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【金石堂選書】本月推薦您這些好書👉 快來看看
內容簡介
電玩歸電玩,政治歸政治!只要夠好玩,有什麼不可以?
結果就是厭女思維、微交易斂財、剝削式開發生產充斥……
電玩能改變世界,問題是,改成誰喜歡的模樣?
金獎電玩工作室產業評論家 Marijam Did直擊電玩產業的反思之作
電玩,人類最後一塊不受政治染指的淨土,長久以來都被視為抽離現實、讓人自由自在揮灑創意、想像力與超能力的廣大處女地。然而,這份「電玩歸電玩,政治歸政治」的想像,究竟離真實有多少距離?
一如文學寫作、影視劇場、音樂展演與藝術創作,電玩遊戲並非存在於真空之中,中立且不帶偏見。事實上,電玩一樣能反映創作者或出資公司的理念或偏見。從電玩的生產與製作,到實際遊玩內容如何選擇呈現,再到上市後的社群行銷操作,幾乎可以說無處不受現實政治影響。
電玩劇情植入了哪些政治訊息、該替哪種理念廣告或背書?電玩是否「過度男性中心」?電玩設計師與出資方的關係是否對等?是否在極為壓榨剝削的環境下工作?國家與企業是否正在把電玩當作政治宣傳的工具?電玩該不該操弄玩家心理、藉機大賺一筆?電玩主機的生產是否環保永續?這些都不是杞人憂天,而是實際存在且長期為人忽視的重要議題,甚至能從中一窺當今時代的樣貌及發展軌跡。
立陶宛電玩工作者瑪麗亞姆・迪特根據其多年來的業界經驗,帶領讀者深入挖掘電玩及電玩產業,挖掘電玩所蘊含的龐大潛力,以及我們能否更加善用這股力量。隨著電玩遊戲產業正式超越電影、音樂及圖書產業的產值總和,電玩的政治意涵就成為房間裡再也無法被忽視的那頭大象,值得詳加分析檢視。如果我們希望自己所愛的電玩世界能夠長久維繫、自己及未來世代能盡情享受電玩帶來的樂趣,就得駕馭這股正在改變世界的電玩之力。
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衛城出版◇全新書系登場
#Beneath 閱讀地下城
Beneath是遊戲與知識相遇的書系,
這裡有使命的召喚,真實的虛幻,
科技與魔法的盛宴,還有創造文明的體驗。
在夢境般的世界,探索藝術及敘事的邊界。
閱讀每一個人心中的地下城。
01 《電玩的本質:遊走於真實規則與虛構世界的藝術》 2025.02出版
02 《電玩即政治:駕馭改變世界的電玩之力》 2025.06出版
03 《面對失敗:電玩教會我的事》 即將推出
04 《打怪人生:電玩教會我的事》 即將推出
結果就是厭女思維、微交易斂財、剝削式開發生產充斥……
電玩能改變世界,問題是,改成誰喜歡的模樣?
金獎電玩工作室產業評論家 Marijam Did直擊電玩產業的反思之作
電玩,人類最後一塊不受政治染指的淨土,長久以來都被視為抽離現實、讓人自由自在揮灑創意、想像力與超能力的廣大處女地。然而,這份「電玩歸電玩,政治歸政治」的想像,究竟離真實有多少距離?
