最強排版設計: 32個版面關鍵技巧,社群小編、斜槓設計,自學者神速升級!
誰說素人辦不到?第一次排版就專業! 日本最強設計教學團隊暢銷保證,專為自學者精心打造! ︱怎麼排都「怪怪的」,怎麼辦? 沒有模版就做不出來?看著一堆圖文素材迷失方向?排出來的版面總是被說「很難閱讀」?什麼東西該放哪裡,總是舉棋不定?字型一大堆,選擇困難?圖片要不要去背裁切或調色?如何讓設計風格符合品牌形象?配色苦手好煩惱…… ︱學會這些,從此這樣排也好,那樣排也好! 排版、字型(包含漢字和拉丁文字)、色彩、圖片、裝飾,五大單元一次學足,對應常見排版疑難雜症提供立即見效的解方,配合不同文宣類型需求靈活變化範例一字排開,無論單色、三色還是多色都能輕鬆駕馭……從此不用依賴模版、拿到素材就會排,展現與眾不同的作品風格,光榮脫離設計新手村! ︱書籍本身也超容易理解! 圖文緊密搭配,學習內容一目瞭然,每一頁都滿滿實戰技巧,所有排版方法立刻就能兑現使用。「一打開書,就好像立刻使用看看!」「邊開手邊癢,好想要排版。」「整本書都是重點,CP值很高!」請苦惱的你一定要來體驗看看! 【大展身手來推薦】(依姓名筆畫順序) 小編大神 楊啟巽︱書籍設計師、《素直設計Book Design》作者 說哈設計︱藝術與設計 Youtube 頻道 「本書透過淺顯易懂的圖文、大量實際案例,幫助讀者輕鬆了解設計的原則以及應用技巧。非常推薦給設計新手、社群美編以及想要提升設計能力的你!」──小編大神 「這是一本讓全民美感提升的好書。」──楊啟巽︱書籍設計師、《素直設計Book Design》作者 「這本書提供許多超實用的排版技巧,以及升級畫面質感的訣竅,這本書絕對可以成為排版設計的啟蒙工具寶典!」──說哈設計︱藝術與設計 Youtube 頻道 &
圖解螺絲全書:統括功能面、規格面、工具面、加工面,全方位實現從選用活用規格品到自行製造的實務能力
當想要鎖緊時,螺絲必須能牢固不鬆動;而想要鬆開時,螺絲又必須能被輕易鬆開。螺絲,就是這樣必須具備兩種相反性質、小卻關鍵的機械零件。「螺絲」是製造有形物件時不可或缺的機械零件之一。動手實踐的自造者,在進行機械設計時,需要決定螺絲所需的形狀、尺寸與材質。尤其是強度設計,需要根據抗拉強度的計算結果等參數,選擇強度等級相符的螺栓及螺帽。更應該事先考量螺絲的鎖固工具、預孔的加工與尺寸(公稱直徑)、螺絲的位置、螺絲長度等。無論是選擇現有的規格品或是自行製造專屬的螺絲,前者需要具備能夠選用適當的螺絲並加以應用的能力,後者透過學習如何使用切削加工、鐓製及滾製加工、3D列印等來製作螺絲,同時可加深對螺絲工法的理解。本書專為愈來愈多的自造者讀者量身打造,透過本書能夠學習到螺絲全方位的完備知識,並且透過動手實踐,將創意具體實現。 數位製造時代來臨,滿足創客自造設計的國際規格與高附加價值需求運用螺絲功能結構×材料力學×加工處理,活化製造運動和STEAM教育理念本書特色:‧鎖固與鬆動防範措施須知:螺絲力學、鎖固管控與鎖固工具;旋轉鬆動與非旋轉鬆動‧規格國際標準化:JIS、ISO、公制、英制、識別記號、尺寸公差、螺絲用語、共通規格等‧螺紋螺絲種類知識一應俱全:各部位名稱(螺紋角度、螺距、有效直徑)、形狀(公制螺紋、統一標準螺紋、管螺紋)、種類(小螺絲、自攻螺絲、止迴螺絲、螺栓、螺帽、墊圈)‧螺絲材料與強度全面掌握:理解各種材料(鋼、銅、金屬、塑膠等)、表面處理(電鍍、無電鍍、熱浸鍍等)、機械性質(拉抗強度、韌性、耐蝕性、耐熱性等)與強度(彈性與塑性、應力、彈性模量、應變等)‧螺絲如何製造而成的各種加工法:切削加工(會產生切削屑,產品尺寸會小於原本材料)、塑性加工(不會切斷金屬材料內部的纖維狀組織,可提高其耐磨損性等)、3D列印 讀完本書你將學會:第1章自造者必備知識‧自造者展覽‧螺絲歷史第2~4章了解螺絲‧作用‧規格‧種類使用螺絲‧材料‧強度‧力學‧鎖固‧工具製造螺絲‧切削加工‧塑性加工‧3D列印第5章螺絲發展及未來‧業界作品‧玩具及教材
約略之間:不被時間推翻的設計
每個世代都有”秩序”,但你不能遵守”秩序”─李智翔尋找屬於每個空間的故事脈絡,創作具有情感沉澱及意念想像的設計水相設計李智翔,從事設計近25年,不斷創新、顛覆自我的設計能量,不但持續獲得國際獎項,更曾於2018年被美國指標媒體INTERIOR DESIGN評選全球40間新堀起設計事務所。他認為,設計過程與結果是難以預知的,必須嘗試所有的可能,唯有持續的繪製,才能從多種版本中找到最後的答案。本書記錄了水相設計設計總監李智翔從成為設計師之前,到創立水相設計一路以來的歷程,不同階段的學習對他生活素養的累積,以及其個人信仰─藝術對他的重要性。捻揉十餘年的設計心法分為四大部分─藝術、翻轉、解放、故事,從一開始解讀藝術只是如同象形造字,到後來藝術累積的情緒捕捉轉為建構空間情境的線索。到後來藝術累積的圖像記憶反而替他開啟一條風格之處,他開始解析藝術所帶來的訊息,並內化成為自我設計觀點與論述。為什麼能不斷顛覆?他則提出改變觀看方式、突破慣性,但慣性也並非不好,正向的慣性可表現在專業技術上,不過切記,思考迴路必須脫離慣性,才不會限制設計師的靈感框架。而一般平面→立面的線性思考,李智翔也有不同的思維,發展平面同時也要一併檢討立面尺度、景深效果、空間比例氛圍,另外他也提醒,設計師永遠無法替代業主住進空間模擬需求,設計應創造的,是業主未來生活型態變化時,能夠自行判斷、改變的彈性及自由。最後,故事腳本Storyboard的建立,是一個案例最重要的基礎,李智翔也提出為案子說故事的方法,包括從一本書、一首詩或是環境文化脈絡等等,此外,儀式是另一強化情節張力的敘事技巧,讓觀者進入故事沉浸為角色、賦予情節意義,繼而對空間產生價值共鳴。本書最後一章節更邀請到新世代設計師,本事空間製作所、源原設計、共序工事以及年輕世代業主分子藥局,透過他人眼光觀看另一象限的自己,並從彼此的設計思維當中,啟發另一個新的設計觀點。
