0513~0514_這本書金實在

人為什麼見洞必窺?讓人改變行為的機關學: 史丹佛大學課程。令人驚奇的47種機關設計,不用催逼、無須懲罰,讓人主動改變,做出你期待的行為。

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  • 分類:
    中文書財經企管行銷/業務消費者行為
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  • 作者: 松村真宏 追蹤 ? 追蹤作者後,您會在第一時間收到作者新書通知。
  • 譯者:劉宗德
  • 出版社: 大是 追蹤 ? 追蹤出版社後,您會在第一時間收到出版社新書通知。
  • 出版日:2026/06/02

活動訊息

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內容簡介

◎「請不要亂丟垃圾」這樣寫沒人理,裝上一個籃球框,大家丟很準。
◎「請保持廁所清潔」效果有限;小便斗貼上蒼蠅圖案,飛濺率立刻少80%。
◎ 108、666,你想到什麼?數字,不只是數字,並排,人會開始解謎。
◎ 有人攔計程車、有人CALL「明星代駕」──選擇的理由,從來不是價格。

作者松村真宏是大阪大學研究所經濟學研究科教授,
也是長期分析人工智慧與人類決策的學者。
他曾在史丹佛大學、伊利諾大學鑽研,從龐大數據中尋找規律,
試圖回答一個問題:
人,為什麼會自願改變、採取行動?

直到有一天,他在天王寺動物園看到──
原本沒人理的大象糞便,因為設置一根管子、一個洞,
遊客反而一個個湊上前窺看。

他發現,人不是因為「知道這件事很重要」,才去做;
更多時候,是因為一瞬間的衝動,好奇、好玩、忍不住想試。

於是,他獨創了一門全新學問──「機關學」:
不再透過強制手段或損益衡量,直接觸動人內在「想去做」的念頭。

這套理論,不僅被應用在日本商店街與中小企業,
大幅改善人流動線、提升參與度、改變顧客行為;
甚至成為史丹佛大學的熱門課程「機關學」。

◎AI辦不到的事情,機關學可以。

光講道理,無法解決問題,加一點幽默,人會主動靠過來。
怎麼做?按一下、找一下、玩一下:

‧門口貼海報沒人看?改放一顆大按鈕,人駐足時間會超過3秒。
‧光喊要運動沒人理?把樓梯改成鋼琴鍵盤,自願爬樓梯的通勤者高達66%。
‧疫情期間發贈品沒人敢拿?用「魔術假手」夾面紙,伸手的人暴增5倍。

◎日常生活處處是機關:

‧把缺點變誘因,阻力就變吸引力。
門太重,導致客人不想推進來?
貼上一句:「這是本地最重的門,不信你試試!」結果顧客更想打開。

‧資訊不完整、不協調,更能激起好奇心。
「當心竄……」,電線桿沒寫完的標語,反而讓人停下腳步猜想,
想把消失的字補上。

‧語意矛盾,反而是賣點。
「不轉的迴轉壽司」、「立飲店,但我們有座位」,
當語意出現矛盾,就是最好的活招牌。

◎六個訣竅,讓機關學成形。

新奇,能讓人多看一眼;但讓人動起來的,是「似曾相識」。
還有,喚起快樂記憶、創造被認可的欲求──
這叫心理報酬,是最強的助推機關。

令人驚奇的47種機關設計,
不用催逼、無須懲罰,讓人主動改變、做出你期待的行為。

名人推薦

策略思維商學院院長/孫治華
臉書社團「日本行銷最前線」版主/李仁毅

作者

松村真宏
日本大阪大學研究所經濟學研究科教授。
1975年生於大阪,於大阪大學基礎工學系畢業後,前往東京大學研究所工學系研究科深造並取得博士學位。
自2004年起,擔任大阪大學研究所經濟學研究科講師,2007年升任副教授,2017年起擔任現職。在2004年及2012年,分別於伊利諾大學厄巴納-香檳分校(University of Illinois Urbana-Champaign)、史丹佛大學(Stanford University)擔任客座研究員。
現今致力於研究促使人行動的機關,目標是透過機關,讓社會上的每個人都能自發的解決世界上種種問題。興趣是支援女兒們以及和貓玩(貓陪我玩)。
X帳號:@matumura