一如文學寫作、影視劇場、音樂展演與藝術創作,電玩遊戲並非存在於真空之中,中立且不帶偏見。事實上,電玩一樣能反映創作者或出資公司的理念或偏見。從電玩的生產與製作,到實際遊玩內容如何選擇呈現,再到上市後的社群行銷操作,幾乎可以說無處不受現實政治影響。
電玩劇情植入了哪些政治訊息、該替哪種理念廣告或背書?電玩是否「過度男性中心」?電玩設計師與出資方的關係是否對等?是否在極為壓榨剝削的環境下工作?國家與企業是否正在把電玩當作政治宣傳的工具?電玩該不該操弄玩家心理、藉機大賺一筆?電玩主機的生產是否環保永續?這些都不是杞人憂天,而是實際存在且長期為人忽視的重要議題,甚至能從中一窺當今時代的樣貌及發展軌跡。
立陶宛電玩工作者瑪麗亞姆・迪特根據其多年來的業界經驗,帶領讀者深入挖掘電玩及電玩產業,挖掘電玩所蘊含的龐大潛力,以及我們能否更加善用這股力量。隨著電玩遊戲產業正式超越電影、音樂及圖書產業的產值總和,電玩的政治意涵就成為房間裡再也無法被忽視的那頭大象,值得詳加分析檢視。如果我們希望自己所愛的電玩世界能夠長久維繫、自己及未來世代能盡情享受電玩帶來的樂趣,就得駕馭這股正在改變世界的電玩之力。
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衛城出版◇全新書系登場
#Beneath 閱讀地下城
Beneath是遊戲與知識相遇的書系,
這裡有使命的召喚,真實的虛幻,
科技與魔法的盛宴,還有創造文明的體驗。
在夢境般的世界,探索藝術及敘事的邊界。
閱讀每一個人心中的地下城。
01 《電玩的本質:遊走於真實規則與虛構世界的藝術》 2025.02出版
02 《電玩即政治:駕馭改變世界的電玩之力》 2025.06出版
03 《面對失敗:電玩教會我的事》 即將推出
04 《打怪人生:電玩教會我的事》 即將推出
目錄
推薦序 如果生命是一場不能重來的大型生存遊戲/許佳琦
主選單 前言
教學關 歷史
第一關 主題
第二關 社群
第三關 效用
第四關 生產模式
最終頭目戰 結論
致謝
參考資料
書中提及的遊戲作品
主選單 前言
教學關 歷史
第一關 主題
第二關 社群
第三關 效用
第四關 生產模式
最終頭目戰 結論
致謝
參考資料
書中提及的遊戲作品
試閱
2018年,俄羅斯總統普丁(Vladimir Putin)順利連任,邁入他第四個且最有影響力的任期。同年,上萬加薩人民為了自身尊嚴進行和平抗議、哈利王子與梅根成婚,而美國向中國課徵關稅,打響美中貿易戰的第一槍。社交媒體方面,抖音(TikTok)在同一年爆紅,臉書(Facebook)和劍橋分析公司竊取用戶資料、投放假新聞的消息也遭踢爆。雖然關注度不高,2018年也是大眾文化和娛樂產業產生重大變革的年分:電玩產業的全球收益超越了音樂及電影產業的總和。在電玩誕生的短短五十年後,這無邊無際、引人入勝的怪誕產業已然緩慢卻穩定地征服傳統媒體,所向披靡。
電玩產業的潛力無窮:2023年,全球活躍玩家人數高達三十億人,專家更預測電玩銷售總額將於2028年超越五千億美金。單一作品的數據甚至更加驚人:2013年發行的《俠盜獵車手5》(Grand Theft Auto V)至今已賣出兩億套。這款遊戲在2018年4月成為史上最賣座的娛樂作品,當年收益高達約六十億美元,目前總收益更是超過八十五億美元,比《阿凡達》、《復仇者聯盟:終局之戰》和《阿凡達:水之道》這三部全球最高票房的電影加起來還要高。
