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經典動漫魔力-零失敗?劇本創作與分鏡設計--第2版

達洋貓《櫻花樹》一卡通

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    中文書藝術設計繪畫動漫畫技法
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  • 作者: 趙瑩 追蹤 ? 追蹤作者後,您會在第一時間收到作者新書通知。
  • 出版社: 佳魁 追蹤 ? 追蹤出版社後,您會在第一時間收到出版社新書通知。
  • 出版日:2014/03/19

出版情報

《先讓英雄救貓咪》解開你看爽片卻不爽的原因

2015/01/01 看完這本書,你會愛上布萊克.史奈德,就這麼簡單!或起碼喜歡上這個人。你會喜歡上他,不僅是因為他是好萊塢編劇,願意出書暢談編劇祕訣,更因為他傳授的技巧確實很實用,不管是編劇、像我這樣的一般讀者、或是對編劇這行躍躍欲試的熱血靈魂,全都很受用。 好吧,一本編劇書?干我何事?你問。別忘了,我們都不是完全沒有先備知識的讀者,對於大多數的人來說,好歹也有看過幾十部電影的經驗。書中講的是編劇法則、編劇物理學,而實際上,布萊克就是在解開你看爽片卻不爽的原因,更神奇的是,你可能不太愛看小眾電影,但是有些獨立製片卻打動了你,部分原因就是它照著法則走。 有些規則的確是好萊塢電影的鐵律,以近期上映的《出埃及記:天地王者》為例,撇開它保留《聖經》故事的骨幹不談,主角及反派的設定和《神鬼戰士》實在很像,但是,為什麼前者頂多是場面磅礡浩大,後者卻是史詩級的蕩氣迴腸?這時(至少在我的想像裡),布萊克彷彿一縷幽魂附在耳畔說道:「……要讓你的主角在設定的情境裡,產生最具張力的衝突,擁有最曲折漫長的心路歷程。」 當拉美西斯驚覺摩西對他的威脅時,似乎他的母親都比他還積極,反觀在《神》片裡,康莫德斯有充足的理由置麥克西穆於死地,因為對他來說,麥克西穆身為萬人擁戴的將領(歸功於編劇的耐心鋪陳),不僅威脅到王位、自己的父親還將他視如己出,連愛的女人都對他死心塌地,這樣的人怎能不除之而後快?再比較一下,是一人之下、萬人之上的將軍淪落為賤民,還是埃及王子引領希伯來人擁有最曲折漫長的心路歷程? 在讀這本書的時候,你可以做很多這樣的比較跟回想。 有些規則萬年不敗,「先讓英雄救貓咪」很幼稚嗎?想想《愛在心裡口難開》的編劇為何要先讓傑克.尼克遜飾演的討厭鬼收留鄰居的狗。覺得「主角主動出擊」很老梗嗎?看看《飢餓遊戲3:自由幻夢》,編劇是如何讓凱妮絲自己願意置身於戰火之中?就是讓她照本宣科拍的宣傳片不夠有說服力,必須來真的。 對於布萊克來說,電影編劇永恆不變的真理就是:把規則摸熟,再講突破。如果你不滿足於空想,如果你是一枚編劇,那麼劇本的架構、情節板的利用,就更重要了。做為一名編劇,布萊克完全了解那種苦悶和創作焦慮,所以要你盡量把情節板填滿,之後再做調整,真的是很有用又窩心的建議哪。 而我,也許更喜歡的是他直抒胸臆的筆法和自嘲的幽默,還有那股樂觀的行動力,畢竟想在好萊塢或任何電影圈出頭天,都是大不易的事,但是他就像一位和善的導師、一個積極的行動派,以過來人輕鬆幽默的語氣,鼓勵你一路向前。當你沮喪時,翻開這本書,它會陪伴你在這條孤獨的路上披荊斬棘,這就是《先讓英雄救貓咪》。

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內容簡介

動畫片創作是一個複雜的過程,我們通常將這個過程分為前期、中期和後期三階段。其中,前期部分的工作(編劇、角色設計、分鏡設計、場景設計等)表現了整部片子的靈魂,並對中期和後期的製作具有指導作用。角色設計與場景設計奠定了一部動畫片的美術風格,而編劇與分鏡設計這兩個環節則奠定了一部動畫片的敘事基礎。


這兩部分在創作思路上有一脈相承的部分,但又分別有著不同的技術要求。基於這點,本書將動畫劇本編寫與分鏡設計這兩個環節的內容結合起來進行講解,以幫助初學者全面地了解動畫敘事的技巧。


本書結合東、西方經典動畫的創作原則、製作規律及表現技巧,全方位解析動畫製作過程,藉由大量的經典動畫,生動地講解動畫劇本編創與分鏡設計的基本知識和創作方法。透過對優秀動畫作品的賞析以及對失敗案例的剖析,初學者能夠輕鬆而有效地理解和體會這些創作要素,並將它們靈活地運用在自己的創作中。


