨認比回想重要 Recognition over Recall
156 備援 Redundancy
157 戰線缺口 Reverse Salient
158 根本原因 Root Cause
159 羅塞塔石碑 Rosetta Stone
160 三分定律 Rule of Thirds
161 聖維南原理 Saint-Venant’s Principle
162 滿意法 Satisficing
163 大草原偏愛 Savanna Preference
164 規模縮放謬誤 Scaling Fallacy
165 物稀為貴 Scarcity
166 選擇偏見 Selection Bias
167 自相似性 Self-Similarity
168 序位效應 Serial Position Effects
169 塑造 Shaping
170 訊噪比 Signal-to-Noise Ratio
171 相似性 Similarity
172 社會認同 Social Proof
173 社會陷阱 Social Trap
174 現狀偏見 Status Quo Bias
175 黏著性 Stickiness
176 說故事 Storytelling
177 路燈效應 Streetlight Effect
178 結構形態 Structural Forms
179 沉沒成本效應 Sunk Cost Effect
180 超常刺激 Supernormal Stimulus
181 倖存者偏見 Survivorship Bias
182 瑞士起司模型 Swiss Cheese Model
183 對稱 Symmetry
184 測試金字塔 Testing Pyramid
185 威脅偵測 Threat Detection
186 由上而下光源偏見 Top-Down Lighting Bias
187 恐怖谷 Uncanny Valley
188 測不準原理 Uncertainty Principle
189 均質連結性 Uniform Connectedness
190 使用者中心設計 vs. 使用者主導設計 User-Centered vs. User-Driven Design
191 范伯倫效應 Veblen Effect
192 可見性 Visibility
193 視覺空間共振 Visuospatial Resonance
194 梵雷斯托夫效應 von Restorff Effect
195 侘寂之美 Wabi-Sabi
196 腰臀比 Waist-to-Hip Ratio, WHR
197 找路 Wayfinding
198 最弱的一環 Weakest Link
199 所見即所得 WYSIWYG
200 蔡加尼克效應 Zeigarnik Effect
誌謝 Acknowledgments
關於作者

序/導讀

前言:輕鬆跨越各領域的設計法則

不久之前,設計師是兼容並蓄的通才。他們研究藝術、科學與宗教,以了解自然的基本定律,之後再利用所學來解決問題。隨著時間推移,這些陳年知識的份量與複雜性不斷增加,設計師之間的專業分工種類也愈趨精細。知識的深度,逐漸取代知識的廣度,而這種潮流一直延續到今日,結果造成設計師愈是專精於某領域,愈是不會留意其他專業領域的發展與新發現。這種無法避免的情況相當令人惋惜,其實,透過不同的設計學科,我們可以學到許多知識。
過去,設計師從來沒有一個便利的管道,可以掌握跨學科的設計知識。一位對其他專業領域感興趣的設計師,必須自行研究許多不同設計學科的工具書。他的第一項挑戰,就是要判別跨學科的哪本工具書是值得研究的;第二項挑戰,則是要破解書中艱澀的專有名詞;而第三項挑戰,就是去耐心研究其詳細內容。有人可能花了很大精力,結果只是在不熟悉的領域,走馬看花地尋找所要研究的特定問題。本書的目標,就是要幫助設計師克服這些挑戰,降低學習跨越各學科主要設計規則的門檻。
本書所提及的法則,內容包括守則、指導方針、人的偏見,以及一般設計的考量。這些「法則」的選擇,是基於如實用、誤用與誤解的程度、有力的證據,以及普遍性等幾種狀況的設計原則而挑選出來的。本書擷取了兩百項法則,但並非指所有法則就這兩百個,顯而易見地,在設計的世界裡還存在著許多其他法則。
本書依照法則名稱的英文字母順序編排,讓讀者可以迅速且容易找到參考法則。對於希望依設計專業領域查找法則的讀者,另提供一份分類式目錄,列出各設計領域最相關的十項法則。每項法則都是跨頁的格式:左頁包括了簡短的定義、法則的詳細描述、範例,以及使用指導方針,並列出相關的參考法則;註解則出現在本文的右邊,補充了細節與參考資料。右頁包括了圖例與相關圖解,讓讀者對法則有更進一步的了解。本書的目的並不在於讓讀者熟記每一項法則。坊間許多書籍都已就部分法則進行了詳盡探討,本書的目標,是協助設計師掌握每一項法則中最關鍵的百分之二十,進而能發揮法則百分之八十的價值,並以最高效率、最易記住的方式達成。
不只是少數有特殊才華的人,幾乎所有的設計師都可以設計出合用的設計。使用卓越的設計法則,會增加設計成功的機率。使用《設計的法則200》,你可增加跨越學科的知識、了解設計、為設計問題提供腦力激盪與創意,並重新想起不常用的設計法則。最後,你可以利用本書來檢視你的設計過程與成果。對這一點,威廉.史壯克(William Strunk)一段有名的告誡,說得很好:

