【電子書】圖解設計思考 2 進擊的使用者(長銷修訂版)
我們正走向更全面性的設計觀,它將會為更多的個人、社群、與世界帶來衝擊。──比爾‧摩格里吉誰是未來的使用者?隱藏在「可用性」之後的是什麼﹖難道不是所有的設計都是以使用者為中心的嗎﹖「設計者」,儘管歷史多所曲折,不會再以美感為主要考量。他們會探索並改造權力、回饋、與溝通的系統,傳達出更寬廣的文化與社會經驗。設計師在進行產品、空間、或媒體創作的過程中,總是會不斷地思考人類是如何與他們的作品互動的。的確,許多設計師認為滿足人們的需求是設計的基本要務。誰是設計師千方百計想要了解的對象﹖「使用者」在設計流程中扮演了各式各樣的角色。他們可能被描繪成理想或標準的典型,可能是被觀察、被評量、或甚至被操弄的「消費者」,也可能是積極參與問題解決的夥伴。今天,使用者本身已然形成一股創意力量,進而打破了設計師與使用者、主體與客體之間的分界。而隨著創意團隊尋求與日益見多識廣的社會大眾建立更平等的關係,「人本設計」(designing for people)一詞也逐漸被「讓人參與設計」(designing with people)所取代。比爾‧摩格里吉曾說:「工程師先有技術,然後賦予它用途;商人先有生意點子,然後找尋技術與消費者;設計師則是先有人,然後再從人的角度發展解決方案。」誰是未來的使用者?價格愈趨合理的3D列印技術許了我們一個屬於個人設計與製造的新時代。隨著新時代的展開,專業設計師們會設立資料庫,讓人們下載各種可以組裝各種元素的樣式與工具。由於產品只需要滿足單一觀眾,設計師很可能會成為引領自造者探索需求與動機的諮商師與趨勢專家。隱藏在「可用性」之後的是什麼﹖在《關鍵設計報告》中,摩格里吉詳述了人因研究的層級,並將人體解剖學(人體測量學)的尺寸丈量放在最底層,愈往上複雜度與研究度愈高。從人體測量學往上分別是生理學(physiology,人體如何運作)、認知心理學(cognitive psychology,心智如何運作)、以及文化人類學(cultural anthropology,了解人類狀態)。位在人因層級最頂級的是生態學(ecology),探討的是所有生物間的互賴關係。回想過往的使用者,摩格里吉認為只講個人需求的視野對設計思考的未來而言過於狹隘。難道不是所有的設計都是以使用者為中心的嗎﹖不是的。事實上,製造商的短期經濟利益、設計師基於個人情感或理論的意圖、以及整體社群根深蒂固的習慣與風俗等等,這些都是影響產品開發的外力。物品之所以具備現在的外型,有時候是因為這樣製作起來最省錢、最快速;有時候是因為設計師或業者選擇以這種方式表達他們的個人觀點或創意靈光;有時候則是因為它一直以來都長這樣......「二○一三年三月,十五歲的拉維(Ravi)得到一台槓桿式傳動輪椅。在此之前,他的移動範圍只侷限在家中。住在印度德里(Delhi)的拉維沒有能力自己單獨外出。他的父母親給他一副拐杖,但他沒有辦法使用。現在,拉維不需要陪伴也可以離開屋內,和社區內的孩子們相處互動。他每天在戶外待上四到六個小時,他的父母親說他現在比以前更懂事、理解力更強,也能夠輕鬆地與別人交談。他變得更快樂、更有自信。他的雙手比以前更強壯有力,食慾也改善很多。拉維自己說:『駕駛這台槓桿式傳動輪椅很好玩。我會自己在外頭晃來晃去,我真的很喜歡它。我會和我弟弟去比較遠一點的地方,我們玩得很開心。