1218~1219_企鵝時刻

漫畫敘事在人文教育與創意領域的實踐運用

  • 79 458
    580
  • 分類:
    中文書藝術設計繪畫繪畫概論
    追蹤
    ? 追蹤分類後,您會在第一時間收到分類新品通知。
  • 作者: 張重金 追蹤 ? 追蹤作者後,您會在第一時間收到作者新書通知。
  • 出版社: 元華文創 追蹤 ? 追蹤出版社後,您會在第一時間收到出版社新書通知。
  • 出版日:2026/01/02

活動訊息

普發一萬放大術:滿千登記抽萬元好禮

全站滿$1000送100點金幣,可累送! 新會員直接領$500!

內容簡介

漫畫不只是娛樂,它是一種讓學習發生、讓思想具象的語言。。
漫畫的敘事與圖像的溫柔力量,正悄悄改變教學的節奏與方式。
本書透過理論、教學案例與文化創意實踐,展示漫畫在教育場域與創意產業中形塑跨域的多樣性應用。

本書指出漫畫不僅是娛樂,更是一種具有知識轉譯與文化批判力量的視覺敘事語言。透過理論、教學案例與文化創意實踐,展示漫畫如何提升學習動機、閱讀理解與敘事能力,並在教育場域與創意產業中形塑跨域應用的可能。

作者

張重金
學歷
國立高雄師範大學地理學研究所博士
現職
國立屏東大學文化創意產業學系副教授
經歷
行政院公共工程委員
文化部文化藝術採購審查評選委員會委員
財團法人屏東縣文化基金會董事
六堆學文化藝術基金會董事
屏東縣社區大學文教發展協會理事長
2024-2025教育部教學實踐研究計畫審查委員
研究專長
視覺藝術、視覺文化、文化景觀、動漫產業、AI數位內容應用
相關著作
《漫畫的視覺文化景觀與空間生產》
《解析漫畫創作》
《數位漫畫插畫創作技法寶典》
《創意思考與文創應用》(合著)
《文化創意產業理論與實務》(合著)
《地方創生士——走入在地必備的12堂課》(合著)
及多篇相關期刊、研討會論文等發表