「最好的設計師有時並不理會設計法則。
但當他們這麼做的時候,通常會因為打破法則,而換得某種補償性的成果。
除非你確定你也能做得這麼好,否則你最好還是遵守這些法則。」

威廉.立德威 William Lidwell
克莉汀娜.荷登 Kritina Holden
吉兒.巴特勒 Jill Butler

試閱

003 阿克夫定律 Ackoff’s Law──正確的事就算做得不好,也勝過把錯誤的事做得完美無誤。
阿克夫定律由管理學者羅素.阿克夫(Russell Ackoff)提出,指出:即使把正確的事做得不夠好,也可能取得成功;但只要是在做錯誤的事,即便執行得再完美,也不可能成功。因此,先把策略做對(也就是做正確的事)應永遠優先於專注執行(也就是把事情做對)。
依阿克夫之說,做正確的事代表的是「智慧」,把事情做對則代表「效率」。當一個組織正在做正確的事時,提升效率會讓結果隨著時間變得更好;反之,若一個組織正在做錯誤的事,提升效率只會讓情況隨著時間變得更糟。
組織之所以經常難以在策略與執行之間做出取捨,往往是因為執行比較好去衡量。但正如社會學家威廉.布魯斯.卡麥隆(William Bruce Cameron)所言:「不是所有重要的事都能被量化,而能被量化的事也未必都重要。」
常見的提問是:「為什麼不能把正確的事也做對?」這當然始終是目標,而且在策略與營運實務有足夠時間走向成熟並達成一致時,這確實可以達成。但市場環境或產品類別的演變速度,通常會快於組織擴展其營運實務的速度。在這類情況下,應該是優先追求策略的敏捷性,而非營運上的優勢──也就是持續變動、在執行上容許不完美。
還有一個障礙會讓人難以專注在把正確的事做對,即這通常會需要根本上的改變,而做錯誤的事往往只是延續現狀。舉例而言,推出一款創新的新產品或許才是能讓企業長期存續的正確選擇,但改良現有的產品、維持既有客群通常比較容易(也就是多數的利害關係人認為更簡單、成本更低、風險更小的事情)。
在設定目標與規劃達成方式時,應將阿克夫定律納入考量。先重策略,再談執行。好的策略能通向效率的持續提升;壞的策略只會通向死路。一個壞策略再怎麼完美執行,終究比不過一個不完美執行的好策略。
請參考 081 蓋茲自動化法則、104 知行落差、133 帕列托法則、145 流程吞噬目標、162 滿意法。

073 心流 Flow──一種高度沉浸的狀態;讓人完全失去對現實世界的覺察。
人們缺乏挑戰時,會感覺無聊;但當挑戰過高時,則會變得焦慮。心流出現在這兩種狀態之間的「理想區域」,這種狀態下,人們所面對的挑戰是接近自身最高技能的水準,但不會超越這個範圍。處於心流狀態的人會失去對時間的感知,並體驗到喜悅與滿足。心流不但令人愉悅,也證實有助於達到高峰表現。一項為期十年的縱向研究顯示,處於心流狀態的人,生產力可達一般狀態的五倍。儘管能發揮潛能,但心流在日常生活中卻很少出現,因為挑戰與技能通常難以長時間維持這種狀態。
有些穩定的因素可以促成心流狀態,可在活動與體驗的設計中有意識地加以運用。目前研究提出了九項構成心流的要素:
1. 目標──人們得以用自身能力與技能達成目標。
2. 專注──人們得以深度聚焦。
3. 自我消融──人們對自我與自身思緒的覺察減弱。
4. 時間感消失──人們失去對時間流逝的感受。
5. 回饋──人們獲得清楚且即時的回饋。
6. 平衡──技能水準與挑戰之間達到平衡。
7. 控制──人們對活動具有控制感。
8. 內在報酬──活動本身有吸引力與樂趣。
9. 沉浸──人們在活動中是完全投入、忘我的狀態。
心流由於罕見而多變,所以難以透過實驗驗證。這一概念源自對數百名西洋棋手、音樂家、攀岩者等人的訪談,並比較他們對最佳時刻的描述而得出。因此,心流並非常態,而是多種因素匯聚形成、罕見而完美的情境。毫不意外地,有數百項實證研究試圖界定這個概念,卻都得出了相互矛盾的結果,心流的定義也因研究而異。
在教學、遊戲、程式設計、寫作與音樂演奏等需要高度專注的活動中,可運用心流的要素。著重於設定明確且可達成的目標,使難度與技能水準差不多,並提供清楚且即時的回饋。
請參考 038 控制、046 處理深度、079 遊戲化、117 米勒定律、135 效能負載。

