003 阿克夫定律 Ackoff’s Law──正確的事就算做得不好,也勝過把錯誤的事做得完美無誤。
阿克夫定律由管理學者羅素.阿克夫(Russell Ackoff)提出,指出:即使把正確的事做得不夠好,也可能取得成功;但只要是在做錯誤的事,即便執行得再完美,也不可能成功。因此,先把策略做對(也就是做正確的事)應永遠優先於專注執行(也就是把事情做對)。
依阿克夫之說,做正確的事代表的是「智慧」,把事情做對則代表「效率」。當一個組織正在做正確的事時,提升效率會讓結果隨著時間變得更好;反之,若一個組織正在做錯誤的事,提升效率只會讓情況隨著時間變得更糟。
組織之所以經常難以在策略與執行之間做出取捨,往往是因為執行比較好去衡量。但正如社會學家威廉.布魯斯.卡麥隆(William Bruce Cameron)所言:「不是所有重要的事都能被量化,而能被量化的事也未必都重要。」
常見的提問是:「為什麼不能把正確的事也做對?」這當然始終是目標,而且在策略與營運實務有足夠時間走向成熟並達成一致時,這確實可以達成。但市場環境或產品類別的演變速度,通常會快於組織擴展其營運實務的速度。在這類情況下,應該是優先追求策略的敏捷性,而非營運上的優勢──也就是持續變動、在執行上容許不完美。
還有一個障礙會讓人難以專注在把正確的事做對,即這通常會需要根本上的改變,而做錯誤的事往往只是延續現狀。舉例而言,推出一款創新的新產品或許才是能讓企業長期存續的正確選擇,但改良現有的產品、維持既有客群通常比較容易(也就是多數的利害關係人認為更簡單、成本更低、風險更小的事情)。
在設定目標與規劃達成方式時,應將阿克夫定律納入考量。先重策略,再談執行。好的策略能通向效率的持續提升;壞的策略只會通向死路。一個壞策略再怎麼完美執行,終究比不過一個不完美執行的好策略。
請參考 081 蓋茲自動化法則、104 知行落差、133 帕列托法則、145 流程吞噬目標、162 滿意法。
073 心流 Flow──一種高度沉浸的狀態;讓人完全失去對現實世界的覺察。
人們缺乏挑戰時,會感覺無聊;但當挑戰過高時,則會變得焦慮。心流出現在這兩種狀態之間的「理想區域」,這種狀態下,人們所面對的挑戰是接近自身最高技能的水準,但不會超越這個範圍。處於心流狀態的人會失去對時間的感知,並體驗到喜悅與滿足。心流不但令人愉悅,也證實有助於達到高峰表現。一項為期十年的縱向研究顯示,處於心流狀態的人,生產力可達一般狀態的五倍。儘管能發揮潛能,但心流在日常生活中卻很少出現,因為挑戰與技能通常難以長時間維持這種狀態。
有些穩定的因素可以促成心流狀態,可在活動與體驗的設計中有意識地加以運用。目前研究提出了九項構成心流的要素:
1. 目標──人們得以用自身能力與技能達成目標。
2. 專注──人們得以深度聚焦。
3. 自我消融──人們對自我與自身思緒的覺察減弱。
4. 時間感消失──人們失去對時間流逝的感受。
5. 回饋──人們獲得清楚且即時的回饋。
6. 平衡──技能水準與挑戰之間達到平衡。
7. 控制──人們對活動具有控制感。
8. 內在報酬──活動本身有吸引力與樂趣。
9. 沉浸──人們在活動中是完全投入、忘我的狀態。
心流由於罕見而多變,所以難以透過實驗驗證。這一概念源自對數百名西洋棋手、音樂家、攀岩者等人的訪談,並比較他們對最佳時刻的描述而得出。因此,心流並非常態,而是多種因素匯聚形成、罕見而完美的情境。毫不意外地,有數百項實證研究試圖界定這個概念,卻都得出了相互矛盾的結果,心流的定義也因研究而異。
在教學、遊戲、程式設計、寫作與音樂演奏等需要高度專注的活動中,可運用心流的要素。著重於設定明確且可達成的目標,使難度與技能水準差不多,並提供清楚且即時的回饋。
請參考 038 控制、046 處理深度、079 遊戲化、117 米勒定律、135 效能負載。
113 映射 Mapping──控制元件與其所控制的對象之間,在配置與動作上的對應關係。
滑動觸控螢幕、撥動開關、按下按鈕,你都會預期產生某種效果。當效果跟預期一樣,映射就是好的,或是自然的。如果效果與預期不符,便被視為映射不良。比方說,車門上可調整車窗上下的電動控制鈕,當控制開關往上調,車窗也會上升,控制開關往下調,車窗跟著往下降──這就是良好的映射。對照到扶手上的調整控制開關,控制的動作則是往前或往後。這種往前或往後的開關,用在控制車窗升降就變得不明確了;把控制開關往前押時,窗戶會升還是降呢?