日本平面設計美學:關鍵人事物、超譯過去與未來的理念與案例
簡潔而不簡單──超譯過去與未來 戰後四十年│巔峰十年│Wabi-Sabi│日本元素根源│21世紀案例解析 最簡明的日本平面設計史 & 16位大師+近百案例+大事記+關鍵字 大師系譜∣日系美學∣線上分享∣流變統整∣最新案例 & 龜倉雄策、橫尾忠則、田中一光、葛西薰、原研哉…… 戰後40年、巔峰十年到21世紀的16位代表人物 特別收錄─日本前11大平面設計學校名單、戰後設計復興運動大事年表 & ∎本書特色∎ ◎大師系譜─從設計之父龜倉雄策、無印良品之父田中一光、日本的安迪•沃荷──橫尾忠則、杉浦康平、葛西薰到原研哉,迅速掌握各大師風格與生平。 ◎歷史流變─日本近代設計發展史,自戰後四十年歷經泡沫經濟,而後邁入九○年代平面設計巔峰時期,政府政策與設計師自發性的組織活動,發揚設計精神。 ◎美學分析─日本侘寂Wabi-Sabi美學、茶道、傳統繪畫浮世繪和漫畫等,了解日本美學意在言外、「知者不言,言者不知」的意境。 ◎特別收錄─日本前11大平面設計學校、戰後設計復興運動大事年表 ◎線上分享─廣村正彰、大黑大悟、高谷廉等 6 位線上設計師,分享設計與美學理念。 ◎最新案例─34 包裝+15 品牌+22 書封海報+17 LOGO,近百精彩案例 & ∎設計之國的演化三部曲∎ 本書收錄日本平面設計橫跨五十年歷史的關鍵發展脈絡:自戰後四十年(1950~1989),及巔峰十年(1990~2000),歷經泡沫經濟後,整體精神轉向的歷史脈絡。其中開闢新局的設計師,如戰後第一、二、三代大師,乃至巔峰十年的五大家,全視野認識當代設計系譜。並從此探索,以近百案例,企圖探尋日本獨步全球的設計之「魂」、設計本體為何?何謂日式極簡、日本本色?日系設計美學的養分出處?日本設計師如何奮起與擴大組織影響力?設計教育的核心理念與設計手法的遞變傳承?企圖理出發人深省的啟發之見與靈感。 & 二次世界大戰後日本百廢待舉,仿製品大量出口,1953至1954年間,世界市場掀起對於日本產品的抵制浪潮,日本政府就此事諮詢聯合國,被告以「日本需要獨創」。而後自1980年代初,日本已經成為世界最重要的設計大國之一。日本現代平面設計從模仿到創新的道路也隨之進入一個嶄新的轉捩點:「從強調東西方的調和性,轉向強調民族文化藝術的自我性。」奠定了日本平面設計的未來發展,始終保持獨創風格的基礎。 & 日本作為一個海島型國家,80%的國土為山林所覆蓋,為應對長期內戰和饑餓而孕育的手藝和智慧,能被創作者繼承,進而與設計理念相結合,一直延續至今。日本在民族、語言及文化上都有高度的統一性,長期以來誕生出眾多諸如「不說為妙」、「眉目傳情」等詞語。毋庸深入說明也可明白, 即意味著更為觀念性的表現是可能的,這也是日式極簡設計特點的文化基礎之一。 & 進入1990年代之後,1990年代初,日本「泡沫經濟」徹底破滅,引發一連串社會問題。平面設計師們開始思考平面設計的社會責任,並對一些社會問題作出回應,希望以此影響民眾觀念,為經濟復甦進行積極的探索。這一時期的日本現代平面設計師,更關注「設計的本體」。自「怎麼設計」至「怎麼傳達」,這是一個從注重「設計技法」到注重「人文精神」的過渡過程,從而意識到設計與社會的連結,藉由數位科技的興起,再創全新詮釋。 & │探索日式美學精神│ 侘寂wabi-sabi: 在每個日本人心中,都存在一種追求「本真」和「純淨」生活的美學觀念。比起將特定資訊通過視覺形式傳遞給觀眾這種直接明瞭的手段,以寂為基礎的日式平面設計,更看重通過聯想性的畫面,去引導觀眾用「心」領悟其內涵。 & 浮世繪、大和繪: 「浮世」,即「現世」,是指當時人們所處的社會環境,浮世繪就是描繪世間風情的畫作。日本的現代平面設計,在學習西方的同時融會了大量的日本傳統文化元素,風格既國際化又有獨特的日本風味。繪畫藝術的影響尤為深遠,甚至突破了國土的界限,進入當時占據設計藝術領域主導地位的西方世界,掀起了一場新藝術運動(Art Nouveau)。 & 日本漫畫: 日本漫畫真正邁向產業化,可以追溯到二戰後期。從1950年代開始逐漸成為日本的主要出版物,演化至今,憑藉著多樣豐富的題材和品類,異軍突起的創新精神,企業化的經營模式,將這股創意風潮逐漸擴展到全世界,現在只要談起漫畫,大部分的人都會想到日本。
大象跳舞:從設計思考到創意官僚