目錄

【目 次】
自 序
摘 要
本書章節與架構
第一部分:漫畫敘事的理論基礎
第一章 導論
1.1 研究背景與動機
1.2 研究動機與核心問題意識
1.3 研究目標與範圍
1.3.1 研究目標
1.3.2 研究範圍與未來展望
第二章 漫畫敘事的發展歷程與核心概念
2.1 漫畫的歷史發展與敘事功能
2.1.1 源自娛樂性副刊的幽默漫畫敘事發展
2.1.2 敘事性的確立與連載漫畫中的角色建構
2.1.3 漫畫在批判教育與紀實中的功能轉化與深化展現
2.1.4 漫畫敘事的功能特徵
2.2 漫畫敘事的歷史演進與媒介特性
2.2.1 圖像敘事的前身從古代壁畫到中世紀插圖
2.2.2 現代漫畫的興起與敘事模式的轉變
2.2.3 漫畫敘事的視覺語法與讀者經驗
2.2.4 從大眾娛樂到人文表達的轉化
2.3 敘事結構的要素:面板佈局、圖像文字互動、時間與空間
2.3.1 面板佈局的敘事功能
2.3.2 圖像與文字的交互作用
2.3.3 時間與空間的表現
2.4 多觀點與閉合性分析
2.4.1 多觀點敘事的靈活性
2.4.2 閉合性的敘事力量
2.4.3 多觀點與閉合性的互動
2.5 小結
第三章 視覺敘事理論與多模態識字
3.1 多模態理論的概念與應用
3.1.1 多模態理論的核心概念
3.1.2 多模態識字在教育中的應用
3.1.3 漫畫教學的多模態理論架構模型
3.1.4 多模態理論的未來發展與創新應用
3.2 視覺元素的敘事功能與文化傳遞
3.2.1 視覺元素的敘事功能
3.2.2 漫畫作為文化傳遞的載體
3.2.3 視覺敘事的全球影響與文化對話
3.3 漫畫中的符號學與文化解讀
3.3.1 符號學在漫畫中的應用
3.3.2 符號在角色設計與情節中的作用
3.3.3 符號與文化解讀的互動
3.3.4 符號學與跨文化傳播的可能性
3.4 小結
第二部分:漫畫在人文教育中的應用
第四章 漫畫教學的跨文化潛力
4.1 漫畫如何促進多元文化的理解
4.1.1 圖像語言的普遍性與符號跨界效應
4.1.2 視覺語言作為文化對話介面
4.1.3 符號流動下的文化中介與全球漫畫共同語彙
4.2 從全球觀點看漫畫與教育的結合
4.2.1 全球教育脈絡下的漫畫應用趨勢
4.2.2 文化適應與教育轉譯的挑戰與策略
4.2.3 建立學生文化共鳴的在地化操作
4.2.4 漫畫與跨學科整合的全球教育實踐
4.3 漫畫作為多語言學習與文化交換的橋梁
4.3.1 漫畫在多語言學習中的敘事潛力
4.3.2 雙語漫畫與文化轉譯的教育應用
4.3.3 數位漫畫平台與跨文化語言共創
4.4 小結
第五章 漫畫與學習動機關係
5.1 以漫畫提升閱讀理解與批判性思維
5.1.1 漫畫對閱讀理解的影響
5.1.2 漫畫對批判性思維的培養
5.1.3 漫畫在教育中的實踐應用
5.2 動態與靜態敘事對學習效果的影響
5.2.1 動態敘事對學習效果的影響
5.2.2 靜態敘事對學習效果的影響
5.3 漫畫敘事參與與主體建構在學習動機中的作用
5.3.1 提升漫畫故事共鳴與情感參與的內在動機與途徑
5.3.2 漫畫促進社會型動機與學習社群的實踐可能性
5.3.3 漫畫創作歷程中主體參與與動機轉化的教育潛能
5.4 小結
第六章 敘事結構與學生創意能力的培養
6.1 漫畫敘事的核心要素與多層次結構
6.1.1 面板佈局與視覺流動性
6.1.2 時間與空間的敘事運作
6.1.3 圖像與文字的互動與互補
6.2 漫畫作為創意表達的多模態工具
6.2.1 視覺語言與符號學的應用
6.2.2 觀點轉換與主觀敘事的可能性
6.2.3 漫畫中的意象與隱喻
6.2.4 漫畫與學生創意能力的培養
6.3 漫畫敘事如何促進學生的創意思維
6.3.1 故事建構:激發想像力與敘事創新
6.3.2 角色塑造與創造性思維發展
6.3.3 非線性敘事與多重觀點訓練
6.3.4 漫畫的跨學科應用與創意整合能力培養
6.4 教學實踐:漫畫敘事在課堂中的應用
6.4.1 經典文學的漫畫轉譯與教學創新
