第6章 量子理論
6-1 有人觀察才形成世界
現代科學假說在某種意義上可說是當今人類最新的「思想」。在這個現行的思想中,也能找到心理學決定論的要素與類似事例。本章將針對現代科學最重要理論之一的量子理論進行探討。像量子理論這樣的物理學世界觀,與心理學決定論毫無牴觸。不只如此,甚至還可說是積極響應心理學決定論的觀點。關於這一點會在本章明確闡釋。
透過觀察,世界的風貌才首度成形,就像平行宇宙的概念一樣,在被觀察之前,「世界尚未成立」。有人觀察才形成世界,這種不確定又脫離現實的論點,即為最新科學,量子理論的世界觀。
比方說,我很喜歡《人中之龍》(龍が如く)這套遊戲系列作品。在《人中之龍3》中,玩家可以自由探索高擬真的沖繩(那霸的國際通)與新宿街頭(以歌舞伎町為原型的神室町)。不但可以和數百名角色互動,還可以進入大樓內,上酒店找樂子,或是在連鎖牛丼店點一碗中份的牛肉蓋飯來吃。最近似乎有不少世界各地的遊戲粉絲前來日本,實際走訪歌舞伎町(根據《日本!我來了》(YOUは何しに日本へ!?)節目所述)。
那麼,當我在遊戲內的新宿街頭四處閒晃時,遊戲內的沖繩街頭會是什麼狀態呢?
想當然耳,此時它根本不存在。只有遊戲角色(桐生一馬)移動到沖繩時,系統才會透過程式即時建構出沖繩街景,呈現在玩家眼前。因為遊戲的處理速度和容量都有限,所以桐生一馬在神室町的酒店消費時,沖繩的冰淇淋店無論是在遊戲內還是在現實中,都不會顯現出來。這對玩家來說,應該是很理所當然的常識。
那麼,我想請問各位,你在看這本書的當下,有辦法確認隔壁房間真的存在嗎?你的職場在你離開時,真的實際存在嗎?因為新冠疫情而關在家的時期,大家是否曾突然想到「真的有外面的世界嗎?該不會只有這個房間存在吧?」
即便對這些問題,做出「確實存在」的回答,亦無法從原理上加以證明。就算請同事從職場打LINE進行視訊通話亦然。沒有方法能證明我們與桐生一馬的世界建構方式有所不同。
打開冰箱門時,內部的燈會亮起。只有開門時,冰箱內部才會被照亮。然而,是不是也有很多人誤以為冰箱內不曾熄燈,始終明亮呢?實際上只有冰箱門被開啟時,才會呈現明亮的狀態。
世界就和冰箱或《人中之龍》的街景一樣,只在有所接觸時才會顯現。量子理論則指出,與上述現象相近的世界觀實際上可能才是正解。箇中原由則留待下一節詳細解說。
附帶一提,很多遊戲都是讓主角學習技能,使其能力升級變得更強。這些技能其實都對應著特定的程式碼。主角能使出的招式增加時,便代表觸發程式的分支變多。以人類的情況而言,即為記憶。我們透過記憶獲得騎腳踏車這道程式,資訊量也隨之增加。有鑑於此,把我們人類想成遊戲中的主角,似乎也不無道理。
6-2 雙狹縫問題
請看圖6-1。假設我們在牆壁前放了一塊帶有狹縫的板子。接著,以牆壁為目標,逐一發射單顆量子,使其穿過狹縫打到牆面上。
此時,若只有一道狹縫,想當然耳,牆上就會浮現出一條和狹縫形狀相同,由量子排成的直線。那麼,如果把兩道狹縫並排在一起,讓量子穿過兩者再打到牆面上時,就會形成兩條線嗎?實則不然。
因為量子同時具有粒子和波的性質。當量子穿過兩道狹縫時,會產生波的繞射現象(波會以狹縫出口為中心向外散開的現象。請看圖6-1的中間和下方圖片),衍生出干涉條紋(多條線)。這是由於兩組波互相干涉,量子會集中在兩組波重疊的區域(波峰),而波谷和波谷重疊的部分,量子相對較少所形成的。
此時,再設置一個用來判斷量子究竟通過哪道狹縫的「偵測裝置」(這裡所說的偵測裝置,是在物理學領域真正用來進行科學驗證的裝置。在此不將「其實根本偵測不到?」這類關於裝置能力極限的疑問列入考量)。