我還會自己去商店裡買巧克力吃。』」然而不論外力因素為何,建構以使用者為中心的設計流程顯然是當代設計主流。在這個強力的道德觀點下,「使用者導向設計」(user-centered design)致力於改善主要關係人的生活,以及探索出人意表的解決方案。找尋尚未被滿足的人類渴望與需求讓設計流程的結果充滿各種可能性……﹝進擊的使用者.關鍵字﹞收入各式各樣的設計原則及方法,從使用者研究、破解、開放源到自造者文化;從傳統手工藝到機械工程、3D列印無所不包……◎人的尺度:人體沒有單一標準;它可以是高、矮、胖、瘦、乾癟、畸形、或扭曲的。◎「握把」(handle):人類看到握把,會自然而然地做出抓握的動作。它是人們與產品之間的連結點。「抓握」視為生物與物品之間一種活躍、有生命力的交流。◎「移動性」:標準規格的輪椅一遇上世界各地使用者在許多鄉鎮地區遭遇的崎嶇地形,輪椅就沒辦法發揮作用。◎「介面」:由於智慧產品開始模擬人類的行為,有些人會以依戀、信任、或同理的情感來回應這些裝置。◎「黑客」:「黑客」(hacking)一詞原本與破解電腦軟體機密有關。使用者會將消費性產品拆解再重組,他們視「製成品」為可供重組或重寫的零件工具箱。◎個案研究使用水壺的九種方法/塞妥珠單抗家用注射器/Iomai免針頭疫苗傳遞系統/Sabi THRIVE藥物整理盒/Sabi HOLD/哈利斯刮鬍刀/餐具/模組化義肢手臂/槓桿式傳動輪椅/STRiDA LT自行車與識別標誌/依薩爾瓦楞紙板自行車/老無所依:協力手杖組/「艾克瑞瑟姆」溫控器/Nest學習型溫控器/歐格斯特智能鎖/Neato掃地機器人自動吸塵器/人體掃描設計/免費通用組合零件/透明工具組/即興吸塵器/福洛斯塔Z衣帽架/Roomba攝影機/Makey Makey/CONSTRVCT軟體與印花布料/STRVCT鞋/Aros窗型空調
【電子書】圖解設計思考 2:進擊的使用者
我們正走向更全面性的設計觀,它將會為更多的個人、社群、與世界帶來衝擊。──比爾‧摩格里吉誰是未來的使用者?隱藏在「可用性」之後的是什麼﹖難道不是所有的設計都是以使用者為中心的嗎﹖「設計者」,儘管歷史多所曲折,不會再以美感為主要考量。他們會探索並改造權力、回饋、與溝通的系統,傳達出更寬廣的文化與社會經驗。設計師在進行產品、空間、或媒體創作的過程中,總是會不斷地思考人類是如何與他們的作品互動的。的確,許多設計師認為滿足人們的需求是設計的基本要務。誰是設計師千方百計想要了解的對象﹖「使用者」在設計流程中扮演了各式各樣的角色。他們可能被描繪成理想或標準的典型,可能是被觀察、被評量、或甚至被操弄的「消費者」,也可能是積極參與問題解決的夥伴。今天,使用者本身已然形成一股創意力量,進而打破了設計師與使用者、主體與客體之間的分界。而隨著創意團隊尋求與日益見多識廣的社會大眾建立更平等的關係,「人本設計」(designing for people)一詞也逐漸被「讓人參與設計」(designing with people)所取代。比爾‧摩格里吉曾說:「工程師先有技術,然後賦予它用途;商人先有生意點子,然後找尋技術與消費者;設計師則是先有人,然後再從人的角度發展解決方案。」誰是未來的使用者?價格愈趨合理的3D列印技術許了我們一個屬於個人設計與製造的新時代。