113 映射 Mapping──控制元件與其所控制的對象之間,在配置與動作上的對應關係。
滑動觸控螢幕、撥動開關、按下按鈕,你都會預期產生某種效果。當效果跟預期一樣,映射就是好的,或是自然的。如果效果與預期不符,便被視為映射不良。比方說,車門上可調整車窗上下的電動控制鈕,當控制開關往上調,車窗也會上升,控制開關往下調,車窗跟著往下降──這就是良好的映射。對照到扶手上的調整控制開關,控制的動作則是往前或往後。這種往前或往後的開關,用在控制車窗升降就變得不明確了;把控制開關往前押時,窗戶會升還是降呢?
良好的映射,主要取決於以下條件:
● 設計相似性──爐台的開關配置,與爐口的位置相呼應。
● 行為相似性──方向盤往左轉,車輛就向左行駛。
● 意義相似性──緊急停止按鈕使用紅色(大部分的人都認為紅色代表停)。
在上述的例子中,相似性讓「控制—效果」的關係變得可預期(良好映射);因此設計易於使用。當「控制—效果」的關係不可預期(不良映射)時,設計就會違反直覺且難以操作。
怎麼讓「控制—效果」關係符合直覺?答案並非總是單純,且可能受地區或文化規範影響。例如,在英國,向上撥動電燈開關是關燈,向下撥動則是開燈;而在美國則相反。因此,在商品量產前,最好還是針對目標使用者測試並確認相應的映射關係。
設計任何具控制介面的系統時,務必重視良好的映射。要把控制開關的位置放在適當的地方,讓它們的位置與運作,能吻合裝置的設計及性能。簡單的「控制—效果」關係最有效。在任何可能情況下,避免用單一開關來控制多項功能;因為「控制—多重效果」的關係,很難取得良好映射。萬一無法避免,則要利用顯著的視覺區隔模式(例如不同顏色),來指示使用功能。
請參考 005 功能可見性、036 約束、126 推力、152 接近、171 相似性、192 可見性。

138 不當激勵 Perverse Incentive──原本要解決問題的激勵行為,卻在無意間使問題更棘手。
激勵指的是能促使、鼓勵某人以特定方式行為的因素。所謂不當激勵,即是指激勵機制出了差錯,導致在無意間鼓勵人們以相反方式行動,或導致未預期的負面後果。
不當激勵通常以三種方式出現:
1. 迴力鏢效應──設定了某種激勵來改變行為,卻產生相反的結果。比方說,以色列一所托兒所為減少家長遲到接送的情況,開始實施小額罰款。結果如何?遲到的人數倍增。在罰款之前,家長會盡量準時接送,因為那是規則;罰款之後,家長認為如果願意支付罰金,就是獲得了遲到的「許可」。
2. 投機行為──提供激勵以改變行為時,人們反而透過「鑽漏洞」來獲取激勵。例如,二十世紀初,英國駐德里(Delhi)的官員為降低眼鏡蛇數量,提供了捕蛇獎金。這個制度一開始似乎奏效了,有大量的蛇被捕殺並上繳領取獎金。後來他們發現,有人專門繁殖眼鏡蛇以換取賞金,計畫也因此終止。這些繁殖者隨後便釋放已無價值的蛇,反而使眼鏡蛇總數增加。
3. 附帶損害──提供激勵以改變行為時,誘因確實改變了行為,但所造成的附帶損害卻破壞了初衷。比方說,有些環境保護法規規定,若地主土地上發現瀕危物種,將限制開發。雖然此類法律在瀕危物種被發現之後能有保護作用,卻也鼓勵地主在發現之前先行破壞棲地。地主受到激勵去快速開發土地,避免出現瀕危物種,以保護自己資產的商業價值。
在嘗試改變行為時,要小心不當激勵的風險。確保激勵措施與目標行為在整體上是一致的,並且其成本效益優於其他替代方案。使用「代理指標」(proxy measures)時應保持警覺,例如賞金、配額、測驗分數等──這些指標往往會誘發作弊行為,並製造進步的假象。
請參考 041 成本效益、048 偏好路徑、079 遊戲化、129 操作制約、145 流程吞噬目標、169 塑形。

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    • 中文繁體
    • 裝訂
    • 紙本平裝
    • ISBN
    • 9786267831656
    • 分級
    • 普通級
    • 頁數
    • 424
    • 商品規格
    • 21.5*25.5*1.9
    • 出版地
    • 台灣
    • 適讀年齡
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