接下來,說也奇怪,干涉條紋會消失,牆面會浮現出兩條和狹縫形狀相同的直線。明明是同樣的物理現象,但出現在牆壁的條紋模樣卻會隨著觀察方式而改變。當量子未受到觀察時,就會表現得跟波一樣;受到觀察時,就會表現得跟粒子一樣。彷彿就像一顆粒子同時存在於各種地方,還能自由變換形態般。而這樣的想法則被稱為「艾弗雷特(Hugh Everett)的多世界詮釋(Many-Worlds Interpretation)」。
關於這個現象,研究量子理論的學者們至今仍未交出明確的答案。目前只有被稱為哥本哈根詮釋的暫定解答,此理論所提出的解釋為「量子的狀態是粒子與波這兩種性質的疊加,無法單純指稱它隸屬哪一種狀態。量子被觀察時,會隨著觀察方法而改變狀態(波函數塌縮)」。由於此理論源自丹麥首都哥本哈根的波耳(Niels Bohr)研究所,而得此名。
6-3 薛丁格的貓
將這個哥本哈根詮釋擴大解釋,作為哲學議題提出的,則是「薛丁格的貓」(Schrodinger's Cat)這個思想實驗。
在一個密閉的箱子內,放入一隻活貓、定量的放射性物質,鐳、一台蓋革計數器(Geiger counter),以及一台毒氣釋放裝置。若箱內的鐳釋放α粒子,蓋革計數器就會偵測到訊號,接著觸發毒氣裝置。不消說,吸到毒氣的貓必定會死。若鐳未釋放α粒子,便不會觸動毒氣裝置,貓就不會死。經過一小時後,這隻貓究竟是生還是死呢。
假設在這一小時內,出現α粒子的可能性為50%,如此一來,貓的死亡機率則是50%,另一方面,生存的可能性也是50%。一般想法會認為,這兩項結論無法同時存在,若不是百分百死亡,就是百分百活著,箱內的貓只會呈現出其中一種狀態。
然而,量子理論的觀點卻是,這兩種狀態是有可能同時並行,疊加存在的。也就是說,直到打開箱子確認事實前,貓是既死又活著的狀態。
在量子理論的哥本哈根詮釋中,粒子能夠以多種狀態「疊加」的形式存在。而這個「疊加態」會隨著使用觀察機器來觀測粒子,而塌縮成其中任一種狀態。這道理與薛丁格的貓一致。
換言之,量子理論是一種在現今為人所接受,十分新穎的物理學,向世人展現出像平行宇宙這樣的想法,在科學上是實際有可能發生的。這就好比遊戲系統為了刪減計算量,當主角不在沖繩時,沖繩便不存在的狀態一樣。有人觀察,世界才就此誕生。世界會隨著觀察狀態、觀察方法而成形。在這之前世界都還是未知數。這個理論實在非常有趣(據悉有些人會戲稱深受此理論所吸引,而沉浸於哲學思辨無法自拔的科學家為薛丁格的「狗」)。
6-4 一切都是神的虛擬實境遊戲?
在遊戲的虛擬「世界」中會塑造大量的人物角色,但這些角色可稱之為實際存在嗎?
在主角尚未與其他角色接觸時,系統並不會操控這些角色。當主角與某個角色開始互動時,掌控該角色的程式腳本才會啟動。
量子理論也令人覺得近似這樣的模式。換言之,世界(粒子)只在有人觀看時,程式腳本才會啟動,開始成為實際的存在。在受到觀察之前,多重世界是可能同時並存的,但隨著被觀察,最終會歸結至某一狀態,成為現實。
在遊戲內的歌舞伎町中,玩家未接觸角色A也有可能破關。只有在主角(例如桐生一馬)與角色A進行攀談時,角色A才真正存在,也就是說,若該角色未被觀察,就有可能永遠不會被啟動,只是涵蓋於遊戲系統中而已。
這世界是神所創造的遊戲,而我們是否就是生活於其中的桐生一馬呢?只有進行接觸,亦即受到觀察的人事物,才會被當作現實而呈現,除此之外的一切是否就只是被涵蓋在內,未曾啟動便結束了呢?