雖然《俠盜獵車手5》如此成功,但這部作品卻不是銷售套數最多或玩家人數最多的遊戲,擁有這個頭銜的是遊戲界的巨人《Minecraft》(常見的中文翻譯為《當個創世神》)。這款3D沙盒遊戲光是銷售額(兩億五千萬美元)就已足夠驚人,但如果將玩家的遊戲時數和民眾使用其他媒體的時間相較,數字只會更令人吃驚。撰寫本書時,Spotify上播放數最多的歌曲是紅髮艾德(Ed Sheeran)2017年的熱門歌曲〈妳的樣子〉(Shape of You),播放次數超過三十億次,換算相當於兩萬四千年。相較之下,南韓於2021年席捲全球的影集《魷魚遊戲》觀看時間高達十九萬年。不過,根據《Minecraft》伺服器的統計數據,光是中國玩家從2016年六月至2020年5月的遊戲時間就高達五千九百七十六億〇七百二十萬小時,等於七千萬年,與第一種靈長類出現在地球上的時間相當!新冠疫情期間,《Minecraft》全體玩家的遊戲時數大概早就超過一億年了。除此之外,《Minecraft》也是YouTube觀看次數最高的遊戲,2021年為止已經超過一兆次。有些人可能會覺得這些統計數字中以兒童占大宗,但根據美國娛樂軟體協會的統計,超過七成六的美國玩家是成人,其中四成八為女性。
一般大眾沒有注意到電玩產業的規模也不難理解,畢竟主流媒體對於電子遊戲的開發和規模大小少有著墨,因此一般大眾仍認為電玩只不過是小眾又不正經的次文化,對現實世界沒有太大影響力。新聞播報時穿插在每日新聞和天氣預報中間的,仍然是觀眾人數逐漸減少的傳統運動賽事,我將其稱為「老派運動新聞」。更令人擔憂的是,即便許多進步人士認為「文化是改革的原動力」(這點我十分同意),但他們似乎也對電玩興趣缺缺。
電玩中的政治無所不在。小至遊戲中的敘事細節及作品的玩家社群,大至程式碼的所有權、遊戲硬體的製造商等。這些場域背後的政治並不固定,還有待辯論與爭取。我們這些玩家,早就因為選擇在家打電動而不是外出活動而備受嘲笑。我希望有一天,當我們在道德的戰場上與人廝殺時,可以不用再為自己的興趣感到羞恥。一切都還沒玩完,一切都還有得玩。
***
2015年,我舒服地繭居在我無政府主義的小圈子裡,日日夜夜進行政治活動之餘,偶爾享受與朋友派對或私下遊玩遊戲的片刻寧靜。就在這段時期,我與一名剛搬到倫敦的英國小夥子相戀。他和我一樣,透過占屋暫時找到棲身之所。我是一個關心政治,有著玩遊戲這一偏門興趣的女子,他則是一名格鬥電玩網紅兼YouTuber,網路暱稱是TheoryFighter(理論格鬥家),有著一顆左派的心。
與他的交流思緒與想法、分享人生經驗,打開了我的眼界。我們在倫敦哈尼克尼濕地(Hackney Marshes)慵懶地啜飲手中的波蘭啤酒,就像波西米亞人一樣。那也是我第一次從TheoryFighter口中得知《EVE Online》這款遊戲,以及遊戲中的玩家派系「暴徒蜂潮」和「兄弟連」之間的精彩決鬥。在我記憶中,這是讓我進一步認識電玩無限可能性的轉捩點,也讓我明白遊戲中的常規確實會影響現實生活。
我想試著向沒有玩過《EVE Online》的讀者解釋這款遊戲:《EVE Online》是一款太空主題的「大型多人線上角色扮演遊戲」(以下簡稱MMORPG),玩家在遊玩時必須不斷計算及管理,將有限資源分配給遊戲中的角色──就像一張美化過的試算表。遊戲背景設定於至今兩萬一千年後,地球因資源枯竭而使人類移居至銀河系各個角落。玩家會在遊戲中控制一組船艦,而艦隊的規模和強度則仰賴個別玩家的遊戲技巧、社會資本或物質資本。
到了2000年代末期,玩家與玩家之間的資本鴻溝已擴大至近乎失控的地步。某些玩家會花費上萬小時努力升級自己的船艦,另一些玩家卻選擇抄近路,用真錢「課金」讓自己的艦隊更強大。「兄弟連」就是一個使用金錢換取力量的小型艦隊,成員會藉由外包甚或直接購買的方式,在虛擬世界中獲取權力,沒過多久就稱霸了《EVE Online》遊戲中的銀河系。一群經濟沒有那麼寬裕但遊戲技巧高超的玩家,很快就受不了這種權力架構,認為這股課金風潮摧毀了遊戲體驗。他們開始策劃該如何逆轉情勢。