6.4.2 原創漫畫故事設計的教學實踐與創意培養
6.4.3 漫畫與其他藝術形式的跨學科融合
6.5 小結
第三部分:漫畫在文化創意產業中的實踐
第七章 漫畫與文化創意的融合與運用
7.1 漫畫作為文化創意形式的特點與融合方式
7.1.1 漫畫的文化意涵分析
7.1.2 漫畫的特點分析
7.1.3 融合方式的探討
7.2 漫畫與文化創意在教育、娛樂和商業領域的實際運用
7.2.1漫畫在教育中的應用與價值
7.2.2漫畫在娛樂領域的跨媒體影響
7.2.3 漫畫在商業領域的經濟潛力
7.2.4 漫畫在未來的趨勢與挑戰
7.3 漫畫與文化創意融合對文創產業的影響和未來發展趨勢
7.3.1 經濟影響與市場擴張
7.3.2 創意影響與藝術創新
7.3.3 社會影響與文化對話
7.3.4 數位轉型與未來發展趨勢
7.4 小結
第八章 數位時代的漫畫敘事與創意實踐
8.1 數位轉型中的漫畫敘事革新
8.1.1 漫畫敘事在數位革新下的演變與教育文化拓展
8.1.2 視覺敘事語法革新與數位漫畫的多模態轉譯
8.1.3 數位原生漫畫的敘事實驗與創作參與
8.1.4 數位漫畫敘事的未來趨勢與文化意涵
8.2 數位漫畫的敘事重構與教育潛能
8.2.1 多模態敘事的融合性與學習效益
8.2.2 教育應用中的學習者角色轉換
8.2.3 數位平台與教學模組的實作價值
8.2.4 敘事重構與知識建構的關係
8.3 AI與生成技術的融合創新
8.3.1 AI生成漫畫的基本機制與發展
8.3.2 教育應用中AI漫畫生成的創新實踐
8.3.3 生成式敘事與知識建構的互動機制
8.3.4 AI的挑戰與倫理思考
8.4 敘事結構的數位轉化與教學策略
8.4.1 傳統漫畫結構的限制與延展
8.4.2 數位敘事特性與結構重構的閱讀邏輯革新
8.4.3 敘事轉化對教學策略的啟示與教學應用
8.4.4 數位平台與社群參與下的漫畫敘事與教育民主化可能
8.5 小結
第四部分:教學實驗與未來發展
第九章 漫畫敘事在課堂中的成功實踐
9.1 案例一、漫畫中的歷史重述與記憶敘事——以《霧社事件》為原型的圖像敘事轉化實作課程
9.1.1 課程背景與設計理念
9.1.2 教學目標與學習成果指標
9.1.3 教學活動規劃與方法論
9.1.4 教學策略與研究流程步驟
9.1.5 前後測評估數據與質性反饋分析
9.1.6 課程反思與討論
9.1.7 漫畫教學架構模型對課程設計與學習成效分析之啟示
9.1.8 結論
9.2 案例二、漫畫敘事的文化轉譯與商品創新實踐——以《守娘》為教材的文創設計研究
9.2.1 課程背景與設計理念
9.2.2 學習目標與學習成果指標
9.2.3 教學活動規劃與研究方法
9.2.4 研究工具與學習成果評量設計
9.2.5 學習歷程成果與數據分析
9.2.6 課程反思與研究限制討論
9.2.7 結論
9.3 案例三、解構觀看與漫畫視覺文化批判教學實踐
9.3.1 課程背景與設計理念
9.3.2 教學目標與學習成果指標
9.3.3 教學導讀與理論架構
9.3.4 教學週次與活動設計規劃
9.3.5 前後測問卷設計與結果分析
9.3.6 學生書面語錄與教師觀察札記
9.3.7 學生圖像與敘事反轉提案設計
9.3.8 課程總結與研究限制回顧
9.4 小結
第十章 漫畫教學的素養轉向於高教中的未來實踐
10.1 從閱讀輔助到素養實踐場域教學的媒介轉化
10.1.1 漫畫作為教育語言的演進與素養實踐場域
10.1.2 學生角色能動化與漫畫教學中的創造性素養轉型
10.2 素養轉向的三重軸線之圖像、敘事與創意思維
10.2.1 漫畫教學中的圖像素養與敘事素養深化探索
10.2.2 漫畫教學中創意思維與文化生產能力的深層實踐
10.3 教學現場的關鍵挑戰與未竟之路
10.3.1 漫畫教學推動下教師專業轉型與素養評量挑戰
10.3.2 漫畫教學在高教制度結構下的邊緣挑戰與深化路徑
10.3.3 漫畫教學於高等教育推展的未來實踐藍圖
與研究願景
10.4 小結
結 語
參考文獻