在這個世界,光速不變,會維持固定的速度。沒有任何物體可以超越光速。大家都不曾對此事實感到奇怪嗎。這或許意味著,神所使用的遊戲電腦主機的處理速度是有極限的。說不定是為了不讓其他事物超越神的遊戲主機的處理速度,光速才會不變,無法再以更快的速度移動。
在動畫、遊戲《命運石之門》中,無數的分支故事線,都各自以「世界線」的形式並列存在。玩家可以選擇自己喜歡的世界線(大多等同於選擇心儀的女主角),搭配任務行動,在各個世界線之間穿梭。從各式各樣的可能性、世界線中,決定一條世界線,走出自己的路。
而遊戲本身則已事先將所有可能性,亦即世界線安排、包含在程式內。
總覺得我們的人生也與這款遊戲沒兩樣。上天為我們準備了各式各樣的世界線。此觀點 則與量子理論這種「思想」完美合拍。因為量子理論可謂肯定平行世界存在的學說。
其中某條特定的世界線,會在與世界的相互作用中必然被選中。我們則會被賦予「自行做出選擇」的這種自由意志錯覺。而這正是心理學決定論的本質。
在薛丁格的貓這項實驗中,「貓死了」與「貓活著」這兩條世界線是同時成立的,隨著我們做出開箱查看的行動,會選擇出其中一條世界線,讓世界歸結為單一狀態。這個世界其實是跟遊戲一樣的。
話雖如此,假如我的人生真的是神所主導的虛擬實境遊戲,那我想跟神抗議這個很過分的初始設定。簡單來說就是,人醜真命苦。我的顏值根本接近注定陣亡的等級。
這就好比在電影《大逃殺》(バトル‧ロワイアル)中,聽到北野老師宣布「請你們從現在開始自相殘殺」,拿到武器袋打開一看,發現裡面只裝了「退熱貼」而感到絕望不已那樣。就像被迫打一場根本無法破關的遊戲。這不禁令我想像,如果是東出昌大先生等人,感覺應該會拿到機關槍之類的武器吧。
換言之,外貌等級不同,來自所處環境的刺激當然也不相同。長得不好看的人,無法實際體會到帥哥從外界所獲得的刺激。桃花很旺的人,即便擁有再堅強的意志,面對外界的刺激,若根據決定論的觀點,行為已被安排決定,出軌或許是避無可避之事。
缺桃花者所受到的外界刺激則與此大相逕庭,無論如何否定、譴責桃花旺者的行為,都有種無的放矢的況味。超乎個人想像的環境差異,亦即刺激差異所形成的行為差異,會超越意志之力。有鑑於此,從心理學決定論的觀點來看,近年世間對帥哥偷腥出軌的批評與責難,應可說是錯誤的行為。
1978年安柏森等人邀請3692名男女進行問卷調查,與此同時,訪問者則暗中以滿分五分的方式來對他們的外貌打分數。1分為俊男美女、3分為長相普通、5分為醜男醜女。
問卷調查請受訪者自行填寫對人生的滿意度、幸福度與壓力指數,結果則如圖6-4所示。長相好看者比長相抱歉者的幸福度高過三成,壓力也更少。這項事實真令人不是滋味。
同樣的,經濟學家丹尼爾‧哈默梅什(Daniel Hamermesh)所進行的研究,也是以五級分來評價女性的外表,並調查其年薪。評定的標準為長相普通3分、美女為4或5分、不美的人則是1或2分。
調查結果顯示,相較於3分者,4或5分者的收入多8%,1或2分者則少4%。換算成一生總薪資,差距高達3600萬日圓。美女完全輕鬆獲勝(特別註明一下,男性也呈現出與此調查結果相符的傾向)。