「大象跳舞」探討的是龐大的政府組織如何可以跳脫框架、展現創意。傳統的政府官僚受限於既有的制度與運作模式,在面對當前社會與產業急速變化的需求時,往往像隻笨重的大象,移動緩慢而拙於應對;尤有甚之,像是隻深陷泥沼的大象,無法自拔。然而,在全球化、都市化、以及生態環保的趨勢下,城市逐漸取代了國家成了區域競爭與政策執行的實體單位,「創意城市」更成為多數地方政府努力追求的目標,此時「創意」與「官僚」兩個看似衝突矛盾的觀念結合在一起,讓我們有機會重新省視,尋找另一種新的定義與操作的可能性。就像「跳舞」與「大象」這兩者看似不合邏輯的組合,給予我們無窮的想像,讓我們敢大膽提問:「如何讓大象跳起舞來?」或者是「如何與大象共舞?」& & 過去四年來,我們試圖透過「設計思考」來啟動「創意官僚」的探索。設計思考強調的是每位參與者都有其個別的知識與經驗,經由一系列仔細規劃的步驟,可以將這些知識與經驗貢獻於集體的創作。如果政府部門能善用設計思考作為政策發想與規劃的工具,同仁們會有更高的參與感與更多的貢獻,也會為組織建立更多創意方面的自信,藉此逐步帶動既有組織的轉變,這是我們從過去10個案例當中看到最有價值的地方。 ★各案例均以設計思考作為操作模式,兼具理論與實務,同時因應不同狀況條件調整發揮而展現其獨特之處。 ★以工具書為導向,分別從五個面相(共創工具、事件體驗、趣味家具、空間類型與角色扮演)彙整個案,提供欲以設計思考進行共創之人員快速搜尋與應用。 ★2016年,印尼帕朗卡拉亞(Palangkaraya)和山口洋市(Singkawang)兩個城市首長率十餘位高階官員到成功大學取經,學習這套設計思考的方法,同時攜回具體的市政政策,可說是一項重要的國際交流。 ★這套策略操作與跨部門合作機制模式,不僅適用於公部門,也可運用於企業界,作為公司治理與激勵組織間合作的工作規範。
符號之書:幾何、宗教、天文、私徽,歐洲經典符號造形圖解
出版80年,符號設計經典, 著名字體設計師魯道夫‧科赫(Rudolf Koch)代表著作。 全書收錄14類,493種符號。 設計師必備的圖案與LOGO設計圖典, 透過大師的筆畫,理解符號背後的意義。 見山是山,見山也是水。 & 所指、能指、符指、符碼、意符、意指……符號的世界,未必充滿約定俗成的解讀。從設計者的視角出發,一筆一劃,建構的都是設計者對世界的想像。點是所有符號的起源;水平線代表了我們所在的世界,且象徵生命均勻地流動;三角形代表了古代埃及人對於神格的想像,同時也是哲學家畢達哥拉斯對於智慧的象徵…… 本書初版於1930年,由著名字體設計師Rudolf Koch進行全書的圖像蒐集與重新繪製。全書集結了各種原始與中世紀符號,是所有談論符號學的書籍中,最具代表性的必讀作品。 & 全書並分為14種不同符號類型,包括:一般符號、十字、基督教象徵符號、花押字、石匠專用符號、地火水風四元素、天文符號、占星符號、植物符號、化學符號、私徽符號、各種來源的符號,以及符文。 & 大量符號案例與歷史意義,直到今日,仍提供無數設計師圖像與LOGO設計的靈感泉源! 「為當代藝術家提供了能夠隨興運用的豐富設計語彙」 ——美國經典藝術史圖書Art in Focus 「世界各地平面設計師的靈感來源」 ——設計雜誌GRAPHIS 「藝術及字型設計上的非凡成就,極富美感且無比珍貴。」 ——精神病理學期刊Psychiatric Quarterly 「一本平面設計的歷史參考書」 ——Amazon讀者四星好評 「這是一本很酷的書,充滿了迷人的歷史,和有趣的符號。」 ——Goodreads讀書網讀者好評
設計的精髓:當理性遇見感性,從科學思考工業設計架構
著名的工業設計師山中俊治分享近四十年的經驗, 詳述如何將抽象的概念成形,在設計中展現架構之美, 將最完美的產品交到使用者的手中。 一本書,看穿表象、深入本質。 作者談人前風光的成功,也談無法商品化的失敗。 這不只是一本談論設計的書, 而是告訴我們如何享受人生這場遊戲的人間觀察。 為什麼自動驗票閘門的IC卡(非接觸式電子票證)判讀角度要傾斜13.5度? 為什麼設計機器人之前,要先了解動物標本的骨架? 為什麼蘋果(Apple)創辦人史帝夫‧賈伯斯(Steve Jobs)堅持產品外型必須是直角? 事實上,這些問題的答案都和設計架構有關。本書作者山中俊治(Shunji YAMANAKA)是日本著名的工業設計師,以他設計手錶、桌燈、辦公椅、3C產品,到義肢、機器人、汽車的經驗,在書中提出解答。 作者以自傳式的筆觸,從他擅長的機械工學領域談起,娓娓道來近四十年設計生涯的觀察和心得。分享他在日常生活中對於自然科學、物理現象、材質特色、衡量推算的觀察,也穿插他和不同領域的頂尖人物合作的經驗,像是服裝設計師三宅一生、劇作家小山薰堂、創業家猪子壽之、機器人專家古田貴之和石井裕等,字裡行間顯露他兼具理性和感性的特質,以及對於綜觀全局的用心。 「產品設計,是設計師送給使用者的禮物」,作者提醒設計師除了重視外型,也要在第一線的現場發揮「多看、多問」的好奇心,深入了解藏在表象之下的內在,從人際互動和觀察之中回歸「人」的本質,並且深入使用情境,進而掌握架構、關照整體,這才是設計的精髓所在。
挑剔的美:王大閎家具設計經典復刻24選
王大閎,被遺忘的大師、臺灣現代建築的引領者他不僅設計建築、撰寫小說,更構築理想的生活——從衣著、物件到空間,每一個比例與位置皆為追求極致之美,近乎挑剔本書記錄國寶級建築師王大閎如何以家具實現對理想生活的最終想像並透過研究團隊復刻與重構深入解析其獨特的美學與設計思考「服裝是我們身體的外殼;建築是我們生活的外殼。我們依照自己身體的外型來設計衣服;我們根據自己生活的內容來設計房屋。」——王大閎有了理想建築,有了理想住宅,卻少了相匹配的理想家具——與其尋尋覓覓求而不得,以完美主義、挑剔眼光著稱的建築師王大閎,選擇不惜成本,一件一件任性琢磨,從燈具、桌椅、沙發到矮櫃,隨著建築思想、橫跨三棟自宅的演變,逐步構築出他心目中完美家居生活的畫面。▌首度全公開!王大閎為三棟私宅親自設計的家具從建築思想出發,實踐極致生活美學觀看建築師如何融合東方元素與現代主義於一桌一椅之中「對王大閎來說,住居空間不僅僅是提供物質的遮蔽,更是繁忙庸俗的現代社會之中,一處澄清心靈的居所。」