序/導讀

【自 序】
—— 漫畫不只是娛樂,它是一種讓學習發生、讓思想具象的語言。
漫畫,作為一種視覺敘事的藝術形式,長期以來被視為純粹的娛樂媒介。可我始終相信,它的價值,遠遠超出了大眾習以為常的想像。
作為一名走過漫長創作之路的漫畫人,同時也是在學術領域埋首多年的研究者,我深知漫畫所蘊藏的力量。本著「一門深入」與「專精一藝」的信念,多年來,我在大學文化創意產業學系任教,致力於動漫畫產業的研究與教學,觀察它如何潛移默化地影響文化、生態、經濟乃至教育現場。這類主題,是目前在國內學術界或教育界極少討論的,除了出版漫畫故事、技法書籍與發表學術研究,我也將這些觀察與反思帶入課堂,更進一步於教育部及縣市政府各級學校的教學計畫訪視、課程審查與教師研習中,推廣漫畫在教育現場的可能性。
在這些年裡,我一次次親眼見證漫畫帶來的奇蹟,那些原本對學習提不起勁的學生,在圖像與故事的牽引下,眼裡漸漸亮起了光。漫畫,不僅是吸引注意力的道具,更像是一座無聲卻堅實的橋,搭起了師生之間,知識與生活之間本來遙遠的距離。人文學科原本就有一層天然的障礙,深奧的理論、艱澀的文本,往往讓年輕心靈卻步。但當這些知識經過漫畫轉譯,藉由直覺性的畫面與簡練的敘事呈現時,學生彷彿找到了一種新的語言,一種可以觸摸、可以感知的學習方式。圖像與文字交織出的敘事,使他們在腦海中勾勒鮮明的概念,在故事脈絡裡反思、推演,甚至萌生出屬於自己的創作渴望。那種浸潤於學習情境之中的喜悅,以及知識形象化所激發的理解力,正是漫畫在教育領域無可取代的魔力。
這本書的誕生,其實並非一時的靈感衝動,而是一段在心中沉潛多年的醞釀,長久以來,我始終相信,漫畫不該只是被放置於書架一隅的娛樂讀物,它潛藏著深刻的敘事張力、視覺語法與文化意識,若能適當引入教室,將有無限的教育可能。然而,真正讓這個信念開始落地實踐,則是在近三年人工智慧技術迅速成熟的推波助瀾下。AI的出現,不只是一種技術革新,它為那些「想說卻說不出、想畫卻畫不來」的學生提供了另一種語言,彌補了表達的落差,也延伸了創作的方式。它讓更多人得以進入漫畫敘事的場域,從閱讀者轉化為創作者,從單向接收者成為批判性的參與者。
本書所呈現的每一則案例、每一場教學現場,都是一段與學生共同摸索、實驗與生成的歷程。漫畫在課堂中,不只是導入的素材,更是一道理解文化、辯證世界與重構自我敘事的橋梁。它可以引導學生思考誰能發聲、誰被觀看,也可以陪伴他們在圖像與文字交錯中,學習如何說出自己的故事。我相信,教育的本質,不在灌輸知識,而在點燃理解的能力。而漫畫,正是一種兼具感性與批判性的媒介。它溫柔,但不輕浮;它親切,卻不膚淺。它能讓學生用自己的語言,拼貼出理解這個世界的方式。這本書若能讓一位教師在備課時多想一種可能、多嘗試一種教法;若它能讓某個不善於書寫的孩子找到表達的出口;又或者它能讓漫畫走進更多人的教學與學習想像之中,那麼這些年來的實踐與書寫,便已有了回饋。
隨著AI與數位媒體的迅速發展,教育科技的版圖正迅速改寫,教學方法也隨之變革。漫畫從傳統紙本走向數位互動,從靜態閱讀邁向沉浸式體驗。數位漫畫、互動漫畫、AI協作創作,乃至結合AR、VR的學習模式,都讓漫畫成為未來教育創新的重要推手。當然,漫畫作為教學媒介,也面臨著諸多現實課題,如何挑選恰當的內容?如何設計既符合學習目標又兼具創意的課程?如何客觀評估學習成效?這些問題,尤其在台灣教育現場,亟需更多實證研究與深入討論。但我始終相信,只要教育者願意嘗試,用漫畫敲開學習之門,就一定能感受到那股來自敘事與圖像的溫柔力量,悄悄改變教學的節奏與方式。
我期盼,透過本書的分享與實踐,能見證更多學生在漫畫中探索世界,也讓更多教師在漫畫裡尋回教學的靈感。教育若能放下過往的框架,擁抱漫畫這種視覺敘事的語言,學生將不只學會理解,更能學會表達。漫畫不僅是興趣的引子,更是思考與創造的火種,它讓學習變得更加互動、生動,讓學生願意主動投入知識建構的旅程。
這條由圖像與文字交織而成的學習之路,讓我想起《Maus》(鼠族)作者,也是普立茲獎得主阿特.斯皮格曼(Art Spiegelman)曾說過的一句話:「Comics are a gateway drug to literacy(漫畫是通往閱讀素養的入門之道)」。願我們都能成為這道門的守門人與引路人,陪伴更多學生,在故事與圖像中自由翱翔。在此,誠摯邀請所有讀者,與我一同展開這場探索之旅。漫畫與教育的結合,是一場正在進行的革命,而這本書,也許能為您帶來新的靈感與火花。謹以此書,獻給所有在教學路上默默耕耘的教育者,並懇請前輩與同道不吝指教。