譯者

劉宗德
  輔仁大學日本語文學系研究所畢業,譯有《每一個決定都是經濟學》、《那樣擺不會賣,這樣才對!》、《3天讀懂哲學》、《3天讀懂德國》、《大家眼中的好公司,為什麼我做得鬱悶?》、合譯《世界,未來會是什麼樣子?》、《世界資源真相和你想的不一樣》、《其實我們沒那麼了解美國》(以上皆為大是文化出版)。

目錄

推薦序一 真正的改變,不是說服人,而是讓人自己想行動/孫治華
推薦序二 打造「絕對不能按」的按鈕/李仁毅
前言 機關學,讓人主動改變行為

第1章 AI辦不到的事情,機關學可以
程式設計、魔術,教會我的事/AI並非萬能/從一個洞,看見人性祕密/目的,最好要表裡不一/我獨自創立機關學/主動改變,才是問題的解方/光講道理,無法解決問題/AI分析數據,機關學改變人

第2章 按一下、找一下、玩一下
滿足機關的三要件/基本要求:不能讓對方感到不舒服/讓人主動,而不是被操控/機關學 vs.行為經濟學/撩動人心的祕密:助推/不是做不到,而是不想做/3秒內定勝負/有趣不夠,還要不陌生/找錯誤、按鈕,讓人忍不住想動手/要避免陷入風險恆常性/電鑽孔洞理論/如何讓不關心的人感興趣?/66天,把行動變習慣/自己設計機關圈,該怎麼做?/物理性、心理性觸發/怎麼培養?走在路上突然「咦?」

第3章 日常生活處處是機關
不要被已有的概念限制/不協調就拍成照片/如何用手機尋找題材?
把負面轉為正面——石橋最重的門
三角立牌一放,就變成特別的場所——變成實驗室

訊息
讓人忍不住想戳一戳——油漆未乾
讓人開心又能賺錢——日本酒一壺一日圓
因為限定,才令人感興趣——虎迷的祕密基地
名字裡隱藏的故事——邁阿密到了!

溝通
利用電扶梯的移動——問與答的波狀攻擊
市售點心也有機關——金光閃閃金箔球
令人無法不接受的吸引力——來自代代木補習班的挑戰書
清除髒汙,反倒成了塗鴉——門上的訊息
多花一道工夫,就能傳遞心意——真實的★

謎樣物件
透明人在盯著我看?——眼鏡遺失物
看到嘴巴動,就想讀取訊息——讓人忍不住盯著看
犯罪事件感濃厚的情景——橫躺的假人模特兒
視覺印象偏差,產生驚奇——眼睛的錯覺
誰也得不到好處的H型閘門——腳踏車閘門
謎樣物體出現在不該存在的空間——沉思者
在地居民的地標——有恐龍的景象

解謎
在毫無意義的事物中,找出意義——▽▲▽△▼▲▽△▼△▼▲▽△▼▲▽△▽△
隱藏在風景中的數學法則——費波那契數列的大樓
數字並排,就想解謎——108與666
讓人忍不住想吐槽——「公務用的車請進?」
真想把消失的字補上——「當心竄……」
吸睛的招牌——誤導

改變視角
鏡子像魔術一樣,改變了空間——分身術
透過鏡球,呈現虛擬實境世界——駭客任務
框架產生新的意義——富士山成了一幅畫
改變站的位置,就能看見另一個世界——消失點
偶然的重疊,造就奇蹟般的場景——專屬於自己的名勝
別遺漏偶然的奇蹟——點火
喝完後,出現新的訊息——Before & After
水位變化帶來的發現——待兼池池底的遺跡
隧道散發的神祕魅力——祕密隧道
謎樣的香蕉與不露面的照料者——阪大香蕉
嘗試用雙手改變環境——阪大農學社舊址

吐槽
想要被稱作明星,讓人想叫車——明星代駕
比起警告,幽默更能讓人行動——拿去網路跳蚤市場上架
商標看起來在樓上——大創在哪裡?
不轉的迴轉壽司——語義矛盾
昭和的司機先生——紙本地圖
被提醒,反而更讓人好奇——危險
善用語意不足,營造謎團——到底是哪一邊!