2006年,這些玩家組成「暴徒蜂潮」,向兄弟連宣戰,展開一場史詩級對決。暴徒蜂潮發揮極致的遊戲技巧,團結一致,互相配合,終於在這場小蝦米對抗大鯨魚的戰役中取得勝利。兄弟連的虛擬艦隊慘遭摧毀,組織成員虧損了六千美金。
暴徒蜂潮的成功主要源自於他們的人數、匿名性和新穎的溝通技巧。暴徒蜂潮的成員滲透進兄弟連的私人論壇,再將資訊洩漏給隊友,瓦解所有敵方反擊。龐大的人數,再加上對任務的高度參與,讓暴徒蜂潮即便面對富裕的對手仍能取得優勢。最後,兄弟連主席阿格瑪親自宣布,他比較認同暴徒蜂潮的水平組織結構,決定叛逃至暴徒蜂潮,為這場戰役正式畫下句點。這場大起義最美麗之處,便是直接衝擊了遊戲開發商CCP Games的商業營利計畫──當時該開發商正在為了增加收益而引進遊戲內小額購買的機制。
這類遊戲社群的行動,證明了遊戲場域有潛力成為民眾政治表達的空間。和許多開發商的說法不同,玩家社群的行動是完全自動自發的,反映出數百甚至數千名玩家對改革的追求。玩家表達訴求的方法有很多種:在遊戲內組織政治活動或消費者行動,集體干擾遊戲,開線上會議,甚至是在遊戲中擔當現實世界中會出現的管理職位。這或許會使某些人感到意外,但參與遊戲也讓這些相對被動的玩家成為政治的主動參與者。
電玩產業的潛力無窮:2023年,全球活躍玩家人數高達三十億人,專家更預測電玩銷售總額將於2028年超越五千億美金。單一作品的數據甚至更加驚人:2013年發行的《俠盜獵車手5》(Grand Theft Auto V)至今已賣出兩億套。這款遊戲在2018年4月成為史上最賣座的娛樂作品,當年收益高達約六十億美元,目前總收益更是超過八十五億美元,比《阿凡達》、《復仇者聯盟:終局之戰》和《阿凡達:水之道》這三部全球最高票房的電影加起來還要高。
雖然《俠盜獵車手5》如此成功,但這部作品卻不是銷售套數最多或玩家人數最多的遊戲,擁有這個頭銜的是遊戲界的巨人《Minecraft》(常見的中文翻譯為《當個創世神》)。這款3D沙盒遊戲光是銷售額(兩億五千萬美元)就已足夠驚人,但如果將玩家的遊戲時數和民眾使用其他媒體的時間相較,數字只會更令人吃驚。撰寫本書時,Spotify上播放數最多的歌曲是紅髮艾德(Ed Sheeran)2017年的熱門歌曲〈妳的樣子〉(Shape of You),播放次數超過三十億次,換算相當於兩萬四千年。相較之下,南韓於2021年席捲全球的影集《魷魚遊戲》觀看時間高達十九萬年。不過,根據《Minecraft》伺服器的統計數據,光是中國玩家從2016年六月至2020年5月的遊戲時間就高達五千九百七十六億〇七百二十萬小時,等於七千萬年,與第一種靈長類出現在地球上的時間相當!新冠疫情期間,《Minecraft》全體玩家的遊戲時數大概早就超過一億年了。除此之外,《Minecraft》也是YouTube觀看次數最高的遊戲,2021年為止已經超過一兆次。有些人可能會覺得這些統計數字中以兒童占大宗,但根據美國娛樂軟體協會的統計,超過七成六的美國玩家是成人,其中四成八為女性。
一般大眾沒有注意到電玩產業的規模也不難理解,畢竟主流媒體對於電子遊戲的開發和規模大小少有著墨,因此一般大眾仍認為電玩只不過是小眾又不正經的次文化,對現實世界沒有太大影響力。新聞播報時穿插在每日新聞和天氣預報中間的,仍然是觀眾人數逐漸減少的傳統運動賽事,我將其稱為「老派運動新聞」。更令人擔憂的是,即便許多進步人士認為「文化是改革的原動力」(這點我十分同意),但他們似乎也對電玩興趣缺缺。