本書以建國南路自宅(1953)、虹廬(1964)、弘英別墅(1979)三棟住宅為核心,收錄各空間由王大閎設計的代表性家具共24件,包括貝殼茶几、太師椅、八角餐桌、金箔矮櫃、紅黑白沙發、花瓶章魚腳立燈、雙面屏風等。 -家具不僅反映形式美感,也體現對生活的態度。比如其中最經典的作品太師椅,雖造型俐落卻承襲傳統的挺直椅背和扶手,不若現代家具講究舒適,而是要求人坐得有坐相,對王大閎而言,生活應當有紀律與姿態。 -家具也如微型建築,但更能隨心所欲,成為設計者性格的出口。王大閎一面講究比例與秩序,一面又在材質與造型上展現趣味與浪漫詩意,例如餐桌桌面一朵朵漂浮在「宇宙」中的花朵,或是以銀河為題的三折屏風,暗藏他未竟的科幻之夢。 -家具材質能乘載不同時空的情感記憶與日常習慣,也高度展現跨文化混融的特質。像是冰裂紋花瓶茶几燈、花瓶章魚腳立燈,王大閎將現成的古董中式陶瓷花瓶,拼組凹折鐵件支腳、亞麻布燈罩和大片貝殼板,呈現他如何將東方美學注入包浩斯精神。▌從無圖紙到1:1復刻,歷時6年、耗資數百萬元研究團隊集結木作、鐵工、漆藝與織品等匠師完美重現24件不為量產、只為理想生活而生的單件家具建築師漢寶德曾形容:「他總是在非常簡單的情況下斟酌美感。一個東西、擺一個位置,高一吋不行,低一吋也不行,王大閎所追求的,是很挑剔的美。」為了更全面瞭解王大閎的創作版圖,長年研究王大閎的建築學者徐明松、黃瑋庭著手拼上建築、文學外的最後一塊——家具設計。然而,他們卻發現多數王大閎設計的家具早已損毀或不知去向,僅存零星舊照與久遠記憶。更甚者,這些家具涉及木作、鐵工、漆藝與織品等多項工藝,且王大閎從未留下原件的設計圖紙。他們因此啟動長達六年考查與復刻計畫,結合歷史文獻、舊照考證、家屬訪談與3D建模實作。與各領域匠師、專家顧問及王大閎子女反覆鑽研討論,從無到有,還原王大閎家具的比例、尺度、色彩與造型,一步一步在重構過程中,理解其設計思維與精妙之處,並藉由近三十年的設計比較與分析,梳理出一套理解王大閎家具的方法脈絡。這不僅是一部記錄王大閎建築語彙、現代主義精神轉化為家具設計的經典詮釋,更是一場對「挑剔之美」的深刻回應。王大閎(1917-2018) 生於北京,中華民國首任外交總長與司法院長王寵惠之獨子。童年在中國文人庭院建築林立的蘇州成長,奠定深厚的東方美學基礎。少年時期旅歐,就讀瑞士貴族學校栗子林中學。1936年進入英國劍橋大學主修機械,後轉至建築系。1941年赴哈佛大學設計研究所(GSD),師承包浩斯創辦人葛羅培斯。 1942年完成學業後,先在華盛頓中國駐美大使館擔任翻譯官,隨後回到上海與四位友人創立「五聯建築師事務所」,同時參與上海市政府都市計畫委員會。國共內戰期間赴香港,1952 年應父親之召來臺,隔年成立大洪建築師事務所,展開「華人建築現代化」的探索。首件作品建國南路自宅(1953),結合華人傳統元素與現代主義,打造出自由流動的內部空間,震撼當時建築界。代表作品包括虹廬(1964)、弘英別墅(1979)、國父紀念館(1972)、外交部(1971)、臺大第一學生活動中心(1961)、淡水高爾夫俱樂部(1962)、亞洲水泥大樓(1966)、良士大廈(1970)等,並在臺灣率先實踐預力懸臂樑、帷幕牆、鋼管構造,以及高層集合住宅中的樓中樓與屋頂花園等多項技術。 以化繁為簡、比例精準為設計理念,追求「簡單卻不單調」。強調建築是理想與現實之間的橋樑,須兼具精神性與生活性,並將此精神延伸至三棟自宅的家具設計,使家具與建築相互呼應,構築完整的生活美學。除建築外,王大閎亦跨足文學與翻譯,譯寫王爾德《格雷的畫像》為《杜連魁》、創作科幻小說《幻城》(Phantasmagoria),探討人性與存在的意義。曾獲第一屆建築金鼎獎十大優秀建築師(1967)、第十三屆國家文藝獎(2009)、第三十三屆行政院文化獎(2013),被譽為永恆的建築詩人、臺灣現代建築的先行者與典範。本書特色絕美典藏.絕對挑剔————◉ 內斂典雅的紅棕色日本雅子裱紙精裝,書名以亮紅色箔燙印;北歐特銅紙印製經典太師椅特寫照,呈相片質感、打凹鑲嵌於封面;書腰選用英國colorplan鮮明飽和橘色紙;扉頁以山彥奉書紙印滿版銀色貝殼圖樣,手工紋理閃耀低調光澤。◉ 收錄數百張全彩影像,內頁以不易變質和泛黃的春日雪紙大開本全彩印製,完美重現珍貴舊照與復刻家具的色彩層次;細膩紙質帶來極佳的翻閱手感,讓人不覺沉浸欣賞細部結構與工藝之美。
日本民藝紀行(台灣升級版)【跟著民藝之父柳宗悅,探索手作器物之美】
★新增別篇「踏查台灣筆記」★竹蒸籠、草鞋、原住民織品、交趾陶來自熱帶南方的常民美感見證八十年前大師與台灣感性的相遇--------------從本州、九州到沖繩,以及台灣日本民藝之父踏遍各地蒐羅、介紹各式體現鄉土特色的手工藝品透過親身體驗,帶您重新認識豐富日本人物質與心靈生活的「民藝」之美 手與機器的差異在於,手總是與心相連,而機器則是無心的。 通過手來創造物品,正是賦予物品美之性質的因素。 手工藝反映了日本固有的姿態,闡明了地方的鄉土特色, 堪稱體現與發揚日本傳統的最佳媒介。 ◢ 從民間工藝看見從未留意的「實用之美」 說到職人精神,人們多半都會先想到日本。這個國家依然延續著師徒制度傳承各種傳統技藝,許多老店以及鄉土工藝歷久不衰,說是「匠之國度」也絕不為過。然而比起有知名藝術家落款的精品,真正支撐並形塑日本的,其實是那些因應在地環境、歷史與固有傳統被製作出來,具有實用性的日常用品。過去不曾有人去關注每日放在手邊使用的鍋碗瓢盆、布衣織物等生活道具所蘊含的美感與個性,柳宗悅卻從這般質樸與毫無刻意的創作中發現了另一種美,提出一套嶄新的審美理論。