比喻
用火箭玩扮家家酒——扮家家酒
比喻偏差,反而更幽默——在意血壓,所以點沙拉
瞬間將自己的家變成療癒空間——自宅貓咖啡館
神祕藝術品,營造旅人氛圍——豐中的羅馬
一個米飯模具,改變飲食生活——待兼鱷魚咖哩
停下腳步,聞聞玫瑰香

第4章 6個訣竅,讓機關學成形
在厭倦之前,讓它變成習慣/引出心理上的報酬/不只要好玩,還要有用、可行、值得做/成功是種子,失敗是笑哏/用粉筆畫魔法陣,反而吸引年輕人/發現錯誤,是改善的啟示/不要停止思考/機關,讓世界更美好

參考文獻

序/導讀

推薦序一
真正的改變,不是說服人,而是讓人自己想行動

策略思維商學院院長/孫治華

  我們常以為,改變一個人最好的方法,是告訴他正確答案。
  例如:請把垃圾丟進垃圾桶、請保持環境整潔、請多走樓梯、請準時完成工作、請開始運動、請養成閱讀習慣……這些提醒都很正確,但如果正確就足以改變行為,這個世界早就不需要那麼多標語、規範與提醒。
  真正困難的,不是人不知道什麼是對的,而是明明知道,卻沒有行動。
  這也是我閱讀《人為什麼見洞必窺?讓人主動改變行為的機關學》時,最被打動的地方。作者松村真宏談的不是如何說服別人,而是如何透過機關設計,讓人產生想試試、想靠近、想完成的內在動力。
  書中對機關的定義非常清楚。它不是一般人理解的企圖或策略,而是必須同時滿足三個條件:公平性、吸引性、雙重目的性。公平性,是指設計不能傷害任何一方;吸引性,是指能讓人不由自主想去做;雙重目的性則是同一個行為,可以同時達成設計者與行動者的目的。
  在這三點之中,我尤其喜歡雙重目的性。
  例如,書中提到的附籃框垃圾桶。設置者真正想解決的問題,是讓垃圾被丟進垃圾桶。最直覺的方法,是貼上一張「請把垃圾丟進垃圾桶」的告示。然而,人們往往不會因為正確的道理而行動。不過,當垃圾桶上方多了籃框,可就不同了。人們看到的,不再只是垃圾桶,而是可以投籃的小遊戲。
  對設計者來說,目的是改善環境;對使用者來說,目的是完成一次投籃。同一個動作,完成了兩種目的──這就是機關學最迷人的地方。
  它既不靠命令,也不靠壓迫,而是讓人保有自由意志,在不知不覺中,做出更好的行為選擇。這和行為經濟學(Behavioral Economics)的「助推」有相似之處(按:詳見第56頁),都是不著痕跡的引導人走向較理想的選擇。但機關學更強調吸引力與互動感,它讓行為不只是被推動,而是變得有趣、直覺、想參與。
  書中也提醒,一個有效的機關,必須能在極短時間內被理解。人平均注視海報的時間只有3秒,因此人能閱讀的文字有限,所以好的機關不能依賴冗長說明,而是要透過視覺、情境與熟悉感,快速讓人知道「我可以怎麼做」。這也是為什麼機關不能只有新奇,還需要親近。太陌生,人會退縮;太普通,人會忽略。真正好的設計,是在熟悉之中創造一點驚喜。
  身為長期從事策略顧問、課程設計與企業培訓的人,我認為本書最值得學習的,不只是有趣的案例,而是背後的思考方式。
  企業推不動策略,不是方向錯,而是沒有設計出讓人願意開始的入口;課程學員沒有行動,不是內容不好,而是缺少讓人想練習、想交作業、想參與的機關;品牌行銷沒有轉換,不是曝光不足,而是沒有讓顧客產生下一步行動的理由。
  機關學提醒我們,不要只問「我要告訴對方什麼」,更要問「我要設計什麼情境,讓對方自己想開始」。
  讀完這本書,我更深刻感受到,機關不只是公共空間、產品介面、行銷活動或課堂互動的設計方法,它也可以是一種面對自己的方法。
  我們都知道自己應該早睡、閱讀、運動、專注、寫作、少滑手機,但知道從來不等於做到。也許我們需要的不是更多自責,而是替自己設計更好的行動入口。
  機關是創造人內在動力的方式,我們可以先學習介面與互動上的設計,但最關鍵的是,你可以從中找到設計自己、對付自己的方式,或者是為自己的生活創造機關,以進步改變自己的認知與行為。