良好的映射,主要取決於以下條件:
● 設計相似性──爐台的開關配置,與爐口的位置相呼應。
● 行為相似性──方向盤往左轉,車輛就向左行駛。
● 意義相似性──緊急停止按鈕使用紅色(大部分的人都認為紅色代表停)。
在上述的例子中,相似性讓「控制—效果」的關係變得可預期(良好映射);因此設計易於使用。當「控制—效果」的關係不可預期(不良映射)時,設計就會違反直覺且難以操作。
怎麼讓「控制—效果」關係符合直覺?答案並非總是單純,且可能受地區或文化規範影響。例如,在英國,向上撥動電燈開關是關燈,向下撥動則是開燈;而在美國則相反。因此,在商品量產前,最好還是針對目標使用者測試並確認相應的映射關係。
設計任何具控制介面的系統時,務必重視良好的映射。要把控制開關的位置放在適當的地方,讓它們的位置與運作,能吻合裝置的設計及性能。簡單的「控制—效果」關係最有效。在任何可能情況下,避免用單一開關來控制多項功能;因為「控制—多重效果」的關係,很難取得良好映射。萬一無法避免,則要利用顯著的視覺區隔模式(例如不同顏色),來指示使用功能。
請參考 005 功能可見性、036 約束、126 推力、152 接近、171 相似性、192 可見性。
138 不當激勵 Perverse Incentive──原本要解決問題的激勵行為,卻在無意間使問題更棘手。
激勵指的是能促使、鼓勵某人以特定方式行為的因素。所謂不當激勵,即是指激勵機制出了差錯,導致在無意間鼓勵人們以相反方式行動,或導致未預期的負面後果。
不當激勵通常以三種方式出現:
1. 迴力鏢效應──設定了某種激勵來改變行為,卻產生相反的結果。比方說,以色列一所托兒所為減少家長遲到接送的情況,開始實施小額罰款。結果如何?遲到的人數倍增。在罰款之前,家長會盡量準時接送,因為那是規則;罰款之後,家長認為如果願意支付罰金,就是獲得了遲到的「許可」。
2. 投機行為──提供激勵以改變行為時,人們反而透過「鑽漏洞」來獲取激勵。例如,二十世紀初,英國駐德里(Delhi)的官員為降低眼鏡蛇數量,提供了捕蛇獎金。這個制度一開始似乎奏效了,有大量的蛇被捕殺並上繳領取獎金。後來他們發現,有人專門繁殖眼鏡蛇以換取賞金,計畫也因此終止。這些繁殖者隨後便釋放已無價值的蛇,反而使眼鏡蛇總數增加。
3. 附帶損害──提供激勵以改變行為時,誘因確實改變了行為,但所造成的附帶損害卻破壞了初衷。比方說,有些環境保護法規規定,若地主土地上發現瀕危物種,將限制開發。雖然此類法律在瀕危物種被發現之後能有保護作用,卻也鼓勵地主在發現之前先行破壞棲地。地主受到激勵去快速開發土地,避免出現瀕危物種,以保護自己資產的商業價值。
在嘗試改變行為時,要小心不當激勵的風險。確保激勵措施與目標行為在整體上是一致的,並且其成本效益優於其他替代方案。使用「代理指標」(proxy measures)時應保持警覺,例如賞金、配額、測驗分數等──這些指標往往會誘發作弊行為,並製造進步的假象。
請參考 041 成本效益、048 偏好路徑、079 遊戲化、129 操作制約、145 流程吞噬目標、169 塑形。
阿克夫定律由管理學者羅素.阿克夫(Russell Ackoff)提出,指出:即使把正確的事做得不夠好,也可能取得成功;但只要是在做錯誤的事,即便執行得再完美,也不可能成功。因此,先把策略做對(也就是做正確的事)應永遠優先於專注執行(也就是把事情做對)。
依阿克夫之說,做正確的事代表的是「智慧」,把事情做對則代表「效率」。當一個組織正在做正確的事時,提升效率會讓結果隨著時間變得更好;反之,若一個組織正在做錯誤的事,提升效率只會讓情況隨著時間變得更糟。