他認為這些散發獨特光彩的日常工藝品來自民間,因此取名「民藝」,進而帶動近代日本興起一股保存及振興手工藝的普遍性思想。 ◢ 透過二十年間探訪手工藝的行腳紀錄,理解民藝的初衷與魅力 本書詳盡記載了1940年前後日本手工藝的現況,是柳宗悅花費近二十年的歲月踏遍日本全境,根據親眼見聞寫成,因此讀來彷彿身臨其境,隨之踏上一次日本民藝考察之旅。字裡行間充分傳達出他對民藝的熱情,但值得一提的是,柳宗悅並沒有因為是手工藝就一味褒揚讚頌,而是從理性的角度針對各種道具物品做出直率的評價;例如,他嚴厲批判神奈川縣的鎌倉彫,對於其他工藝品,也肆無忌憚地提出像是「品質不如從前」、「作品不如以前有力」、「讓人不悅」等意見。無論單價高低或者產自城市或農村,只要有展現手工藝的優點,柳宗悅都將其慎重地列舉出來,希望藉由個人主觀的取捨,歸納出一套手工藝的基準,增進大眾對於民藝理論的理解,進一步提倡對固有文化的保護與復興。 書中雖是以介紹手工藝的現況和未來應有的發展方向為主要課題,但經歷戰爭和戰後的混亂、近年的經濟高度成長所帶來的社會變化,賦予了這本書新的意義。日本的手工藝隨著歷史逐漸走弱、消失,讓本書成為記錄昭和中期日本手工藝的重要資料,同時對於現代民間工藝的復興與保存亦有深刻的啟發。 ◢ 升級版新增:1943 年踏查台灣之旅,追尋台灣民藝的起點柳宗悅跟台灣也有深刻關係。他撰寫這本書的1940年代正值二戰末期,為了記錄受現代化與戰爭侵害而消亡的民間工藝,他展開日本各地行旅,將踏查紀錄集結為《日本民藝紀行》。1943年春天,這位民藝大師在金關丈夫與立石鐵臣的協助下,造訪了當時的殖民地台灣。在為期三週的環島行裡,他深入田庄與部落,記錄並搜集了大量台灣漢人與原住民的工藝品,考察結束後在台北公會堂展出成果。他大力稱許台灣獨特的竹工藝,以及木器、陶器、原住民織品等等。這趟踏查之旅由金關丈夫全程隨行紀錄,之後收錄於《民俗臺灣》期刊。他採集的照片與多篇評論,為台灣留下了寶貴的民間歷史紀錄,更為日後顏水龍開創的台灣工藝復興運動奠定基礎。民藝乃人心之精華。這些源自鄉土自然、承載著時間質地與情感的常民生活用器工藝,想必也呼應了柳宗悅所建構的美學藍圖。※本書曾於2013年以《柳宗悅 日本民藝之旅》書名、2016年以《民藝之國日本》書名、2019年以《日本民藝紀行》書名出版。
品牌之前,設計之外:從企劃哲學、品牌思維到創意發想,解構設計背後的思考策略與實踐方式【暢銷版】
將視覺感受扭轉為心覺感動,你的設計思考概念工具書Before the brand outside the design從設計面,協助產業與新舊品牌轉型、創新的實踐解說 【聯合推薦】林廷宜 / 國立臺灣科技大學設計系副教授、國際訊息設計聯盟理事馮 宇 / IF OFFICE創辦人謝榮雅 / 奇想創造事業、奇想生活董事長 ── 熱情推薦(依姓氏筆劃排序)給品牌經營者、設計者、創意發想工作者的好書,從中你將學到: ➤ 從市場視野拉回品牌價值 ➤ 從代工到品牌的世代傳承 ➤ 企劃直析與圓周思維 ➤ 品牌五感的呈現 ➤ 擴大發酵、醞釀的期待 ➤ 讓設計說話 ➤ 換位思考,找出理解共識 ➤ 品牌的生生不息【內容簡介】市場上充斥著琳琅滿目的美好設計,代表著我們所處的環境漸漸將生活、產品、美學視為基礎。「存在設計」團隊不只是設計者、企劃者,同時也是市場消費的一員,因此團隊透過體會日常的細節,並盡情揮灑所有令人感動的元素,以有效的策略企劃來演繹發想,然後才是透過設計來說話。 設計擁有讓產品不用說太多,也能傳達品牌想放送的訊息魅力。但美的視覺並非產品的一切,搭配一個好的概念想法和執行方針,比口沫橫飛地說著東西品質多好、製造成本多高還管用。作者黃子瑀,透過實際操作過的許多設計與品牌企劃專案,並憑藉團隊過去的經驗,彙整多年來的策略方針,抽取心法,輔以大量圖表呈現,以淺顯易懂的方式帶領讀者理解應用,透過有效的企劃,真正發揮設計的力量。幫助打造產業新實力 ❊ 延續設計品牌新勢力
動態創新製造套書(共三冊):連桿機構+治具設計+產品設計
單書介紹 第一冊:圖解連桿機構:從運動構造、零件組成到實作火星探測器,建構千變萬化動作控制樣態的第一本指南 機器人模型已從雙足步行、上下運動、出拳﹑抓取,延伸至透過連桿機構模擬人類手臂的各式精細動作,這樣的機械手臂就要無所不在應用於工業製造、醫療、物流等,成為日常的協力「連桿」為桿狀且具傳遞力和運動的構件組合,將動力來源透過抓取、移動、旋轉、搖擺、往復等特定動作來實現複雜的運動控制。雨刷的往復運動、挖土機鏟斗的運動軌跡、飛機起落架的伸縮、醫療機械手臂的精確移動,從日常生活用品到高精密機械與自動化設備,都是連桿機構被廣泛應用於各種產業的證明。本書由最具代表性的「曲柄搖桿機構」說明連桿機構的基本原理,並實際製作四連桿機構的11種模型,最後應用實例製作出可行走和抓取的火星探測器,可在動手製作的同時,思考前面學習到的知識原理該如何延伸變化應用,是一本兼具機構理論和應用實務的實用參考全書。機器人時代來臨,設備更需具備靈活性、穩定性與精確度運用動力傳遞×運動轉換×精確控制等連桿機構,升級產業與創新生活應用‧必備知識原理一次掌握:機械結構、動作基本單位、曲柄、對偶、H橋電路、馬達力矩、卡普拉軌道、葛式定理等‧材料齊全容易上手:以田宮公司(Tamiya)機構零件組為例,材料一應俱全可簡單操作練習;手動+電池驅動兩大類型機構製作法,解析實務差異和思考應用‧四連桿機構11種模型:每種設計模型包含構造原理、零件清單、製作方式(加工及組裝步驟圖),說明深入淺出,初學者也能輕鬆重製‧實務應用製作火星探測器:部位機構分析(抓取、上下運動、轉向、行走、動力控制)+製作方法(機構與非機構、動作的傳遞和複製)+製作順序(行走部分→轉向機構→機械臂→控機件→配線) 讀完本書,你也可以製作出專屬的火星探測器:1.