隨著新時代的展開,專業設計師們會設立資料庫,讓人們下載各種可以組裝各種元素的樣式與工具。由於產品只需要滿足單一觀眾,設計師很可能會成為引領自造者探索需求與動機的諮商師與趨勢專家。隱藏在「可用性」之後的是什麼﹖在《關鍵設計報告》中,摩格里吉詳述了人因研究的層級,並將人體解剖學(人體測量學)的尺寸丈量放在最底層,愈往上複雜度與研究度愈高。從人體測量學往上分別是生理學(physiology,人體如何運作)、認知心理學(cognitive psychology,心智如何運作)、以及文化人類學(cultural anthropology,了解人類狀態)。位在人因層級最頂級的是生態學(ecology),探討的是所有生物間的互賴關係。回想過往的使用者,摩格里吉認為只講個人需求的視野對設計思考的未來而言過於狹隘。難道不是所有的設計都是以使用者為中心的嗎﹖不是的。事實上,製造商的短期經濟利益、設計師基於個人情感或理論的意圖、以及整體社群根深蒂固的習慣與風俗等等,這些都是影響產品開發的外力。物品之所以具備現在的外型,有時候是因為這樣製作起來最省錢、最快速;有時候是因為設計師或業者選擇以這種方式表達他們的個人觀點或創意靈光;有時候則是因為它一直以來都長這樣......「二○一三年三月,十五歲的拉維(Ravi)得到一台槓桿式傳動輪椅。在此之前,他的移動範圍只侷限在家中。住在印度德里(Delhi)的拉維沒有能力自己單獨外出。他的父母親給他一副拐杖,但他沒有辦法使用。現在,拉維不需要陪伴也可以離開屋內,和社區內的孩子們相處互動。他每天在戶外待上四到六個小時,他的父母親說他現在比以前更懂事、理解力更強,也能夠輕鬆地與別人交談。他變得更快樂、更有自信。他的雙手比以前更強壯有力,食慾也改善很多。拉維自己說:『駕駛這台槓桿式傳動輪椅很好玩。我會自己在外頭晃來晃去,我真的很喜歡它。我會和我弟弟去比較遠一點的地方,我們玩得很開心。我還會自己去商店裡買巧克力吃。』」然而不論外力因素為何,建構以使用者為中心的設計流程顯然是當代設計主流。在這個強力的道德觀點下,「使用者導向設計」(user-centered design)致力於改善主要關係人的生活,以及探索出人意表的解決方案。找尋尚未被滿足的人類渴望與需求讓設計流程的結果充滿各種可能性……﹝進擊的使用者.關鍵字﹞收入各式各樣的設計原則及方法,從使用者研究、破解、開放源到自造者文化;從傳統手工藝到機械工程、3D列印無所不包……◎人的尺度:人體沒有單一標準;它可以是高、矮、胖、瘦、乾癟、畸形、或扭曲的。◎「握把」(handle):人類看到握把,會自然而然地做出抓握的動作。它是人們與產品之間的連結點。「抓握」視為生物與物品之間一種活躍、有生命力的交流。◎「移動性」:標準規格的輪椅一遇上世界各地使用者在許多鄉鎮地區遭遇的崎嶇地形,輪椅就沒辦法發揮作用。◎「介面」:由於智慧產品開始模擬人類的行為,有些人會以依戀、信任、或同理的情感來回應這些裝置。◎「黑客」:「黑客」(hacking)一詞原本與破解電腦軟體機密有關。使用者會將消費性產品拆解再重組,他們視「製成品」為可供重組或重寫的零件工具箱。◎個案研究使用水壺的九種方法/塞妥珠單抗家用注射器/Iomai免針頭疫苗傳遞系統/Sabi THRIVE藥物整理盒/Sabi HOLD/哈利斯刮鬍刀/餐具/模組化義肢手臂/槓桿式傳動輪椅/STRiDA LT自行車與識別標誌/依薩爾瓦楞紙板自行車/老無所依:協力手杖組/「艾克瑞瑟姆」溫控器/Nest學習型溫控器/歐格斯特智能鎖/Neato掃地機器人自動吸塵器/人體掃描設計/免費通用組合零件/透明工具組/即興吸塵器/福洛斯塔Z衣帽架/Roomba攝影機/Makey Makey/CONSTRVCT軟體與印花布料/STRVCT鞋/Aros窗型空調