推薦序二
打造「絕對不能按」的按鈕

臉書社團「日本行銷最前線」版主/李仁毅

  相信大家都能理解,看到寫著「絕對不能按」的按鈕,內心反而會蠢蠢欲動,忍不住想要按下去。許多小朋友看到電梯按鈕,更是會立刻伸手去按,讓不少媽媽傷透腦筋。也因為這個契機,有一間公司打造出「全日本最難預約的觀光工廠」。
  這間公司就是創立於1933年的島田電機製作所,專門生產電梯按鈕等製品。2017年,一位媽媽打電話詢問:「我家小孩很愛按電梯按鈕,讓我很困擾,請問你們有觀光工廠嗎?」雖然當時沒有觀光工廠,但社長島田正孝仍熱誠邀請這對母子前來參觀,讓孩子盡情按各種按鈕並拍照留念,母子倆都玩得很開心。後來,島田社長乾脆在工廠內設置一面一千個按鈕的牆,讓大家按到飽、按到爽。這項創意在網路迅速爆紅,全日本最難預約的觀光工廠也就此誕生。甚至,入口處掛的暖簾上,印著一顆紅色按鈕,還寫著一句話──「絕對不能按」。
  為什麼寫著絕對不能按的按鈕,反而讓人更想按?為什麼牆上有個洞,就讓人忍不住窺探?為什麼掛著籃框的垃圾桶,會讓你不自覺的想要投籃?本書作者松村真宏告訴我們,這些能吸引人,並驅動人們採取行動的機制,就叫做「機關學」。
  我自1992年進入廣告行銷界,多年來不斷尋找更有效的廣告行銷手法,一開始專注在行為經濟學(Behavioral Economics),但很快就將焦點轉向觸動消費者的誘因,也就是真正能吸引人的創意表現與活動。過去,我一直覺得這些關鍵難以被歸類、彙整,但現在有了松村真宏的《人為什麼見洞必窺?讓人改變行為的機關學》,大家就能用更簡單的方式,學習到觸動人心的要訣。
  本書的脈絡清晰完整,詳述各種「物理性觸發」與「心理性觸發」的手法與案例,你可以把它當成一本趣味休閒書,但如果能進一步應用在廣告行銷與自我品牌經營,效果就更強大。而且,這不僅適用於網路世界,更適用當今的人工智慧(Artificial Intelligence,以下簡稱AI)時代。當人人都擔心自己會被AI取代時,機關學正是目前AI仍無法做到的範疇──換句話說,了解機關學,將讓你保有極大優勢。就像前面提到的按鈕觀光工廠,AI雖然懂電梯按鈕的各種知識,但它還搞不懂按個按鈕到底有什麼好玩?
  2021年夏天,我創辦了臉書社團「日本行銷最前線」,短短4年,粉絲數至今已突破30萬人。之所以能擁有這樣的成績,正是因為充分運用了機關學的思維,讓人們按讚、留言、分享,機關學的力量,就是這麼強大。