洋洋灑灑說了一堆,但我要收回前言,無論是針對容貌的自虐哏,還是「美女人生勝利組」,都只是半開玩笑,寫出心理學研究的平均值罷了。比方說,心理學實驗的數據顯示,身材高大的男性與胸部大的女性,平均來說較受異性歡迎,然而,世上多的是喜歡矮個子男性與小胸部女性的人。大眾的平均傾向與個別數據之間,經常會有某種程度的偏離或例外。我很幸福,即使不是俊男美女,人生也能閃閃發光。
而且,以心理學的角度來看,也可以對此研究做出批判。無關長相美醜,生活過得快樂、幸福的人看起來就是容光煥發;生活過得不快樂充滿負能量的人,看起來就是黯淡無光。有鑑於此,就某種意義而言,美女比較幸福的這種關聯性,可謂理所當然,但這並不單與容貌有關。能體會到各種樂趣、美感與價值觀,人生才會快樂又充滿活力。所以,希望大家不要讓容貌這種事來左右自己的人生。
若量子理論暗喻著世界是神所製作的虛擬實境遊戲,那我們在遊戲中的行為,不過就是遊戲規定範圍內「所預想的參數變化」。整個世界已事先做好安排,其中些微的參數變動,則是基於所謂的個人自由意志所做出的行動。
《人中之龍》的主角可根據遊戲玩家的意志,往來沖繩與東京。此時,往沖繩移動的行為無法說是桐生一馬的意志,而是主宰遊戲的神,亦即玩家的意志。我們也是名為現實的這款虛擬實境遊戲的主角,即便以為每一項行動都是透過個人自由意志所做出的決定,實際上,這個世界或許是根據神這位玩家的意志而被安排決定的。
所有的行為都是神這位玩家,亦即世界與自身的相互作用而預先自動地被做好安排、受到操控。個人的自由度實則為零,所有的行為或許都是根據神的意志而決定的。只不過,這位神也可能是無自覺的自己。關於這一點,在唯識一章也有所探討。
無論是利貝特實驗,還是被大腦操控的罪犯人生,甚至是唯識學,都與量子理論不謀而合。以量子理論來進行探究最終也會歸於同一個結論,亦即「心理學決定論」。
6-1 有人觀察才形成世界
現代科學假說在某種意義上可說是當今人類最新的「思想」。在這個現行的思想中,也能找到心理學決定論的要素與類似事例。本章將針對現代科學最重要理論之一的量子理論進行探討。像量子理論這樣的物理學世界觀,與心理學決定論毫無牴觸。不只如此,甚至還可說是積極響應心理學決定論的觀點。關於這一點會在本章明確闡釋。
透過觀察,世界的風貌才首度成形,就像平行宇宙的概念一樣,在被觀察之前,「世界尚未成立」。有人觀察才形成世界,這種不確定又脫離現實的論點,即為最新科學,量子理論的世界觀。
比方說,我很喜歡《人中之龍》(龍が如く)這套遊戲系列作品。在《人中之龍3》中,玩家可以自由探索高擬真的沖繩(那霸的國際通)與新宿街頭(以歌舞伎町為原型的神室町)。不但可以和數百名角色互動,還可以進入大樓內,上酒店找樂子,或是在連鎖牛丼店點一碗中份的牛肉蓋飯來吃。最近似乎有不少世界各地的遊戲粉絲前來日本,實際走訪歌舞伎町(根據《日本!我來了》(YOUは何しに日本へ!?)節目所述)。
那麼,當我在遊戲內的新宿街頭四處閒晃時,遊戲內的沖繩街頭會是什麼狀態呢?