組織之所以經常難以在策略與執行之間做出取捨,往往是因為執行比較好去衡量。但正如社會學家威廉.布魯斯.卡麥隆(William Bruce Cameron)所言:「不是所有重要的事都能被量化,而能被量化的事也未必都重要。」
常見的提問是:「為什麼不能把正確的事也做對?」這當然始終是目標,而且在策略與營運實務有足夠時間走向成熟並達成一致時,這確實可以達成。但市場環境或產品類別的演變速度,通常會快於組織擴展其營運實務的速度。在這類情況下,應該是優先追求策略的敏捷性,而非營運上的優勢──也就是持續變動、在執行上容許不完美。
還有一個障礙會讓人難以專注在把正確的事做對,即這通常會需要根本上的改變,而做錯誤的事往往只是延續現狀。舉例而言,推出一款創新的新產品或許才是能讓企業長期存續的正確選擇,但改良現有的產品、維持既有客群通常比較容易(也就是多數的利害關係人認為更簡單、成本更低、風險更小的事情)。
在設定目標與規劃達成方式時,應將阿克夫定律納入考量。先重策略,再談執行。好的策略能通向效率的持續提升;壞的策略只會通向死路。一個壞策略再怎麼完美執行,終究比不過一個不完美執行的好策略。
請參考 081 蓋茲自動化法則、104 知行落差、133 帕列托法則、145 流程吞噬目標、162 滿意法。
073 心流 Flow──一種高度沉浸的狀態;讓人完全失去對現實世界的覺察。
人們缺乏挑戰時,會感覺無聊;但當挑戰過高時,則會變得焦慮。心流出現在這兩種狀態之間的「理想區域」,這種狀態下,人們所面對的挑戰是接近自身最高技能的水準,但不會超越這個範圍。處於心流狀態的人會失去對時間的感知,並體驗到喜悅與滿足。心流不但令人愉悅,也證實有助於達到高峰表現。一項為期十年的縱向研究顯示,處於心流狀態的人,生產力可達一般狀態的五倍。儘管能發揮潛能,但心流在日常生活中卻很少出現,因為挑戰與技能通常難以長時間維持這種狀態。
有些穩定的因素可以促成心流狀態,可在活動與體驗的設計中有意識地加以運用。目前研究提出了九項構成心流的要素:
1. 目標──人們得以用自身能力與技能達成目標。
2. 專注──人們得以深度聚焦。
3. 自我消融──人們對自我與自身思緒的覺察減弱。
4. 時間感消失──人們失去對時間流逝的感受。
5. 回饋──人們獲得清楚且即時的回饋。
6. 平衡──技能水準與挑戰之間達到平衡。
7. 控制──人們對活動具有控制感。
8. 內在報酬──活動本身有吸引力與樂趣。
9. 沉浸──人們在活動中是完全投入、忘我的狀態。
心流由於罕見而多變,所以難以透過實驗驗證。這一概念源自對數百名西洋棋手、音樂家、攀岩者等人的訪談,並比較他們對最佳時刻的描述而得出。因此,心流並非常態,而是多種因素匯聚形成、罕見而完美的情境。毫不意外地,有數百項實證研究試圖界定這個概念,卻都得出了相互矛盾的結果,心流的定義也因研究而異。
在教學、遊戲、程式設計、寫作與音樂演奏等需要高度專注的活動中,可運用心流的要素。著重於設定明確且可達成的目標,使難度與技能水準差不多,並提供清楚且即時的回饋。
請參考 038 控制、046 處理深度、079 遊戲化、117 米勒定律、135 效能負載。
113 映射 Mapping──控制元件與其所控制的對象之間,在配置與動作上的對應關係。
滑動觸控螢幕、撥動開關、按下按鈕,你都會預期產生某種效果。當效果跟預期一樣,映射就是好的,或是自然的。如果效果與預期不符,便被視為映射不良。比方說,車門上可調整車窗上下的電動控制鈕,當控制開關往上調,車窗也會上升,控制開關往下調,車窗跟著往下降──這就是良好的映射。對照到扶手上的調整控制開關,控制的動作則是往前或往後。這種往前或往後的開關,用在控制車窗升降就變得不明確了;把控制開關往前押時,窗戶會升還是降呢?