試閱

第一章 導論
1.1 研究背景與動機
漫畫,作為一種兼具藝術表現與敘事能力的媒介,早已在全球文化流動中占有一席之地。無論是日本的漫畫(Manga)或美國的圖像小說(Graphic Novel),這些視覺敘事形式早已超越單純娛樂的範疇,逐步成為學術探究與文化創意產業中不可忽視的力量。圖像與文字的交融,使漫畫能創造多層次的理解結構,也為教育革新、文化交流與創意實踐開闢了新的可能性(Eisner, 2008; McCloud, 1993)。
長年觀察下來,我愈發感受到教育現場面臨的一個難解課題,尤其是在短影音盛行與AI技術飛速發展的時代,如何持續吸引學生的注意力,並喚起他們的學習意願?以文字為主體的傳統教材,面對感官刺激日益豐富的媒體環境,顯得有些力不從心。相比之下,漫畫憑藉強烈的視覺吸引力與靈活的敘事結構,展現出令人矚目的教育潛能。多項研究也指出,漫畫不僅有助於提升閱讀理解,亦能有效激發批判思維與創意表達(Murakami & Bryce, 2009; Nafisah & Pratama, 2020),特別在人文與文化創意教育領域中,漫畫敘事顯得格外重要且不可或缺。
進入21世紀以來,全球教育體系普遍面臨「學習動機下滑」、「閱讀素養斷層」與「批判性思維貧乏」的困境。這些現象,無疑對教育現場造成了深層的敘事斷裂。過往以文字為核心的教科書與教學媒介,對新世代學生而言,似乎愈來愈顯得遙遠而乏味,難以有效轉譯知識的複雜結構(Strong et al., 2023)。在這樣的脈絡下,漫畫重新獲得評價,作為一種具備高度教育潛能的視覺敘事工具,其圖文並置的特質不僅降低了知識進入的門檻,更能誘發學生的閱讀渴望與多層次符號解讀能力,進而拓展知識建構的空間(Faradilla & Ahmad, 2023)。
事實上,人文教育本質上所重視的批判思維、文化理解與創意表達,正是漫畫敘事天然擅長的領域。身為一種多模態(multimodal)敘事形式,漫畫能同步激活學生的視覺感知、語言表達與邏輯推演能力(Gee, 2003; Rubinstein-Avila & Schwartz, 2006)。以語言學習課堂為例,漫畫藉由圖像與文字雙重展演,協助學生掌握抽象概念,並提升內在學習動機(Setyawan, 2018; Chun, 2009)。在文化交流層面,漫畫以其親和而富感知深度的敘事語言,使學生得以更自然地理解全球化背景下多元文化的複雜樣貌(Strong et al., 2023)。
漫畫作為學術媒介的崛起,象徵著其從文化邊緣向教育與研究核心邁進的重要轉向。長久以來,漫畫常被視為「次文化」或「低俗文本」,僅止於娛樂消費,鮮少納入正式知識體系。隨著圖像轉向(pictorial turn)與多模態教學(multimodal pedagogy)思潮的興起,漫畫逐漸進入教育、文學與視覺文化研究的核心領域。從Scott McCloud(1994)提出的「漫畫即視覺語言」(comics as a visual language)到Mike Borkent(2020)提出的「多模態認知詩學」(multimodal cognitive poetics),學界逐步認識到,漫畫不僅是一種藝術形式,更是一套內蘊敘事邏輯、文化意識與教育潛能的認知系統。
這股變化,也催生了跨學科整合的新需求與挑戰。在文學、歷史、社會學等傳統學科中,知識經常以抽象且高度理論化的方式呈現,學生在理解過程中易生隔閡與挫折。漫畫敘事則以「情境建構」、「角色行動」、「因果結構」等為單位,展現出高度的可解釋性與沉浸感(Murakami & Bryce, 2009),幫助學生以具體且生動的方式,理解文化衝突、歷史事件與倫理抉擇。特別是當媒介素養(media literacy)被納入教育核心素養之列時,漫畫作為天然且極具效能的訓練場域,使學生能在文字、圖像、時間與符號之間,進行多層次的意義建構,深化語言與視覺思維的整合力(Sharma, Swami & Gupta, 2023)。
另一方面,文化創意產業對敘事力的需求迅速增長,也為漫畫敘事開拓了更寬廣的應用舞台。文化創意產業已成為全球經濟成長的重要引擎,而漫畫作為其中的關鍵媒介,早已超越傳統出版框架,廣泛應用於動畫、電影、遊戲乃至數位內容創作等跨媒體場域(Hesmondhalgh, 2018)。以日本漫畫家石川雅之的《農大菌物語》(もやしもん,Tales of Agriculture)為例,該作巧妙融合趣味敘事與科學知識,不僅吸引大量讀者,也間接促進農業科系招生熱潮(Murakami & Bryce, 2009)。此一案例鮮明展現漫畫敘事在融合教育意涵與創意表達方面的潛力,同時也彰顯了漫畫作為連結市場需求與跨學科合作的重要橋梁價值。