前言
機關學,讓人主動改變行為

在進入正題之前,請大家先看幾個典型的機關案例。

讓人忍不住投籃的垃圾桶

  附籃框垃圾桶,是非常容易理解的機關設計之一。只要看到籃球框,任誰都會興致勃勃、想投個籃。這個機關正是巧妙利用上述心理,促使人們行動、把垃圾丟進垃圾桶。
  為了調查效果,設計者曾在大學校園裡,將附籃框垃圾桶和普通垃圾桶並排放置。結果顯示,有411人把垃圾丟在附籃框垃圾桶,僅有257人丟在普通垃圾桶。即使投偏、掉到桶子外,人們也會把垃圾撿起來,一直到投進為止,因此垃圾反而減少。
  另外,令人印象深刻的是,絕大多數人都樂在其中,尤其投進時更是相當開心。光是丟垃圾就能讓人愉快的垃圾桶,其實並不多見。
  由此可見,比起張貼「垃圾請丟進垃圾桶」等警語,這種方式顯然有效得多。

把樓梯改造成超級鋼琴鍵盤

  這是在好萊塢發現的一座階梯。
  樓梯被塗成黑白相間,從下方往上看,就像鋼琴的琴鍵。階梯上裝有感應器和喇叭,每踏上一階就會發出鋼琴聲。雖然等於是一架巨大鋼琴,但在往上走的過程中,反而會產生一種錯覺,彷彿自己變成小人在鋼琴上行走,相當有趣。
  這座鋼琴階梯最早設置於2009年,地點是在瑞典首都斯德哥爾摩(Stockholm)的地鐵奧登普爾站(Odenplan)。這個設計是由福斯汽車(Volkswagen)公司提倡「樂趣理論」(The Fun Theory)所推動的構想。
  所謂樂趣理論,是指以樂趣來改革人類行為,其中有些正是透過各種機關來實現。
  在這個計畫中,為了讓人們健康而多走樓梯,提出了鋼琴階梯。據說實際設置後,走樓梯的人數確實增加了。
  鋼琴階梯在全球引起話題,如今已設置在世界各地。

廁所裡的標靶,絕對瞄得準

  這是設置在大阪國際機場男子廁所內、附有標靶的小便斗。
  有人可能很熟悉,但也有人可能沒有留意過,因此在此特別介紹。
  小便斗的構造本身就很容易產生飛濺,但在中間的位置,畫上了「標靶」。一旦有了標靶,人就會不自覺想要瞄準,因此使用者自然會對準該處,飛濺也隨之減少。
  荷蘭史基浦機場(Airport Schiphol)的小便斗上,則是貼上「蒼蠅」圖案。人們一看到蒼蠅,就會想趕走牠,各國的人大概都有這樣的心理。據說和沒有畫上任何圖案時相比,飛濺減少了80%。
  另外,位於兵庫縣西宮市的KidZania甲子園(按:兒童的職業體驗室內樂園),以及阪神電鐵車站的小便斗上的營火圖案貼紙,也讓人不自覺的想把火焰熄滅。
  雖然經常看到「請保持廁所清潔」的標語,但恐怕沒多少人會特別注意。相較之下,不經意的貼上一張小貼紙,反而更有效果。

