動漫畫設計(下冊)
活動訊息
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內容簡介
從設計產業的角度,鋪陳歐美、日本、蘇聯各國的動漫沿革與產業發展
「動漫」不僅是娛樂、不僅是通俗文化,更是「娛樂設計」!
動漫畫是文化創意產業的核心之一。當乘著文化創意產業概念的熱潮,以往僅被視為青少年文化一支的「動漫」,因其無限創意帶來的娛樂商機,成為學術殿堂和美術館展廳的焦點時,本書的出版,便能為動漫畫的討論風潮帶來鮮明的脈絡。
「動漫畫設計」一詞在作者筆下,並非僅道出漫畫與動畫之間的淵源,而更多地牽涉了國際間產業與文化盤根錯節的暗潮。在洋灑十數萬字、分為上下兩冊的本書中,作者在逐一詳述世界各地的動漫畫沿革之外,特別著眼於從文化創意產業的觀點,點面鋪陳動漫畫做為一種「娛樂設計」的產業發展。
在廣涉東西的客觀史述中,亦穿插了自己的感時沉吟、舊時回憶,使本書在作者如數家珍的穿走下,成為對世界動漫設計、文化、產業發展進行的翔實而具閱讀趣味的梳理。
「動漫」不僅是娛樂、不僅是通俗文化,更是「娛樂設計」!
動漫畫是文化創意產業的核心之一。當乘著文化創意產業概念的熱潮,以往僅被視為青少年文化一支的「動漫」,因其無限創意帶來的娛樂商機,成為學術殿堂和美術館展廳的焦點時,本書的出版,便能為動漫畫的討論風潮帶來鮮明的脈絡。
「動漫畫設計」一詞在作者筆下,並非僅道出漫畫與動畫之間的淵源,而更多地牽涉了國際間產業與文化盤根錯節的暗潮。在洋灑十數萬字、分為上下兩冊的本書中,作者在逐一詳述世界各地的動漫畫沿革之外,特別著眼於從文化創意產業的觀點,點面鋪陳動漫畫做為一種「娛樂設計」的產業發展。
在廣涉東西的客觀史述中,亦穿插了自己的感時沉吟、舊時回憶,使本書在作者如數家珍的穿走下,成為對世界動漫設計、文化、產業發展進行的翔實而具閱讀趣味的梳理。
目錄
下冊
12 動畫的電視時代
13 動畫的國際劃化時代(上)
14 動畫的國際化時代(下)
15 開創自己動畫文化產業—日本動畫的概況
16 日本動畫的開創者們—日本動畫的軌跡
17 1980年的日本動畫全盛期
18 1960年70年代的各國動畫—動畫國際性的爆發
19 電腦動畫的震撼—電腦動畫的歷程與皮克斯動畫工作室
20 「夢工廠」和電腦動畫的普及化
21 進入21世紀的動畫
12 動畫的電視時代
13 動畫的國際劃化時代(上)
14 動畫的國際化時代(下)
15 開創自己動畫文化產業—日本動畫的概況
16 日本動畫的開創者們—日本動畫的軌跡
17 1980年的日本動畫全盛期
18 1960年70年代的各國動畫—動畫國際性的爆發
19 電腦動畫的震撼—電腦動畫的歷程與皮克斯動畫工作室
20 「夢工廠」和電腦動畫的普及化
21 進入21世紀的動畫
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