【電子書】這就是符號學!(暢銷經典版)
【專業審訂】 國立高雄大學工藝與創意設計學系教授 洪碩延 報章雜誌及廣播電視常提到符號學。但符號學究竟是什麼?符號學為什麼重要? 符號學一詞源自於希臘文的semeiotikos,意思是符號的詮釋者,是一門關於符號(sign)的理論。對人類而言,符號標示是很重要的事,一切溝通方式都蘊含著符號標示。 符號包羅萬象,令人嘆為觀止,包括了手勢、臉部表情、言語障礙、口號、塗鴉、路標、廣告、疾病症狀、行銷、音樂、肢體語言、草圖、繪畫、攝影、詩歌、設計、建築、電影、景觀造園、摩斯密碼、衣著、飲食、徽章、儀式與原始象徵等等,而這還只是符號學的一小部分主題。解讀符號是日常生活的一部分,無論是通往目的地的單純路標、警告我們小心有火災的煙霧,或埋藏於藝術與文學作品的象徵,都是需要解讀的符號。 本書以圖像範例取代抽象理論,透過探索76組符號學的基本概念,來解讀符號學的謎團。你可以從頭依序閱讀,也可從中間挑選篇章,無論哪一種方式,皆可發現實際範例,說明當代文化如何製造出意義。每篇先針對一組概念提問,讀者可先自行思考答案,之後再翻頁看作者的回答。這個過程是在挑戰讀者,讓讀者必須思考意義如何產生、受到詮釋與理解。 【本書特色】 ● 以視覺範例取代抽象理論 ● 透過問答形式剖析76組符號學概念 ● 藝術設計、廣告媒體等學生與從業人士最佳工具書 &
【電子書】這就是符號學!:探索日常用品、圖像、文本,76個人人都能懂的符號學概念
【專業審訂】 國立高雄大學工藝與創意設計學系教授 洪碩延 報章雜誌及廣播電視常提到符號學。但符號學究竟是什麼?符號學為什麼重要? 符號學一詞源自於希臘文的semeiotikos,意思是符號的詮釋者,是一門關於符號(sign)的理論。對人類而言,符號標示是很重要的事,一切溝通方式都蘊含著符號標示。 符號包羅萬象,令人嘆為觀止,包括了手勢、臉部表情、言語障礙、口號、塗鴉、路標、廣告、疾病症狀、行銷、音樂、肢體語言、草圖、繪畫、攝影、詩歌、設計、建築、電影、景觀造園、摩斯密碼、衣著、飲食、徽章、儀式與原始象徵等等,而這還只是符號學的一小部分主題。解讀符號是日常生活的一部分,無論是通往目的地的單純路標、警告我們小心有火災的煙霧,或埋藏於藝術與文學作品的象徵,都是需要解讀的符號。 本書以圖像範例取代抽象理論,透過探索76組符號學的基本概念,來解讀符號學的謎團。你可以從頭依序閱讀,也可從中間挑選篇章,無論哪一種方式,皆可發現實際範例,說明當代文化如何製造出意義。每篇先針對一組概念提問,讀者可先自行思考答案,之後再翻頁看作者的回答。這個過程是在挑戰讀者,讓讀者必須思考意義如何產生、受到詮釋與理解。 【本書特色】 ● 以視覺範例取代抽象理論 ● 透過問答形式剖析76組符號學概念 ● 藝術設計、廣告媒體等學生與從業人士最佳工具書 &
【電子書】圖解設計思考:好設計,原來是這樣「想」出來的!