會張開嘴巴的消毒器

  這是設置在大阪市天王寺動物園的「勇氣之口」。它是以位於義大利羅馬的「真理之口」(La Boccadella Verità)雕像為靈感設計而成的。早在新冠肺炎疫情前就已有構想,目的是為了讓遊客主動消毒手部。
  關於羅馬真理之口,有一個都市傳說:「說謊的人把手伸進嘴裡,手就會拔不出來或被切斷。」 因曾出現在電影《羅馬假期》(RomanHoliday)中,因此十分知名。
  然而,無論是本來就知道真理之口的人,還是不知道的人,看到那張嘴巴,都會忍不住把手伸進去。嘴巴裡其實裝有感應式的手指消毒器,所以只要手一伸進去,就會噴出酒精。
  為了測試效果,他們將勇氣之口與一般的酒精消毒器各設置3小時,結果顯示,使用一般酒精消毒器的人數僅有45人,而勇氣之口則高達215人。雖然在手伸進去時,有人會被噴出的酒精消毒液嚇一跳,但隨後都露出笑容。這項設計成了一場實驗,也展現出讓使用者感到幸福,正是機關設計不可或缺的關鍵元素。
  這是我去大阪市天王寺動物園時發生的事。在亞洲熱帶雨林區的某個角落,我注意到一個類似望遠鏡的筒狀物。
  它設置在距離地面約一公尺的地方,正中間剛好開了一個洞,經過的孩子們紛紛湊上前去。
  人一看到洞,就會不由自主的想往裡面看,而我也忍不住停下腳步。結果,在筒子的另一端,可以看到大象的糞便(精緻模型)。
  僅靠一根筒子,明明沒有被任何人強制,人們卻會停下腳步窺視。看似簡單的筒子,卻改變了人們的行為。
  這就是機關學的原點。所謂的機關,是指為了促使人們行動,或改變行為而構思的機制。而有系統的掌握這些機制,並作為一門學問發展的,便是機關學。
  要改變人類的行為,方法有很多種。最簡單的方法,是剝奪對方的選項。例如,同時有樓梯和電扶梯,如果希望人們走樓梯,只要停掉電扶梯就好,或是透過罰則或罰金來限制行為。
  此外,還有旅遊早鳥優惠,利用優惠來促使人們產生行動。然而,這類做法稱不上機關。因為,所謂機關,並不是透過強制手段或訴諸損益衡量,而是觸動人內在想去做的念頭,進而引發行動。
  在前言介紹的案例,正是典型的機關。有時,機關會藏在風景之中,或者只是個不起眼的設計,讓人幾乎不會注意到。但一旦被吸引,人就會按照設計者的預想行動,悄悄上鉤。中招的人就算察覺自己被機關設計,也不會感到不快,反而會心一笑:「哎呀,這招厲害。」
  在解決社會議題時,往往需要改變人們的行為,例如垃圾分類、繫安全帶、避免走路邊看手機……但無論出發點是為了社會好,一旦被強制,人們總會感到不太舒服。相反的,機關則是透過勾起人們內在動機的機制,來促使行動,不僅不會帶來不快,還能創造出讓每個人都能獲得幸福的解決方案。
  我是人工智慧(Artificial Intelligence,簡稱AI)的研究者,每天致力於從電腦累積的龐大數據中,發現有助於人類決策的知識。然而有一天,我意識到,世上絕大多數的現象,都無法變成數據。
  只要關上電腦、走出戶外,陽光、鳥鳴、路邊盛開的花朵和孩子的聲音等,無數的刺激喚醒了五感。即便只是與人交談幾句,心情也會變得開朗、有所波動。
  雖然一切理所當然,但這些現象並沒有被納入數據。既然如此,那些被認為涵蓋世界一切的資料,究竟又是什麼?
  當然,AI能以遠超人類想像的速度,解決以往被認為不可能的課題,無疑是解決人類社會課題,不可或缺的工具。
  然而,既然有這麼多的事物無法數據化,便一定存在著AI無法處理,或是人類才能解決的課題。因此,我想研究如何解決AI無法處理的現象與課題。
  在研究其中關聯時,我發現作為解決課題的手段,機關是非常有效的。
  接下來,我將介紹機關學的原理與發想方法。機關並不是坐在桌前苦思,就能憑空產生的。
  其實,街上到處都是機關。為了蒐集素材,我會隨意拍下稍微奇特的風景和場面,並分享在X(按:以前的推特)。這次就為大家介紹其中的一部分,也歡迎各位走進街巷,親自尋找更多有趣的機關。
  如果機關學能逐漸普及,在各地裝設更多有趣的機關,我們將因此充滿溫柔的笑聲,實現更宜居的社會。
  當你閱讀完本書,一定也能從日常生活中發現提示,並思考出更美妙的機關。