1.2 研究動機與核心問題意識
承上述脈絡,本書的核心動機在於探尋漫畫敘事於教育與文化創意領域中所蘊藏的創新潛能。在國內相關議題研究不多下,研究者透過國外眾多理論驗證與個人教學現場的實踐案例,希冀能以拋磚引玉之姿,為有志於教學革新與跨域創作的教育者與實踐者提供啟發與資源。這樣的探究,不僅是基於一種對漫畫敘事力量的深切信念,更是對當前教育環境變遷與文化生態流動的積極回應。
因此,本書旨在鋪陳一套清晰的問題意識與理論出發點。從當代教育現場人文學科所遭遇的種種困境出發,試圖闡明漫畫作為多模態敘事媒介,如何逐步在學術與教育領域中爭取到正當性地位,並開展出橫跨學科疆界的應用可能。特別是以台灣學子普遍熱愛的日本漫畫與國產漫畫作為切入點,藉由其在教學運用與創新合作上的實例,展現漫畫敘事跨界融合的豐富潛能與想像空間。
本書的主要目標,聚焦於以下幾個方向:
1. 探索漫畫敘事所具備的多模態特性,如何有效促進學生的學習動機、理解能力與批判性思維,進而提升整體學習成效。
2. 分析漫畫敘事在文化創意產業中的實踐案例,揭示其於品牌建構、跨媒體敘事與內容創新等領域中的應用前景與發展潛力。
3. 提出一套具體可行的教學設計與創意實踐策略,作為教育現場與文化創意產業從業者推動跨域整合與教學創新的參考。
透過理論與實務的交織,本書希望能在台灣乃至華文世界的教育場域中,開拓一條將漫畫敘事納入正式學術與教學體系的道路,使這種視覺與文字交融的語言,成為活化學習、深化文化理解與啟動創意行動的重要力量。
1.3 研究目標與範圍
1.3.1 研究目標
本書致力於深入探討漫畫敘事,作為一種創新媒介,如何在教育與文化創意領域中實現應用價值。特別以台灣社會最為熟悉且影響深遠的日式漫畫風格為例,透過具體實證與理論分析,展開以下幾項主要目標:
1. 解析漫畫敘事的核心理論與多模態特性
從圖像與文字交織的敘事機制出發,研究漫畫如何構築多層次溝通結構。探討範圍涵蓋面板設計、時間節奏管理等基本語法,並進一步延伸至文化內涵與視覺符號的詮釋層面,試圖揭示漫畫作為認知與文化意義生成場域的深層邏輯。
2. 探索漫畫於教育場域中的具體應用
聚焦於漫畫作為教學媒介的轉化潛能,探討其如何有效提升學生的學習動機、批判性思維與跨文化理解能力。透過研究者於實際教學場域的操作案例,特別針對閱讀、寫作與語言學習領域,驗證漫畫敘事在教育應用上的實質成效。
3. 揭示漫畫在文化創意產業中的跨界潛力
藉由分析漫畫敘事於創意產業各領域的實踐案例,探究其在創意表達、品牌建構與跨媒體合作中的推動作用。尤其關注漫畫如何在新媒體環境中適應變化,並持續為文化市場注入新的敘事動能。
4. 提供跨領域整合的實踐策略
結合理論與實務經驗,設計一套適用於人文教育與文化創意實踐場域的漫畫教學與創作方法論。內容涵蓋課堂活動設計、多模態素材整合,以及數位工具應用,期望為教育者與創意從業者提供可行且具操作性的指引。
1.3.2 研究範圍與未來展望
為確保探討的深度與廣度,本書的研究範圍界定於以下三個核心領域:
1. 漫畫敘事理論的學術探討
從理論層面切入,剖析漫畫敘事中圖像與文字協同運作的機制、多層次敘事結構,以及多模態識字的基本理論。進一步納入符號學分析,並考察漫畫在不同文化脈絡中的轉譯與適應,試圖繪製出漫畫敘事理論的完整圖景。
2. 漫畫作為教育工具的實踐應用
以大學人文課程為主要觀察場域,探討漫畫如何在教育中展現促進學習動機、深化跨文化理解與培養批判性思維的潛能。透過實證研究與教學案例,呈現漫畫敘事在知識建構與學習互動上所能發揮的力量。
3. 漫畫在文化創意領域中的應用與挑戰
聚焦漫畫在文化創意產業中的多元應用,從品牌敘事、跨媒體改編到新媒體融合,探討其在全球化與數位化浪潮下所面臨的挑戰與機遇。特別關注漫畫如何在新興敘事平台中持續拓展其文化能動性。
透過上述理論探究與實務驗證的雙軌進行,本書期望能達成幾項具體的實質成效。其一,建立一套以漫畫敘事理論為基礎,橫跨教育與文化創意領域的應用框架,作為未來研究與實踐發展的重要參考座標。其二,為教育者與文化創意產業從業者提供可操作的策略與工具,使其在教學設計與內容開發中,能夠更有意識地運用漫畫敘事的潛能,進而提升學習成效及文化影響力。其三,促進跨學科合作與創新實踐,推動漫畫敘事在學術與產業之間展開更深層次的理論建構與實作探索,開啟更多跨域融合的可能性。
如上所述,本書的努力不僅是為了探尋漫畫敘事的理論深度與應用廣度,更希望能為其在教育與文化創意領域中的深化與轉化,鋪設出一條可持續探索的未來路徑。讓漫畫不只是藝術表現的璀璨火花,更在知識轉譯與文化實踐中,發揮深遠且厚重的文化力量。