創意大師.德博諾博士(Edward de Bono)說:「當一個新的點子泉湧而出的時候,它不可能沒經過『思考』。」 & Design→THINKING →設計×思考=從概念構成、研究、原型、到使用者互動的過程。 →設計×流程的最高境界就是整合了對藝術、科學、與文化的渴望。 →設計×靈感的微妙關係很棘手,尤其當它阻礙你思考其它選項的時候。 →設計×形式=概念進化成實體物件、具體圖像、或可用系統,或是……深深地著迷。 & 因此,「設計的過程涵蓋了研究、創造、以及想法的表達。有時候靈感似乎可以無端從某處冒出來,但常常,它們是縝密技巧下的產物。許多設計師的設計案始自於腦力激盪法──這是初期對靈感方向的一種開放式搜尋方法。然而在設計師追求實用、啟發性的靈感的過程中,腦力激盪不過是個起頭。 & 《圖解設計思考:好設計,原來是這樣「想」出來的!》告訴你數十種工具和技巧,從快速、直覺的方法到較為正式的研究工具,如焦點團體法(focus group)和共同設計法(co-design)。本書當中的技巧可以幫助你釋出創意能量、刺激你以嶄新的角度思考出令人驚豔、又切實可行的解決方案,而這些技巧也正是本書的精髓所在。每一種方法都以視覺演示的方式說明,還有個案研究讓你一窺實際工作中的設計流程。」 & 艾琳說:「設計,是人們可應用的藝術。」 & 本書是為每一個希望以創造性的思維模式面對日常創意挑戰的人而寫的。
【電子書】圖解設計思考
創意大師.德博諾博士(Edward de Bono)說:「當一個新的點子泉湧而出的時候,它不可能沒經過『思考』。」 & Design→THINKING →設計×思考=從概念構成、研究、原型、到使用者互動的過程。 →設計×流程的最高境界就是整合了對藝術、科學、與文化的渴望。 →設計×靈感的微妙關係很棘手,尤其當它阻礙你思考其它選項的時候。 →設計×形式=概念進化成實體物件、具體圖像、或可用系統,或是……深深地著迷。 & 因此,「設計的過程涵蓋了研究、創造、以及想法的表達。有時候靈感似乎可以無端從某處冒出來,但常常,它們是縝密技巧下的產物。許多設計師的設計案始自於腦力激盪法──這是初期對靈感方向的一種開放式搜尋方法。然而在設計師追求實用、啟發性的靈感的過程中,腦力激盪不過是個起頭。 & 《圖解設計思考:好設計,原來是這樣「想」出來的!》告訴你數十種工具和技巧,從快速、直覺的方法到較為正式的研究工具,如焦點團體法(focus group)和共同設計法(co-design)。本書當中的技巧可以幫助你釋出創意能量、刺激你以嶄新的角度思考出令人驚豔、又切實可行的解決方案,而這些技巧也正是本書的精髓所在。每一種方法都以視覺演示的方式說明,還有個案研究讓你一窺實際工作中的設計流程。」 & 艾琳說:「設計,是人們可應用的藝術。」 & 本書是為每一個希望以創造性的思維模式面對日常創意挑戰的人而寫的。
【電子書】臉的書 Face Book
這是一本「臉」的觀察紀錄,搜尋隱身在各處的表情符號。 我們的生活中,「臉」無處不在! & 只要屏氣凝神的仔細觀察,汽車的頭燈和保險桿,是臉;水龍頭和洗水槽,是臉;有兩個投遞口的郵筒,也是臉。 巨大的臉、迷你的臉,有笑臉、有哭臉、有鬼臉! 一成不變的生活,就透過異於常人的視角來改變! 用各式各樣的臉,發現平凡的每一天、不起眼的每一個角落,都有可愛療癒的小驚喜等著你挖掘! & 今天的你,找到了幾張臉呢? &
【電子書】臉的書 Face Book