試閱

用魔術假手發面紙

雖然看起來有些奇特,但用魔術假手的前端夾住面紙,遞給行人。這樣一來,因為不需要直接親手交付,不僅可以降低接觸感染的風險,也能充分確保人與人之間的距離。
2020年6月,在原宿竹下通,由發放人員戴上口罩與手套,分發袖珍包面紙並實地測試。
結果顯示,若以一般手遞分發,一小時內僅有14人願意收下;但使用魔術假手,小時內則有69人收下。
雖然或許與地點也有關──在竹下通這樣充滿年輕文化與新奇事物的街區,人們更容易被有趣的點子吸引。
但正因為用魔術手發面紙的發想夠奇特,即使平常不會接過面紙的人,也忍不住走近、伸手接過。因此, 從這個案例可以看出──幽默不只是緩和情緒,還能主動提高人的關注與參與度。


不是做不到,而是不想做

明明知道必須做或做了比較好,人們卻不採取行動,是因為該行為的優先順序較低。
人即使知道某件事做了比較好,但只要不是自己積極想做的事情,就會列出各種做不到的理由,並試圖拖延。
例如,明明知道為了健康應該運動,卻會以「今天很累」、「還有工作」為由而不去做。但如果有愉快的邀約,又會立刻精神百倍,甚至推掉工作也要出門。
歸根究柢,人們不去做某件事,並不是因為做不到,而是因為不想做。
因此,就算一一解決做不到的理由,人們又會想出其他理由,所以並沒有實質意義。
若要促使他人採取某種行動,重要的是:提高優先順序。只要為行動附加動機,順序便會提高。因為人一旦有了想做的事,就會打破各種阻礙因素,優先去完成。
因此,在機關中,更重要的是:提高優先順序。
以附籃框垃圾桶為例,即使知道垃圾必須丟進垃圾桶,但由於丟垃圾本身沒什麼吸引力,因此行為的優先度就會降低。
反之,當人產生想投籃、好像很有趣的念頭,行為就會突然變得吸引力,優先度也會隨之提高。
要提高行為的優先度,關鍵在於提升期待感──似乎會有好事發生。雖然獨自去健身房,對身體有好處,但期待感並不強。所以,如果能為健身房附加期待感與興奮感,就能解決去健身房好麻煩的課題。
而期待感,往往來自過去的經驗或體驗。從機關學的觀點來說,當這種玩心與情境完美契合時,機關就能發揮最大的效果。
根據微軟(Microsoft)的調查,人類的專注力平均約為8秒。在2000年的調查還有12秒,但到了2015年,已縮短為8秒。
順帶一提,金魚是9秒。當這項調查結果公布時,甚至因為比金魚還短而一度成為熱門話題。
由於智慧型手機日益普及,大家越來越重視時間效率,現在這個數字或許已經變得更短。
事實上,在廣告或海報中,若無法在短時間內吸引人們的興趣,即使內容再優秀,也會被忽略。尤其是需要長時間閱讀的說明文字,往往讓人難以維持注意力,甚至連看都不想看。如果要傳達資訊,關鍵在於:要在短時間內,準確傳達重點。