配送方式

  • 台灣
    • 國內宅配:本島、離島
    • 到店取貨:
      金石堂門市 不限金額免運費
      7-11便利商店 ok便利商店 萊爾富便利商店 全家便利商店
  • 海外
    • 國際快遞:全球
    • 港澳店取:
      ok便利商店 順豐 7-11便利商店

詳細資料

詳細資料

    • 語言
    • 中文繁體
    • 裝訂
    • 紙本平裝
    • ISBN
    • 9789577114914
    • 分級
    • 普通級
    • 頁數
    • 388
    • 商品規格
    • 23*17*1.70
    • 出版地
    • 台灣
    • 適讀年齡
    • 全齡適讀
    • 注音
    • 級別

商品評價

訂購/退換貨須知

加入金石堂 LINE 官方帳號『完成綁定』,隨時掌握出貨動態:

加入金石堂LINE官方帳號『完成綁定』,隨時掌握出貨動態
金石堂LINE官方帳號綁定教學

提醒您!!
金石堂及銀行均不會請您操作ATM! 如接獲電話要求您前往ATM提款機,請不要聽從指示,以免受騙上當!

退換貨須知:

**提醒您,鑑賞期不等於試用期,退回商品須為全新狀態**

  • 依據「消費者保護法」第19條及行政院消費者保護處公告之「通訊交易解除權合理例外情事適用準則」,以下商品購買後,除商品本身有瑕疵外,將不提供7天的猶豫期:
    1. 易於腐敗、保存期限較短或解約時即將逾期。(如:生鮮食品)
    2. 依消費者要求所為之客製化給付。(客製化商品)
    3. 報紙、期刊或雜誌。(含MOOK、外文雜誌)
    4. 經消費者拆封之影音商品或電腦軟體。
    5. 非以有形媒介提供之數位內容或一經提供即為完成之線上服務,經消費者事先同意始提供。(如:電子書、電子雜誌、下載版軟體、虛擬商品…等)
    6. 已拆封之個人衛生用品。(如:內衣褲、刮鬍刀、除毛刀…等)
  • 若非上列種類商品,均享有到貨7天的猶豫期(含例假日)。
  • 辦理退換貨時,商品(組合商品恕無法接受單獨退貨)必須是您收到商品時的原始狀態(包含商品本體、配件、贈品、保證書、所有附隨資料文件及原廠內外包裝…等),請勿直接使用原廠包裝寄送,或於原廠包裝上黏貼紙張或書寫文字。
  • 退回商品若無法回復原狀,將請您負擔回復原狀所需費用,嚴重時將影響您的退貨權益。
金石堂門市 全家便利商店 ok便利商店 萊爾富便利商店 7-11便利商店
World wide
活動ing