基本知識.本體+動力+活動部位.曲柄搖桿機構.材料應用2.動手做四大類四連桿機構共11種模型.對偶的種類+固定哪個連桿:(1)迴轉四連桿機構(曲柄搖桿、雙搖桿、雙曲柄)(2)滑塊曲柄機構(往復滑塊曲柄、迴轉滑塊曲柄、擺動滑塊曲柄、固定滑塊曲柄)(3)雙滑塊曲柄機構(往復滑塊曲柄、迴轉雙滑塊曲柄、固定雙滑塊曲柄)(4)滑塊連桿機構3.延伸應用:製作火星探測器整體架構+機械零件+製作順序.機構.非機構.電路 第二冊:圖解治具設計:機械原理×優化製程×設計標準化,實現工作現場品質、成本、交期最高使命 活用治具迅速、確實、簡單的操作性,重新定義完美CP值世界第一日本上市公司生產技術專家的治具設計實務選擇5,000日圓的測微頭,比選擇200日圓細牙螺絲的CP值更高?作業環境太亮、太吵,一秒鐘而已的瞇眼和分心,無所謂嗎?治具是輔助生產製造時定位及固定物件不可或缺的工具。治具設計小至活用生活中隨手可得的物品、大至因應精密機械所需開發特製, 透過優化治具構造和作業流程標準化,以強化工作現場作業效能,提高良率、滿足經濟效益。 作者西村仁擁有東證上市公司村田製作所21年的生產技術部門經驗,除了開發、導入新設備等工程設計和改善的豐富實務經驗;亦曾擔任日本經濟產業省專案小組成員和中小企業廳委員,熟稔產業前緣;本身擁有多項專利。本書以其融合多年產、官、學經驗和優勢,將教科書上不會觸及的治具設計實務、疑難和解決方法,凝縮成本書精闢實用的內容。不僅是現場操作工程師必備的實務指南,也是加工、組裝、調整、檢查等作業環節建立共同認知的實用參考書。本書內容特色:‧超過200張圖表輕鬆理解:各種定位示意圖、數據範例圖表、分類圖、尺寸公差表、機械構造解構圖‧「先定位再固定」實務案例解析:矩形(端面基準、孔基準、底面基準)、圓形(側面基準、孔基準)共12種定位方式。機械式固定法(活用市售品如夾鉗,或逃溝加工等加工法)和真空吸引固定法。‧統整測量儀器,確保製造品質:8種類5構造的運動導引零件(平面運動、往復直線運動、旋轉運動)、10種直接與間接測量儀器‧囊括機械設計和作業設計兩大必備知識:工業標準、材料規格特性、螺絲活用、作業流程標準化、改善製程、設計堅固治具的訣竅 ★日本讀者這樣說「書中舉了很多真實案例,在實際設計時提供非常大的提示和幫助。」「很多現場工作知識是學校學不到的,很珍貴。用圖表描繪機械結構和零件使用方式,一目了然。」「清楚介紹不同形狀的具體定位案例和設計技巧,尤其螺絲的章節,解決很多實際工作上的疑惑。」 第三冊:圖解產品設計:實現數位化的設計和製造,3D設計即戰力養成實務,科技面‧商業面‧加工面‧製圖面一應具備! 因應大數據之導入,結合企業實務×機械設計×工學×規格教你全方位整備3D產品設計實力,無縫銜接產業數位化的量產模式 所謂的產品設計,不僅是製圖,最終還必須做出實際能夠上機製造的產品規格、設計圖和設計書。從技術面來說,必須透過3D設計技術與數位資訊管理,提升效率和品質;從功能面來說,必須按照產品、單元、零件的規格,考量相關領域(電子、光學、化學品、軟體程式)的技術規格;從產製面來說,必須考量能符合市場需求,並解決產品化過程的企劃、設計、生產、出貨(開發、生產、販售部門間的協調)的種種難題。本書作者任職佳能(Canon)股份有限公司40餘年,歷經光學、半導體機器設計、技術標準、資訊通訊系統等各專門領域,同時是日本設計工學會(JSDE)舉辦之設計大賽的培訓委員,產學知識及實務經驗豐富;長期致力於推廣統一製圖參照標準。本書因應產官學界面對數位化轉型的共同需求,委託作者整合時下產業界實際的作業程序、訣竅和專門技術知識,讓職場設計新手建立即戰力,在工作上發揮並應用所學。時值全球智慧製造轉型階段,不僅是將入行的新手、對在職工作者而言,都是不可多得的工作指南。打開本書你將學會:‧繪製3D圖面:理解幾何公差、公差分析、圖面指示/符合國際通用標準ISO、IEC、JIS等/善用數位科技從2D進化至3D,讓產製鏈作業更有效率‧落實設計流程:構想設計(如何具體實現產品所需規格)→基本設計(與相關部門間確認各自領域最終設計)→詳細設計(針對個別單元、零件建立最終製作規格和最終圖面)‧加工技術知識應用:了解加工法:射出成型鑄模模具為例/材料種類、特性/鑄模製零件設計(形狀、外殼零件功能)/成型後的收縮及變形、倒R角、拔模角度等考慮事項‧必備開發實務know-how:定價差異化、製造成本、產品功能、市場調查、專利、法規、生產技術等
3D立體設計摺學:一張紙養成空間思維,從平面到立體的60個3D創意練習