這是一本「臉」的觀察紀錄,搜尋隱身在各處的表情符號。 我們的生活中,「臉」無處不在! & 只要屏氣凝神的仔細觀察,汽車的頭燈和保險桿,是臉;水龍頭和洗水槽,是臉;有兩個投遞口的郵筒,也是臉。 巨大的臉、迷你的臉,有笑臉、有哭臉、有鬼臉! 一成不變的生活,就透過異於常人的視角來改變! 用各式各樣的臉,發現平凡的每一天、不起眼的每一個角落,都有可愛療癒的小驚喜等著你挖掘! & 今天的你,找到了幾張臉呢? &
【電子書】圖解設計思考 2 :進擊的使用者
我們正走向更全面性的設計觀,它將會為更多的個人、社群、與世界帶來衝擊。 ─比爾‧摩格里吉 誰是未來的使用者? 隱藏在「可用性」之後的是什麼﹖ 難道不是所有的設計都是以使用者為中心的嗎﹖ 「設計者」,儘管歷史多所曲折,不會再以美感為主要考量。他們會探索並改造權力、回饋、與溝通的系統,傳達出更寬廣的文化與社會經驗。 設計師在進行產品、空間、或媒體創作的過程中,總是會不斷地思考人類是如何與他們的作品互動的。的確,許多設計師認為滿足人們的需求是設計的基本要務。誰是設計師千方百計想要了解的對象﹖ 「使用者」在設計流程中扮演了各式各樣的角色。他們可能被描繪成理想或標準的典型,可能是被觀察、被評量、或甚至被操弄的「消費者」,也可能是積極參與問題解決的夥伴。 今天,使用者本身已然形成一股創意力量,進而打破了設計師與使用者、主體與客體之間的分界。而隨著創意團隊尋求與日益見多識廣的社會大眾建立更平等的關係,「人本設計」(designing for people)一詞也逐漸被「讓人參與設計」(designing with people)所取代。 比爾‧摩格里吉曾說:「工程師先有技術,然後賦予它用途;商人先有生意點子,然後找尋技術與消費者;設計師則是先有人,然後再從人的角度發展解決方案。」 誰是未來的使用者?價格愈趨合理的3D列印技術許了我們一個屬於個人設計與製造的新時代。隨著新時代的展開,專業設計師們會設立資料庫,讓人們下載各種可以組裝各種元素的樣式與工具。由於產品只需要滿足單一觀眾,設計師很可能會成為引領自造者探索需求與動機的諮商師與趨勢專家。 隱藏在「可用性」之後的是什麼﹖在《關鍵設計報告》中,摩格里吉詳述了人因研究的層級,並將人體解剖學(人體測量學)的尺寸丈量放在最底層,愈往上複雜度與研究度愈高。從人體測量學往上分別是生理學(physiology,人體如何運作)、認知心理學(cognitive psychology,心智如何運作)、以及文化人類學(cultural anthropology,了解人類狀態)。位在人因層級最頂級的是生態學(ecology),探討的是所有生物間的互賴關係。回想過往的使用者,摩格里吉認為只講個人需求的視野對設計思考的未來而言過於狹隘。 難道不是所有的設計都是以使用者為中心的嗎﹖不是的。事實上,製造商的短期經濟利益、設計師基於個人情感或理論的意圖、以及整體社群根深蒂固的習慣與風俗等等,這些都是影響產品開發的外力。物品之所以具備現在的外型,有時候是因為這樣製作起來最省錢、最快速;有時候是因為設計師或業者選擇以這種方式表達他們的個人觀點或創意靈光;有時候則是因為它一直以來都長這樣...... 「二○一三年三月,十五歲的拉維(Ravi)得到一台槓桿式傳動輪椅。在此之前,他的移動範圍只侷限在家中。住在印度德里(Delhi)的拉維沒有能力自己單獨外出。他的父母親給他一副拐杖,但他沒有辦法使用。現在,拉維不需要陪伴也可以離開屋內,和社區內的孩子們相處互動。他每天在戶外待上四到六個小時,他的父母親說他現在比以前更懂事、理解力更強,也能夠輕鬆地與別人交談。他變得更快樂、更有自信。他的雙手比以前更強壯有力,食慾也改善很多。拉維自己說:『駕駛這台槓桿式傳動輪椅很好玩。