想當然耳,此時它根本不存在。只有遊戲角色(桐生一馬)移動到沖繩時,系統才會透過程式即時建構出沖繩街景,呈現在玩家眼前。因為遊戲的處理速度和容量都有限,所以桐生一馬在神室町的酒店消費時,沖繩的冰淇淋店無論是在遊戲內還是在現實中,都不會顯現出來。這對玩家來說,應該是很理所當然的常識。
那麼,我想請問各位,你在看這本書的當下,有辦法確認隔壁房間真的存在嗎?你的職場在你離開時,真的實際存在嗎?因為新冠疫情而關在家的時期,大家是否曾突然想到「真的有外面的世界嗎?該不會只有這個房間存在吧?」
即便對這些問題,做出「確實存在」的回答,亦無法從原理上加以證明。就算請同事從職場打LINE進行視訊通話亦然。沒有方法能證明我們與桐生一馬的世界建構方式有所不同。
打開冰箱門時,內部的燈會亮起。只有開門時,冰箱內部才會被照亮。然而,是不是也有很多人誤以為冰箱內不曾熄燈,始終明亮呢?實際上只有冰箱門被開啟時,才會呈現明亮的狀態。
世界就和冰箱或《人中之龍》的街景一樣,只在有所接觸時才會顯現。量子理論則指出,與上述現象相近的世界觀實際上可能才是正解。箇中原由則留待下一節詳細解說。
附帶一提,很多遊戲都是讓主角學習技能,使其能力升級變得更強。這些技能其實都對應著特定的程式碼。主角能使出的招式增加時,便代表觸發程式的分支變多。以人類的情況而言,即為記憶。我們透過記憶獲得騎腳踏車這道程式,資訊量也隨之增加。有鑑於此,把我們人類想成遊戲中的主角,似乎也不無道理。
6-2 雙狹縫問題
請看圖6-1。假設我們在牆壁前放了一塊帶有狹縫的板子。接著,以牆壁為目標,逐一發射單顆量子,使其穿過狹縫打到牆面上。
此時,若只有一道狹縫,想當然耳,牆上就會浮現出一條和狹縫形狀相同,由量子排成的直線。那麼,如果把兩道狹縫並排在一起,讓量子穿過兩者再打到牆面上時,就會形成兩條線嗎?實則不然。
因為量子同時具有粒子和波的性質。當量子穿過兩道狹縫時,會產生波的繞射現象(波會以狹縫出口為中心向外散開的現象。請看圖6-1的中間和下方圖片),衍生出干涉條紋(多條線)。這是由於兩組波互相干涉,量子會集中在兩組波重疊的區域(波峰),而波谷和波谷重疊的部分,量子相對較少所形成的。
此時,再設置一個用來判斷量子究竟通過哪道狹縫的「偵測裝置」(這裡所說的偵測裝置,是在物理學領域真正用來進行科學驗證的裝置。在此不將「其實根本偵測不到?」這類關於裝置能力極限的疑問列入考量)。
接下來,說也奇怪,干涉條紋會消失,牆面會浮現出兩條和狹縫形狀相同的直線。明明是同樣的物理現象,但出現在牆壁的條紋模樣卻會隨著觀察方式而改變。當量子未受到觀察時,就會表現得跟波一樣;受到觀察時,就會表現得跟粒子一樣。彷彿就像一顆粒子同時存在於各種地方,還能自由變換形態般。而這樣的想法則被稱為「艾弗雷特(Hugh Everett)的多世界詮釋(Many-Worlds Interpretation)」。
關於這個現象,研究量子理論的學者們至今仍未交出明確的答案。目前只有被稱為哥本哈根詮釋的暫定解答,此理論所提出的解釋為「量子的狀態是粒子與波這兩種性質的疊加,無法單純指稱它隸屬哪一種狀態。量子被觀察時,會隨著觀察方法而改變狀態(波函數塌縮)」。由於此理論源自丹麥首都哥本哈根的波耳(Niels Bohr)研究所,而得此名。
6-3 薛丁格的貓
將這個哥本哈根詮釋擴大解釋,作為哲學議題提出的,則是「薛丁格的貓」(Schrodinger's Cat)這個思想實驗。
在一個密閉的箱子內,放入一隻活貓、定量的放射性物質,鐳、一台蓋革計數器(Geiger counter),以及一台毒氣釋放裝置。若箱內的鐳釋放α粒子,蓋革計數器就會偵測到訊號,接著觸發毒氣裝置。不消說,吸到毒氣的貓必定會死。若鐳未釋放α粒子,便不會觸動毒氣裝置,貓就不會死。經過一小時後,這隻貓究竟是生還是死呢。
假設在這一小時內,出現α粒子的可能性為50%,如此一來,貓的死亡機率則是50%,另一方面,生存的可能性也是50%。一般想法會認為,這兩項結論無法同時存在,若不是百分百死亡,就是百分百活著,箱內的貓只會呈現出其中一種狀態。
然而,量子理論的觀點卻是,這兩種狀態是有可能同時並行,疊加存在的。也就是說,直到打開箱子確認事實前,貓是既死又活著的狀態。
在量子理論的哥本哈根詮釋中,粒子能夠以多種狀態「疊加」的形式存在。而這個「疊加態」會隨著使用觀察機器來觀測粒子,而塌縮成其中任一種狀態。這道理與薛丁格的貓一致。
換言之,量子理論是一種在現今為人所接受,十分新穎的物理學,向世人展現出像平行宇宙這樣的想法,在科學上是實際有可能發生的。這就好比遊戲系統為了刪減計算量,當主角不在沖繩時,沖繩便不存在的狀態一樣。有人觀察,世界才就此誕生。世界會隨著觀察狀態、觀察方法而成形。在這之前世界都還是未知數。這個理論實在非常有趣(據悉有些人會戲稱深受此理論所吸引,而沉浸於哲學思辨無法自拔的科學家為薛丁格的「狗」)。
6-4 一切都是神的虛擬實境遊戲?