摺紙大師的最新力作!從一張紙,展開無限空間的可能性。從此,你不再只是設計,而是在構築宇宙! 你是否曾經在設計或創作中,總覺得自己的作品少了些什麼?你是否也像多數人一樣,習慣從平面圖、側視圖中規畫3D物體?我們生活在3D的世界中,為什麼還要用扁平的方式來思考? 一本打破設計慣性、重塑空間想像力的顛覆之作。不論你是設計師、建築師、工程師、藝術家、教育者,還是單純對立體結構感到著迷的愛好者,本書都將為你開啟一扇創造新視界的大門。 ★為什麼這本書與眾不同?在過去5年的教學實踐中,作者發現,許多設計初學者雖然在創作3D物件,卻仍以「扁平」的方式思考。他設計出一系列針對 X、Y、Z 三軸對稱的紙張單元練習,讓學生從手作中真正「看見」3D結構。這些練習不只讓學生愛上創作,更轉化他們成為真正具備立體思維的創作者! 本書就是這套課程的精華呈現。全書共包含60個循序漸進的建構單元,每一個都從簡單入門,卻在過程中引導你進入更深層的空間邏輯與創造力。 ★精采亮點.超過300幅step by step清晰分解的插圖,讓每一個摺紙步驟都清楚易懂。.80張特別拍攝的精美照片,呈現完成作品的立體之美。.32段精采短片(每段約20秒),透過QR Code即可觀看,讓你從360度全視角理解每個立體結構的空間特性,補足照片難以傳達的空間感,讓學習更直觀。.適用於STEAM教學的立體創作,是教育者課堂上的創意工具。 ★這不只是一本摺紙書,更是一場關於空間思維的革命。它是一次思維的轉向。從平面走入立體,從觀察轉向構築。每一個單元練習都是一塊思維的拼圖,組合出你對空間理解的新全貌。更令人驚豔的是,這些看似簡單的紙張模組,竟能變化出如此壯觀、優雅的3D造型——讓人忍不住想像,若能放大呈現,該多麼震撼! ★適合對象?.對空間結構與美學感興趣的創作者.尋求創新思維與靈感突破的設計師、建築師、工程師.希望提升學生3D能力的教育工作者.想將摺紙與數學、幾何、藝術結合的STEM教學者.想培養孩子創造力、邏輯力的家長.每一位對立體創作感到好奇與熱愛的人 ★保羅.傑克森親自推薦:「這是我出版的第45本書,是我最好的作品之一,也是最具創意、外觀最美的一本!」「如果你曾苦於無法真正理解空間,本書就是你需要的答案。」「這些結構雖然簡單,卻蘊含著極大的美感。我真希望能看到其中一些被放大,出現在環形交叉路口上!」 從2D思維蛻變,進化為3D創造者!把創意從平面解放,真正構築你的空間語言!讓你的雙手與頭腦一起創造,從紙上折出無限空間的可能性。這不只是一場閱讀,更是一場立體感知與創意爆發的旅程! 【專業推薦】(依姓名筆劃排序)李政憲/新北市林口國中教師、國教數學輔導團、藝數摺學臉書創辦人阿仔師/金屬雕塑藝術家、超認真少年張基義/台灣設計研究院院長許和捷/東海大學創意設計暨藝術學院院長 【推薦語】(依姓名筆劃排序)「國際摺紙大師保羅.傑克森最新力作,更是其迄今最具創意的一本書!除了透過展開圖解構複雜的立體結構,還能透過簡單平面的裁切、組合,完成想像不到的3D作品。是本適合摺紙初學者探索,或是提供設計師參考的好書。暑假將至,也可作為學生看著作品呈現,思考其基本元件摺製與組裝方式,增加空間概念,完成進階挑戰的學習歷程。」──李政憲/新北市林口國中教師、國教數學輔導團、藝數摺學臉書創辦人 「摺紙每個人的第一件雕塑作品,是一個從平面到立面的空間探索。」──阿仔師/金屬雕塑藝術家、超認真少年 「以一張紙展開空間感知的無限可能。保羅.傑克森將摺學提升為設計思維的立體修練,為設計者與教育者開啟從2D走向3D的創意旅程。」──張基義/台灣設計研究院院長
設計好包裝:做一款人見人愛的〇〇
商品找不到好包裝加持拉顏值、衝買氣?一本值得參考的包裝設計攻略來了! 收錄國際頂尖設計團隊作品、超過50組當今主流案例,公開包裝結構設計的平面、立面展開圖,連材質選擇、印刷工藝甚至配色處理,也全不藏私。更透露小秘訣,教你如何相準客戶需求,把成本控制得宜,做到環保不浪費,這樣才是時下最夯的好包裝。 從材質選擇到印刷做工拆解知名品牌包裝奧秘掌握最新包裝主流你也可以設計一款有價值情感的好包裝好包裝,要能人見人愛,衝著「它」會想收藏、帶回家,甚至記得「它」的存在~~好包裝,可以提升品牌形象,翻轉品牌價值,升級商品質感~~好包裝,還可以成功吸引話題,刺激消費慾望~~ 找不到靈感?看了就會做的創作指南想設計好包裝光創意還不夠,還得有讓人想擁有它的念頭。全書收錄超過50款知名品牌,由國際頂尖設計團隊打造的包裝個案,從他們發想提案到製作過程,找到好包裝關鍵。 解構包裝圖面,平面、立面與展開圖,統統秀出步驟,一看就懂操作 材料與印刷工藝全公開,不同紙質、紋路甚至異材質,有相對應的印刷技巧與效果呈現,選錯材質配錯印刷手法,會讓成品質感大打折扣 配色是包裝好壞的大魔王,提供配色解方,讓商品更加秀色可餐 好的包裝設計是商業行銷成敗關鍵好的包裝設計不能只在乎顏控,最要緊的是為商業行為帶來可觀利益,同時符合環保主流,如此才能受消費者青睞。那麼,怎樣才能做到?國際頂尖設計團隊分享創作奧秘: 控成本_ 包裝製作成本控制在合理範圍,讓業主滿意;懂控制開發的時間性成本,讓設計者執行有餘裕 品牌需求_ 分析客戶需求,找出核心元素,發揮翻轉創意,拉升商品精緻感 消費需求_ 利用市場受眾分析調查TA喜好,設計讓消費者可以五感體驗的好包裝,製造行銷話題 環保意識不可逆_ 地球暖化議題大受關注,沒環保意識會失人心,用更少材料設計、未來還能再利用,是好包裝勝敗關鍵(原《創意包裝這樣來:好設計的奧義 GOOD IDEAS》封面全新版)
圖解連桿機構:從運動構造、零件組成到實作火星探測器,建構千變萬化動作控制樣態的第一本指南
「連桿」為桿狀且具傳遞力和運動的構件組合,有多個零件,稱為關節,移動這些零件可實現複雜的運動。「運動構造」則是由「本體」、「動力」、「活動部位」這三個部分組成,即使是看起來動作很複雜的機械,都是由「旋轉運動」、「搖擺運動」、「往復運動」這三種模式組成。這些原理蘊含於汽車雨刷、雨傘支架,遍布日常生活中。甚至高科技如火星探測車也有應用。 本書第一章解說「運動構造」的基本知識,第二章以「曲柄搖桿機構」為例學習「連桿機構」,掌握「動作的基本單位」。接著,第三章和第四章的章節構成,是透過實際動手製作來習得前面所學的知識,除了可加深對理論的理解並可觸發延伸的應用構想。理解並掌握連桿機構的原理概念,可讓動手製作的同時,思考學習到的知識該如何變化應用,是一本兼具機構理論和應用實務的實用參考全書。