我會自己在外頭晃來晃去,我真的很喜歡它。我會和我弟弟去比較遠一點的地方,我們玩得很開心。我還會自己去商店裡買巧克力吃。』」 然而不論外力因素為何,建構以使用者為中心的設計流程顯然是當代設計主流。在這個強力的道德觀點下,「使用者導向設計」(user-centered design)致力於改善主要關係人的生活,以及探索出人意表的解決方案。找尋尚未被滿足的人類渴望與需求讓設計流程的結果充滿各種可能性…… ﹝進擊的使用者.關鍵字﹞ 收入各式各樣的設計原則及方法,從使用者研究、破解、開放源到自造者文化;從傳統手工藝到機械工程、3D列印無所不包…… ◎人的尺度:人體沒有單一標準;它可以是高、矮、胖、瘦、乾癟、畸形、或扭曲的。 ◎「握把」(handle):人類看到握把,會自然而然地做出抓握的動作。它是人們與產品之間的連結點。「抓握」視為生物與物品之間一種活躍、有生命力的交流。 ◎「移動性」:標準規格的輪椅一遇上世界各地使用者在許多鄉鎮地區遭遇的崎嶇地形,輪椅就沒辦法發揮作用。 ◎「介面」:由於智慧產品開始模擬人類的行為,有些人會以依戀、信任、或同理的情感來回應這些裝置。 ◎「黑客」:「黑客」(hacking)一詞原本與破解電腦軟體機密有關。使用者會將消費性產品拆解再重組,他們視「製成品」為可供重組或重寫的零件工具箱。 ◎個案研究 使用水壺的九種方法/塞妥珠單抗家用注射器/Iomai免針頭疫苗傳遞系統/Sabi THRIVE藥物整理盒/Sabi HOLD/哈利斯刮鬍刀/餐具/模組化義肢手臂/槓桿式傳動輪椅/STRiDA LT自行車與識別標誌/依薩爾瓦楞紙板自行車/老無所依:協力手杖組/「艾克瑞瑟姆」溫控器/Nest學習型溫控器/歐格斯特智能鎖/Neato掃地機器人自動吸塵器/人體掃描設計/免費通用組合零件/透明工具組/即興吸塵器/福洛斯塔Z衣帽架/Roomba攝影機/Makey Makey/CONSTRVCT軟體與印花布料/STRVCT鞋/Aros窗型空調
【電子書】圖解設計思考 2 進擊的使用者
我們正走向更全面性的設計觀,它將會為更多的個人、社群、與世界帶來衝擊。 ─比爾‧摩格里吉 誰是未來的使用者? 隱藏在「可用性」之後的是什麼﹖ 難道不是所有的設計都是以使用者為中心的嗎﹖ 「設計者」,儘管歷史多所曲折,不會再以美感為主要考量。他們會探索並改造權力、回饋、與溝通的系統,傳達出更寬廣的文化與社會經驗。 設計師在進行產品、空間、或媒體創作的過程中,總是會不斷地思考人類是如何與他們的作品互動的。的確,許多設計師認為滿足人們的需求是設計的基本要務。誰是設計師千方百計想要了解的對象﹖ 「使用者」在設計流程中扮演了各式各樣的角色。他們可能被描繪成理想或標準的典型,可能是被觀察、被評量、或甚至被操弄的「消費者」,也可能是積極參與問題解決的夥伴。 今天,使用者本身已然形成一股創意力量,進而打破了設計師與使用者、主體與客體之間的分界。而隨著創意團隊尋求與日益見多識廣的社會大眾建立更平等的關係,「人本設計」(designing for people)一詞也逐漸被「讓人參與設計」(designing with people)所取代。 比爾‧摩格里吉曾說:「工程師先有技術,然後賦予它用途;商人先有生意點子,然後找尋技術與消費者;設計師則是先有人,然後再從人的角度發展解決方案。」 誰是未來的使用者?價格愈趨合理的3D列印技術許了我們一個屬於個人設計與製造的新時代。隨著新時代的展開,專業設計師們會設立資料庫,讓人們下載各種可以組裝各種元素的樣式與工具。由於產品只需要滿足單一觀眾,設計師很可能會成為引領自造者探索需求與動機的諮商師與趨勢專家。 