蕉葉與木鐸(高校物語)桌遊
活動訊息
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內容簡介
1遊戲簡介
在一次校慶中,我們在師大文薈廳裡打開了桌遊,一陣天旋地轉,竟然回到了1922年。老照片上的人一個個出現在眼前,他們身上鑲著臺北高校的「蕉葉」校徽,與我們熟悉的師大「木鐸」校徽截然不同,但卻有說不上的親切感。在遊歷的過程中,一磚一瓦築出了記憶中的校區,從完成一個個臺高生的委託任務,將線索帶回相對應的地點,一步一腳印走過大正的臺高、昭和的臺北高校、民國的師專,直到回到國立臺灣師範大學。這一盒桌遊是時空膠囊,結了這一百年的羈絆,注定與臺北高校相遇。
2桌遊介紹
臺北高校為日治時期全臺唯一一所七年制高等學校,與帝國大學連結緊密,並由教授擔任教職,且學生不受考試束縛,可自主探索興趣與知識,教養主義之下培養出的學生個個都是菁英,在教育目的、方式、校風等都相當獨特,自由自治的學風更為省立師範學院奠定優良基礎(徐聖凱,2012)。近幾年受臺灣師範大學重視,蒐集彙整大量相關文物資料,並將校史追溯自臺北高校時期起算。故希望能以臺北高校歷史文化為主題設計人文桌遊,時間脈絡與人文性頗高的內容,除了做為此人文桌遊初步設計的素材,更能將其重要性加以推廣。
本人文教育桌遊以閱讀與探究兩要素作為核心,讓玩家以任務的形式自主探索,在閱讀卡牌文本資訊的過程中,協助玩家從巨觀角度建構知識的同時吸收微觀資訊,並增加學習興趣與動機。遊戲過程主要以角色扮演的方式,讓玩家在抽取任務的同時,了解該事件的原委與重要性,並結合文物搭配到地圖上的位置,將時間、地點、事件不同向度的知識串聯起來,協助學習者建立全局觀,並配合角色與文物,提升遊戲豐富度與情境感。
另外,卡牌搭配AR以擴增資訊乘載量,透過手機掃描卡牌獲得更清晰的影像、相關音樂、介紹影片等進一步資訊,彌補桌遊卡牌資料乘載量的限制,並加入更多元的呈現方式,除了能提供遊戲的鷹架,協助玩家快速進入遊戲的時代情境、建立背景知識外,也是讓玩家在對該時間點發生的事、臺北高校的歷史、當時的時代背景等產生興趣後,得以有直接且正確的管道瞭解更詳細的內容將影音等不同形式的資訊導入遊戲中,協助玩家對臺北高校的歷史與風氣有初步的了解,進而發掘當時自由自治的校風如何展現,並反思時代背景差異。
在一次校慶中,我們在師大文薈廳裡打開了桌遊,一陣天旋地轉,竟然回到了1922年。老照片上的人一個個出現在眼前,他們身上鑲著臺北高校的「蕉葉」校徽,與我們熟悉的師大「木鐸」校徽截然不同,但卻有說不上的親切感。在遊歷的過程中,一磚一瓦築出了記憶中的校區,從完成一個個臺高生的委託任務,將線索帶回相對應的地點,一步一腳印走過大正的臺高、昭和的臺北高校、民國的師專,直到回到國立臺灣師範大學。這一盒桌遊是時空膠囊,結了這一百年的羈絆,注定與臺北高校相遇。
2桌遊介紹
臺北高校為日治時期全臺唯一一所七年制高等學校,與帝國大學連結緊密,並由教授擔任教職,且學生不受考試束縛,可自主探索興趣與知識,教養主義之下培養出的學生個個都是菁英,在教育目的、方式、校風等都相當獨特,自由自治的學風更為省立師範學院奠定優良基礎(徐聖凱,2012)。近幾年受臺灣師範大學重視,蒐集彙整大量相關文物資料,並將校史追溯自臺北高校時期起算。故希望能以臺北高校歷史文化為主題設計人文桌遊,時間脈絡與人文性頗高的內容,除了做為此人文桌遊初步設計的素材,更能將其重要性加以推廣。
本人文教育桌遊以閱讀與探究兩要素作為核心,讓玩家以任務的形式自主探索,在閱讀卡牌文本資訊的過程中,協助玩家從巨觀角度建構知識的同時吸收微觀資訊,並增加學習興趣與動機。遊戲過程主要以角色扮演的方式,讓玩家在抽取任務的同時,了解該事件的原委與重要性,並結合文物搭配到地圖上的位置,將時間、地點、事件不同向度的知識串聯起來,協助學習者建立全局觀,並配合角色與文物,提升遊戲豐富度與情境感。
另外,卡牌搭配AR以擴增資訊乘載量,透過手機掃描卡牌獲得更清晰的影像、相關音樂、介紹影片等進一步資訊,彌補桌遊卡牌資料乘載量的限制,並加入更多元的呈現方式,除了能提供遊戲的鷹架,協助玩家快速進入遊戲的時代情境、建立背景知識外,也是讓玩家在對該時間點發生的事、臺北高校的歷史、當時的時代背景等產生興趣後,得以有直接且正確的管道瞭解更詳細的內容將影音等不同形式的資訊導入遊戲中,協助玩家對臺北高校的歷史與風氣有初步的了解,進而發掘當時自由自治的校風如何展現,並反思時代背景差異。
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