良好的映射,主要取決於以下條件:
● 設計相似性──爐台的開關配置,與爐口的位置相呼應。
● 行為相似性──方向盤往左轉,車輛就向左行駛。
● 意義相似性──緊急停止按鈕使用紅色(大部分的人都認為紅色代表停)。
在上述的例子中,相似性讓「控制—效果」的關係變得可預期(良好映射);因此設計易於使用。當「控制—效果」的關係不可預期(不良映射)時,設計就會違反直覺且難以操作。
怎麼讓「控制—效果」關係符合直覺?答案並非總是單純,且可能受地區或文化規範影響。例如,在英國,向上撥動電燈開關是關燈,向下撥動則是開燈;而在美國則相反。因此,在商品量產前,最好還是針對目標使用者測試並確認相應的映射關係。
設計任何具控制介面的系統時,務必重視良好的映射。要把控制開關的位置放在適當的地方,讓它們的位置與運作,能吻合裝置的設計及性能。簡單的「控制—效果」關係最有效。在任何可能情況下,避免用單一開關來控制多項功能;因為「控制—多重效果」的關係,很難取得良好映射。萬一無法避免,則要利用顯著的視覺區隔模式(例如不同顏色),來指示使用功能。
請參考 005 功能可見性、036 約束、126 推力、152 接近、171 相似性、192 可見性。
138 不當激勵 Perverse Incentive──原本要解決問題的激勵行為,卻在無意間使問題更棘手。
激勵指的是能促使、鼓勵某人以特定方式行為的因素。所謂不當激勵,即是指激勵機制出了差錯,導致在無意間鼓勵人們以相反方式行動,或導致未預期的負面後果。
不當激勵通常以三種方式出現:
1. 迴力鏢效應──設定了某種激勵來改變行為,卻產生相反的結果。比方說,以色列一所托兒所為減少家長遲到接送的情況,開始實施小額罰款。結果如何?遲到的人數倍增。在罰款之前,家長會盡量準時接送,因為那是規則;罰款之後,家長認為如果願意支付罰金,就是獲得了遲到的「許可」。
2. 投機行為──提供激勵以改變行為時,人們反而透過「鑽漏洞」來獲取激勵。例如,二十世紀初,英國駐德里(Delhi)的官員為降低眼鏡蛇數量,提供了捕蛇獎金。這個制度一開始似乎奏效了,有大量的蛇被捕殺並上繳領取獎金。後來他們發現,有人專門繁殖眼鏡蛇以換取賞金,計畫也因此終止。這些繁殖者隨後便釋放已無價值的蛇,反而使眼鏡蛇總數增加。
3. 附帶損害──提供激勵以改變行為時,誘因確實改變了行為,但所造成的附帶損害卻破壞了初衷。比方說,有些環境保護法規規定,若地主土地上發現瀕危物種,將限制開發。雖然此類法律在瀕危物種被發現之後能有保護作用,卻也鼓勵地主在發現之前先行破壞棲地。地主受到激勵去快速開發土地,避免出現瀕危物種,以保護自己資產的商業價值。
在嘗試改變行為時,要小心不當激勵的風險。確保激勵措施與目標行為在整體上是一致的,並且其成本效益優於其他替代方案。使用「代理指標」(proxy measures)時應保持警覺,例如賞金、配額、測驗分數等──這些指標往往會誘發作弊行為,並製造進步的假象。
請參考 041 成本效益、048 偏好路徑、079 遊戲化、129 操作制約、145 流程吞噬目標、169 塑形。