3秒內定勝負

那麼,如何在短時間內吸引人們的興趣?
首先,必須訴諸直覺。當人把視線投向某個對象時,如果無法在直覺上引起興趣,對方的視線就會立刻移開。
即使能吸引到對方,專注力也只有8秒,所以得在短時間內決勝負。要在這段時間內不讓人失去興趣,就必須讓人理解機關、採取行動。如果能用文字說明,當然最簡單,但人本來就不喜歡閱讀長文章。根據我的經驗來看,路上行人平均注視海報的時間約為3秒。
3秒能讀多少文字?在電影字幕中,每秒不能超過4個字。因為一般認為,人在無壓力狀態下,每秒能閱讀的字數大概就是4個字以內。
換句話說,若要在3秒內讓人理解機關,最多只能12個字。
因此,機關要有效,文字應盡量控制在10個字以內,同時還要讓別人一看就懂。
不過也有例外。例如,在電車車廂內、電梯裡、等紅綠燈時、排隊結帳時。人在走路時,即使看到稍微在意的東西,也不會特地停下來觀看或閱讀;但在被迫停下來時,因為無聊,反而會主動尋找能滿足好奇心的事物。
雖然現在大多數人,一有空檔,就會立刻拿出手機,但如果現場有某樣東西引起興趣,目光很可能就會被拉走。
人之所以對與眾不同的事物感興趣,通常是因為高度的新奇性。機關必須在第一時間引起人們的興趣,新奇性自然不可或缺。但與此同時,親近性也很重要。


找錯誤、按鈕,讓人忍不住想動手
機關乍看之下像是從零創造出全新事物,但實際上,它更像是一種精巧的組合技術。
重要的不是創造全新事物,而是將熟悉的事物拼貼重組(Bricolage,蒐集並重新組裝)。
為了說明機關如何拼貼重組,以下將介紹2019年的案例──找錯誤海報。

【找錯誤海報】

找錯誤,是一種從孩子到大人都能享受、很受歡迎的遊戲。在畫面中發現隱藏的樂趣、完成時的成就感,以及對自身注意力與觀察力的滿足感,都會讓人感到無比興奮。當人有一點空閒時間時,只要不經意看到「找錯誤」,往往會不自覺的萌生挑戰的念頭──好,來試一下吧!
因此,我認爲,只要能讓人察覺海報上藏有找錯誤遊戲,或許就能激發想玩的動機,進而吸引人們注意。問題在於,要如何讓人察覺到海報上藏有找錯誤遊戲。
於是,我在研究室與阪大豐中校區附近的石橋商店街──共同舉辦的活動「第14屆惠比壽男選拔@阪大坂」宣傳海報上,設置了一個大型按鈕。
只要按下按鈕,就會播放語音:「來找出海報的錯誤吧!」
首先,先讓看到海報的人因為注意到按鈕,而忍不住按下去。接著,透過語音,讓他們發現原來有找錯誤遊戲,進而刺激想要挑戰的欲望。也就是說,我們將海報與按鈕這兩個元素重組拼貼,再加入找錯誤的遊戲,形成一個完整的機關。
結果非常成功。
在行人當中,注視海報超過兩秒的人,原本只有4.3%,設置之後,上升至7.2%。另外,海報的平均注視時間,相對於設置之前的2.9秒,按下按鈕的人則延長了27秒之多。



把負面轉為正面──石橋最重的門

這家位於阪大附近石橋區的居酒屋,門非常的重,要很費力才能打開。
因此,店主寫了一個標語貼在門上:

「石橋最重的門。」

寫了這個標語後,客人一看到,就很想打開這扇門,而且開門這件事本身也變得很有趣。實際上,因為客人走進店裡,招攬客人的效果確實是非常好。
現在因為重新裝修,門已變得輕巧許多,很可惜這張紙也隨之消失了。
現在店內則到處貼著像是「美女謝絕入內」等有趣的標語。
店主貼的這張紙,能立刻把負面要素轉為正面,可說是相當值得參考的機關。

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    • 語言
    • 中文繁體
    • 裝訂
    • 紙本平裝
    • ISBN
    • 9786267908020
    • 分級
    • 普通級
    • 頁數
    • 224
    • 商品規格
    • 25開15*21cm
    • 出版地
    • 台灣
    • 適讀年齡
    • 全齡適讀
    • 注音
    • 級別

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