附錄部分還增加了關於分鏡腳本設計的繪製規範、專業術語等內容,以提供初學者參考。

目錄

前言
 

Chapter 01 動畫片的工作流程簡述
1.1 策劃
1.2 創作和製作
1.2.1 前期創作
1.2.2 中期製作
1.2.3 後期製作
1.3 傳播
 

Chapter 02 動畫編劇概述
2.1 劇本的寫作特點
2.2 動畫特性與編劇的動畫思維   
2.2.1 變形
2.2.2 表現無形的事物
2.2.3 擬人化
2.2.4 誇張
2.2.5 對時間和空間的特殊處理
2.3 動畫劇本的格式
2.4 動畫劇本的創作步驟
 

Chapter 03 素材收集與靈感激發
3.1 素材與題材
3.2 如何收集素材   
3.2.1 學會觀察生活   
3.2.2 嘗試記錄自己的夢
3.2.3 來自媒體   
3.2.4 來自草圖   
3.2.5 採訪和資料搜集   
3.2.6 已有的故事
3.3 素材處理與靈感激發   
3.3.1 提煉   
3.3.2 展開
3.3.3 啟發
3.3.4 改編
 

Chapter 04 劇本的立意
4.1 動畫劇本的視角   
4.2 動畫劇本的主題
4.3 如何擁有新穎的立意
 

Chapter 05 角色塑造
5.1 成功的動畫角色需要具備什麼條件
5.2 著手構思:建立人物文件
5.3 動畫角色的時代特徵
5.4 具有識別性的設定——動畫角色的形象塑造
5.5 鮮活的靈魂——動畫角色的性格塑造   
5.5.1 類型化與個性化
5.5.2 角色弧線   
5.6 創造令人信服的角色   
5.6.1 讓性格決定命運
5.6.2 合理的動機   
5.6.3 缺點的魅力   
5.7 主角與配角——人物關係設定
5.7.1 人物分類
5.7.2 人物關係設定的要素
5.7.3 傳統戲劇結構中的人物關係
Chapter 06 情節與結構
6.1 情節與情節線   
6.2 情節設計的要素   
6.2.1 戲劇性情節   
6.2.2 非戲劇性情節   
6.3 情節的群組織安排——結構   
6.3.1 傳統戲劇式結構
6.3.2 非戲劇式結構
 

Chapter 07 劇本中的台詞
7.1 對白     
7.1.1 對白的主要作用     
7.1.2 對白的設計要求     
7.2 旁白     
7.2.1 旁白的主要作用     
7.2.2 旁白的設計要求     
7.3 獨白     
7.4 台詞風格     
 

Chapter 08 動畫分鏡概述
8.1 分鏡頭台本與電子分鏡
8.2 動畫分鏡與實拍電影分鏡
8.3 動畫分鏡與連環畫
 

Chapter 09 動畫分鏡的畫面設計
9.1 繪製分鏡的材料   
9.1.1 分鏡紙……   
9.1.2 筆   
9.2 分鏡畫面的構圖   
9.2.1 構圖的要素   
9.2.2 幾種常用的構圖方式   
9.2.3 應當避免的構圖
9.2.4 如何引導觀眾的視線   
9.3 鏡頭的角度    
9.3.1 鳥瞰角度
9.3.2 俯視角度   
9.3.3 水平角度   
9.3.4 仰視角度   
9.3.5 傾斜角度   
9.4 景別     
9.4.1 遠景   
9.4.2 全景
9.4.3 中景   
9.4.4 近景   
9.4.5 特寫   
9.5 展示,而非講述:鏡頭畫面的內容安排   
9.6 分鏡中的場景   
9.7 色彩的運用   
9.8 分鏡畫面中的輔助符號
 

Chapter 10 鏡頭的群組接
10.1 鏡頭間的關係   
10.1.1 鏡頭群組接要具備邏輯性   
10.1.2 連續構成和對列構成   
10.2 景別的銜接
10.3 機位與軸線
10.3.1 軸線規律
10.3.2 如何合理地「越軸」   
10.4 鏡頭的群組接技術   
10.4.1 切換   
10.4.2 特效群組接
10.5 鏡頭的時間長度   
10.5.1 鏡頭的敘述長度   
10.5.2 鏡頭的情緒長度   
10.5.3 鏡頭的節奏長度   
10.6 把握鏡頭的節奏   
10.6.1 如何調控節奏    
10.6.2 做到「張弛有度」
 

Chapter 11 分鏡中的角色表演
11.1 清晰
11.2 個性化
11.3 統一
11.4 避免「只動嘴的腦袋」   
11.5 細節的重量    
 

附錄A 動畫分鏡頭台本常用術語

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    • 語言
    • 中文繁體
    • 裝訂
    • 紙本平裝
    • ISBN
    • 9789865712211
    • 分級
    • 普通級
    • 頁數
    • 264
    • 商品規格
    • 12開19*36cm
    • 出版地
    • 台灣
    • 適讀年齡
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