在遊戲的虛擬「世界」中會塑造大量的人物角色,但這些角色可稱之為實際存在嗎?
在主角尚未與其他角色接觸時,系統並不會操控這些角色。當主角與某個角色開始互動時,掌控該角色的程式腳本才會啟動。
量子理論也令人覺得近似這樣的模式。換言之,世界(粒子)只在有人觀看時,程式腳本才會啟動,開始成為實際的存在。在受到觀察之前,多重世界是可能同時並存的,但隨著被觀察,最終會歸結至某一狀態,成為現實。
在遊戲內的歌舞伎町中,玩家未接觸角色A也有可能破關。只有在主角(例如桐生一馬)與角色A進行攀談時,角色A才真正存在,也就是說,若該角色未被觀察,就有可能永遠不會被啟動,只是涵蓋於遊戲系統中而已。
這世界是神所創造的遊戲,而我們是否就是生活於其中的桐生一馬呢?只有進行接觸,亦即受到觀察的人事物,才會被當作現實而呈現,除此之外的一切是否就只是被涵蓋在內,未曾啟動便結束了呢?
在這個世界,光速不變,會維持固定的速度。沒有任何物體可以超越光速。大家都不曾對此事實感到奇怪嗎。這或許意味著,神所使用的遊戲電腦主機的處理速度是有極限的。說不定是為了不讓其他事物超越神的遊戲主機的處理速度,光速才會不變,無法再以更快的速度移動。
在動畫、遊戲《命運石之門》中,無數的分支故事線,都各自以「世界線」的形式並列存在。玩家可以選擇自己喜歡的世界線(大多等同於選擇心儀的女主角),搭配任務行動,在各個世界線之間穿梭。從各式各樣的可能性、世界線中,決定一條世界線,走出自己的路。
而遊戲本身則已事先將所有可能性,亦即世界線安排、包含在程式內。
總覺得我們的人生也與這款遊戲沒兩樣。上天為我們準備了各式各樣的世界線。此觀點 則與量子理論這種「思想」完美合拍。因為量子理論可謂肯定平行世界存在的學說。
其中某條特定的世界線,會在與世界的相互作用中必然被選中。我們則會被賦予「自行做出選擇」的這種自由意志錯覺。而這正是心理學決定論的本質。
在薛丁格的貓這項實驗中,「貓死了」與「貓活著」這兩條世界線是同時成立的,隨著我們做出開箱查看的行動,會選擇出其中一條世界線,讓世界歸結為單一狀態。這個世界其實是跟遊戲一樣的。
話雖如此,假如我的人生真的是神所主導的虛擬實境遊戲,那我想跟神抗議這個很過分的初始設定。簡單來說就是,人醜真命苦。我的顏值根本接近注定陣亡的等級。
這就好比在電影《大逃殺》(バトル‧ロワイアル)中,聽到北野老師宣布「請你們從現在開始自相殘殺」,拿到武器袋打開一看,發現裡面只裝了「退熱貼」而感到絕望不已那樣。就像被迫打一場根本無法破關的遊戲。這不禁令我想像,如果是東出昌大先生等人,感覺應該會拿到機關槍之類的武器吧。
換言之,外貌等級不同,來自所處環境的刺激當然也不相同。長得不好看的人,無法實際體會到帥哥從外界所獲得的刺激。桃花很旺的人,即便擁有再堅強的意志,面對外界的刺激,若根據決定論的觀點,行為已被安排決定,出軌或許是避無可避之事。