電玩中的政治無所不在。小至遊戲中的敘事細節及作品的玩家社群,大至程式碼的所有權、遊戲硬體的製造商等。這些場域背後的政治並不固定,還有待辯論與爭取。我們這些玩家,早就因為選擇在家打電動而不是外出活動而備受嘲笑。我希望有一天,當我們在道德的戰場上與人廝殺時,可以不用再為自己的興趣感到羞恥。一切都還沒玩完,一切都還有得玩。
***
2015年,我舒服地繭居在我無政府主義的小圈子裡,日日夜夜進行政治活動之餘,偶爾享受與朋友派對或私下遊玩遊戲的片刻寧靜。就在這段時期,我與一名剛搬到倫敦的英國小夥子相戀。他和我一樣,透過占屋暫時找到棲身之所。我是一個關心政治,有著玩遊戲這一偏門興趣的女子,他則是一名格鬥電玩網紅兼YouTuber,網路暱稱是TheoryFighter(理論格鬥家),有著一顆左派的心。
與他的交流思緒與想法、分享人生經驗,打開了我的眼界。我們在倫敦哈尼克尼濕地(Hackney Marshes)慵懶地啜飲手中的波蘭啤酒,就像波西米亞人一樣。那也是我第一次從TheoryFighter口中得知《EVE Online》這款遊戲,以及遊戲中的玩家派系「暴徒蜂潮」和「兄弟連」之間的精彩決鬥。在我記憶中,這是讓我進一步認識電玩無限可能性的轉捩點,也讓我明白遊戲中的常規確實會影響現實生活。
我想試著向沒有玩過《EVE Online》的讀者解釋這款遊戲:《EVE Online》是一款太空主題的「大型多人線上角色扮演遊戲」(以下簡稱MMORPG),玩家在遊玩時必須不斷計算及管理,將有限資源分配給遊戲中的角色──就像一張美化過的試算表。遊戲背景設定於至今兩萬一千年後,地球因資源枯竭而使人類移居至銀河系各個角落。玩家會在遊戲中控制一組船艦,而艦隊的規模和強度則仰賴個別玩家的遊戲技巧、社會資本或物質資本。
到了2000年代末期,玩家與玩家之間的資本鴻溝已擴大至近乎失控的地步。某些玩家會花費上萬小時努力升級自己的船艦,另一些玩家卻選擇抄近路,用真錢「課金」讓自己的艦隊更強大。「兄弟連」就是一個使用金錢換取力量的小型艦隊,成員會藉由外包甚或直接購買的方式,在虛擬世界中獲取權力,沒過多久就稱霸了《EVE Online》遊戲中的銀河系。一群經濟沒有那麼寬裕但遊戲技巧高超的玩家,很快就受不了這種權力架構,認為這股課金風潮摧毀了遊戲體驗。他們開始策劃該如何逆轉情勢。
2006年,這些玩家組成「暴徒蜂潮」,向兄弟連宣戰,展開一場史詩級對決。暴徒蜂潮發揮極致的遊戲技巧,團結一致,互相配合,終於在這場小蝦米對抗大鯨魚的戰役中取得勝利。兄弟連的虛擬艦隊慘遭摧毀,組織成員虧損了六千美金。
暴徒蜂潮的成功主要源自於他們的人數、匿名性和新穎的溝通技巧。暴徒蜂潮的成員滲透進兄弟連的私人論壇,再將資訊洩漏給隊友,瓦解所有敵方反擊。龐大的人數,再加上對任務的高度參與,讓暴徒蜂潮即便面對富裕的對手仍能取得優勢。最後,兄弟連主席阿格瑪親自宣布,他比較認同暴徒蜂潮的水平組織結構,決定叛逃至暴徒蜂潮,為這場戰役正式畫下句點。這場大起義最美麗之處,便是直接衝擊了遊戲開發商CCP Games的商業營利計畫──當時該開發商正在為了增加收益而引進遊戲內小額購買的機制。
這類遊戲社群的行動,證明了遊戲場域有潛力成為民眾政治表達的空間。和許多開發商的說法不同,玩家社群的行動是完全自動自發的,反映出數百甚至數千名玩家對改革的追求。玩家表達訴求的方法有很多種:在遊戲內組織政治活動或消費者行動,集體干擾遊戲,開線上會議,甚至是在遊戲中擔當現實世界中會出現的管理職位。這或許會使某些人感到意外,但參與遊戲也讓這些相對被動的玩家成為政治的主動參與者。
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