隱藏在「可用性」之後的是什麼﹖在《關鍵設計報告》中,摩格里吉詳述了人因研究的層級,並將人體解剖學(人體測量學)的尺寸丈量放在最底層,愈往上複雜度與研究度愈高。從人體測量學往上分別是生理學(physiology,人體如何運作)、認知心理學(cognitive psychology,心智如何運作)、以及文化人類學(cultural anthropology,了解人類狀態)。位在人因層級最頂級的是生態學(ecology),探討的是所有生物間的互賴關係。回想過往的使用者,摩格里吉認為只講個人需求的視野對設計思考的未來而言過於狹隘。 難道不是所有的設計都是以使用者為中心的嗎﹖不是的。事實上,製造商的短期經濟利益、設計師基於個人情感或理論的意圖、以及整體社群根深蒂固的習慣與風俗等等,這些都是影響產品開發的外力。物品之所以具備現在的外型,有時候是因為這樣製作起來最省錢、最快速;有時候是因為設計師或業者選擇以這種方式表達他們的個人觀點或創意靈光;有時候則是因為它一直以來都長這樣...... 「二○一三年三月,十五歲的拉維(Ravi)得到一台槓桿式傳動輪椅。在此之前,他的移動範圍只侷限在家中。住在印度德里(Delhi)的拉維沒有能力自己單獨外出。他的父母親給他一副拐杖,但他沒有辦法使用。現在,拉維不需要陪伴也可以離開屋內,和社區內的孩子們相處互動。他每天在戶外待上四到六個小時,他的父母親說他現在比以前更懂事、理解力更強,也能夠輕鬆地與別人交談。他變得更快樂、更有自信。他的雙手比以前更強壯有力,食慾也改善很多。拉維自己說:『駕駛這台槓桿式傳動輪椅很好玩。我會自己在外頭晃來晃去,我真的很喜歡它。我會和我弟弟去比較遠一點的地方,我們玩得很開心。我還會自己去商店裡買巧克力吃。』」 然而不論外力因素為何,建構以使用者為中心的設計流程顯然是當代設計主流。在這個強力的道德觀點下,「使用者導向設計」(user-centered design)致力於改善主要關係人的生活,以及探索出人意表的解決方案。找尋尚未被滿足的人類渴望與需求讓設計流程的結果充滿各種可能性…… ﹝進擊的使用者.關鍵字﹞ 收入各式各樣的設計原則及方法,從使用者研究、破解、開放源到自造者文化;從傳統手工藝到機械工程、3D列印無所不包…… ◎人的尺度:人體沒有單一標準;它可以是高、矮、胖、瘦、乾癟、畸形、或扭曲的。 ◎「握把」(handle):人類看到握把,會自然而然地做出抓握的動作。它是人們與產品之間的連結點。「抓握」視為生物與物品之間一種活躍、有生命力的交流。 ◎「移動性」:標準規格的輪椅一遇上世界各地使用者在許多鄉鎮地區遭遇的崎嶇地形,輪椅就沒辦法發揮作用。 ◎「介面」:由於智慧產品開始模擬人類的行為,有些人會以依戀、信任、或同理的情感來回應這些裝置。 ◎「黑客」:「黑客」(hacking)一詞原本與破解電腦軟體機密有關。使用者會將消費性產品拆解再重組,他們視「製成品」為可供重組或重寫的零件工具箱。 ◎個案研究 使用水壺的九種方法/塞妥珠單抗家用注射器/Iomai免針頭疫苗傳遞系統/Sabi THRIVE藥物整理盒/Sabi HOLD/哈利斯刮鬍刀/餐具/模組化義肢手臂/槓桿式傳動輪椅/STRiDA LT自行車與識別標誌/依薩爾瓦楞紙板自行車/老無所依:協力手杖組/「艾克瑞瑟姆」溫控器/Nest學習型溫控器/歐格斯特智能鎖/Neato掃地機器人自動吸塵器/人體掃描設計/免費通用組合零件/透明工具組/即興吸塵器/福洛斯塔Z衣帽架/Roomba攝影機/Makey Makey/CONSTRVCT軟體與印花布料/STRVCT鞋/Aros窗型空調