缺桃花者所受到的外界刺激則與此大相逕庭,無論如何否定、譴責桃花旺者的行為,都有種無的放矢的況味。超乎個人想像的環境差異,亦即刺激差異所形成的行為差異,會超越意志之力。有鑑於此,從心理學決定論的觀點來看,近年世間對帥哥偷腥出軌的批評與責難,應可說是錯誤的行為。
1978年安柏森等人邀請3692名男女進行問卷調查,與此同時,訪問者則暗中以滿分五分的方式來對他們的外貌打分數。1分為俊男美女、3分為長相普通、5分為醜男醜女。
問卷調查請受訪者自行填寫對人生的滿意度、幸福度與壓力指數,結果則如圖6-4所示。長相好看者比長相抱歉者的幸福度高過三成,壓力也更少。這項事實真令人不是滋味。
同樣的,經濟學家丹尼爾‧哈默梅什(Daniel Hamermesh)所進行的研究,也是以五級分來評價女性的外表,並調查其年薪。評定的標準為長相普通3分、美女為4或5分、不美的人則是1或2分。
調查結果顯示,相較於3分者,4或5分者的收入多8%,1或2分者則少4%。換算成一生總薪資,差距高達3600萬日圓。美女完全輕鬆獲勝(特別註明一下,男性也呈現出與此調查結果相符的傾向)。
洋洋灑灑說了一堆,但我要收回前言,無論是針對容貌的自虐哏,還是「美女人生勝利組」,都只是半開玩笑,寫出心理學研究的平均值罷了。比方說,心理學實驗的數據顯示,身材高大的男性與胸部大的女性,平均來說較受異性歡迎,然而,世上多的是喜歡矮個子男性與小胸部女性的人。大眾的平均傾向與個別數據之間,經常會有某種程度的偏離或例外。我很幸福,即使不是俊男美女,人生也能閃閃發光。
而且,以心理學的角度來看,也可以對此研究做出批判。無關長相美醜,生活過得快樂、幸福的人看起來就是容光煥發;生活過得不快樂充滿負能量的人,看起來就是黯淡無光。有鑑於此,就某種意義而言,美女比較幸福的這種關聯性,可謂理所當然,但這並不單與容貌有關。能體會到各種樂趣、美感與價值觀,人生才會快樂又充滿活力。所以,希望大家不要讓容貌這種事來左右自己的人生。
若量子理論暗喻著世界是神所製作的虛擬實境遊戲,那我們在遊戲中的行為,不過就是遊戲規定範圍內「所預想的參數變化」。整個世界已事先做好安排,其中些微的參數變動,則是基於所謂的個人自由意志所做出的行動。
《人中之龍》的主角可根據遊戲玩家的意志,往來沖繩與東京。此時,往沖繩移動的行為無法說是桐生一馬的意志,而是主宰遊戲的神,亦即玩家的意志。我們也是名為現實的這款虛擬實境遊戲的主角,即便以為每一項行動都是透過個人自由意志所做出的決定,實際上,這個世界或許是根據神這位玩家的意志而被安排決定的。
所有的行為都是神這位玩家,亦即世界與自身的相互作用而預先自動地被做好安排、受到操控。個人的自由度實則為零,所有的行為或許都是根據神的意志而決定的。只不過,這位神也可能是無自覺的自己。關於這一點,在唯識一章也有所探討。
無論是利貝特實驗,還是被大腦操控的罪犯人生,甚至是唯識學,都與量子理論不謀而合。以量子理論來進行探究最終也會歸於同一個結論,亦即「心理學決定論」。