設計背後的思考法圖鑑
成功的品牌背後都有巧思!Airbnb、Uber、Tinder、iPhone、Netfilx為你詳細剖析數位化時代搶占市場的關鍵法則!商務人士、設計師、產品研發、廣告業必讀產品設計X經營X使用者體驗#全球知名服務性產品面對顧客時,都有怎樣人性化的巧思?#文字+圖表,清晰有邏輯地掌握知識要領#如果你想創業,更應該看福特汽車的創始人亨利.福特曾說:「如果當初我問使用者需要什麼,我們公司可能會做出更快的馬。」在汽車尚未誕生的時代,如果問經常乘坐馬車的人「想要什麼」,他們八成會回答「一匹更快的馬」。想要創造革命性的東西,就不能只看使用者表面的需求,應該洞察潛在的需求。【什麼是設計?】聽到「設計」一詞,首先想到的是外觀,然而事實上設計的定義是隨著產業與情境而有所不同的。比方說:廣告業的設計,是指表現形象或傳遞訊息的手段。有些企業則將「設計思考」或「服務設計」的概念應用到商業活動上。而在英文中,「設計」則存在著三種不同的意涵:1. design:以「外觀」為中心的設計,目的在於傳遞資訊、訊息的設計2. Design:數位時代的設計,目的在於供人使用產品或服務的設計3. DESIGN:設計與商業結合,目的在於解決商業問題的設計本書將深入探討「服務設計」的思維,焦點並非傳統「設計」一詞會聯想到的「顏色、形狀、外觀美感」,而是以使用者為中心,透過詳細說明UX設計、使用者研究設計、使用者體驗的設計與改善相關思維,並提出市面現有的服務產品為例,結合理論與實務,深入淺出為你統合更有競爭力的決勝關鍵!服務設計的流程:觀察並理解使用者→共感並向使用者提問→擬定方案、建立概念→設計使用者體驗、製作原型→測試並改善使用者體驗→傳達與檢測品牌和設計【還拘泥在設計師或商務人士的單一思維?】以往我們認為,在設計的領域上術業有專攻,然而時代快速變遷,數位化的龐大資訊早已滲透到各種服務產品之中,誰都可以創立新的品牌,誰都可以提供服務。現在,正是人人都應該具備設計師思維的時代!清楚點明設計師思維與商務人士思維在催生產品服務的階段將面臨的差異,告訴你如何站在使用者角度共感未來的客群,並非一昧地對客戶的抱怨照單全收,而是理解隱藏在廣大市場中真正核心的需求。
最美書海報:2023滬港書業海報評選獲獎作品集
最美書海報 ——2021滬港書業海報交流作品集《最美書海報—2021滬港書業海報交流作品集》收錄2021年上海書業海報評選徵集中獲獎的246幅/組作品,分最佳創意獎、最佳視覺獎和一、二、三等獎及優秀獎等不同獎項,此外收錄了香港出版界選送的48幅書業海報作品。這些獲獎作品反映了上海書業海報設計製作的總體水平,這既是對獲獎設計者的一種肯定,更為上海推動全民閱讀、建設書香社會留下了一份真實而又鮮活的記錄。
現代竹茶盤設計與製作
探索竹材與茶文化的完美結合, 揭示竹茶盤設計與製作的精髓之道 從設計理念到製作工藝, 全面解析竹茶盤的獨特魅力與未來趨勢 竹子作為一種可持續利用的資源,不僅在生態環境保護方面發揮著重要作用,同時也是加工原材料的重要來源。在中國,竹資源十分豐富,其在促進經濟發展和提升人們生活品質方面的作用日益顯著。竹材作為茶盤的製造材料,具備優越的替代性,是一種高品質的選擇。 竹材應用於茶盤製造工業,帶來了多重效益。首先,它有助於竹林規模的進一步擴大,提升了竹林的經濟價值。竹林的擴大不僅有助於滿足市場對竹材的需求,還為農村地區提供了更多的就業機會和經濟收入。其次,竹材作為一種天然材料,其生長過程能夠有效吸收二氧化碳,對於緩解全球氣候變化有積極作用。同時,竹材具有良好的再生能力和低環境負擔,使其成為一種環保的材料選擇。 此外,竹材在茶盤製造中的應用也有助於自然資源的合理利用和生態環境的保護。相比於其他木材,竹材的生長週期較短,能夠迅速更新,這使得其資源利用更加高效。與此同時,竹材的使用減少了對珍稀樹種的砍伐需求,間接保護了森林資源。 竹材在茶盤設計和製造中的多樣性和靈活性也使其在市場上備受歡迎。竹材具有天然的紋理和美觀的外觀,使得竹茶盤在視覺和觸覺上都具有獨特的吸引力。此外,竹材質地輕盈,韌性好,適合製作各種造型的茶盤,滿足不同消費者的需求。這種自然和現代相結合的設計風格,使竹茶盤不僅成為日常生活中的實用器具,也成為茶文化中的藝術品。 總之,竹材在茶盤製造中的應用不僅推動了竹產業的發展,也為生態環境保護和資源可持續利用提供了新的路徑。竹茶盤的推廣和應用,不僅豐富了茶文化的內涵,也為消費者提供了更加環保、健康的選擇。未來,隨著竹材加工技術的不斷進步和創新,竹茶盤的設計和功能將更加多樣化,竹材在茶具市場中的地位也將不斷提升。
Make to Know創意成真:「設計學院中的哈佛」ACCD榮譽校長帶你探尋靈感如何生成,你可以從「未知」走向「實際創造」
世界上最具創造力與想像力的各界專業人士揭示,創意並非「靈光乍現」的魔法,而是所有人都能參與創作、學習和理解的過程。 與賈伯斯聯手打造首座蘋果直營店的設計師提姆.柯比,經由一連串創作、組織、優化的創意進程,才打造出首間蘋果直營店。特斯拉首席設計師法蘭茲.馮.霍爾茨豪森,在騎自行車時,從自行車手身上捕捉到特斯拉S型設計語言的靈魂和精髓。普立茲克建築獎得主法蘭克.蓋瑞以源自強烈好奇心的提問,作為探索未知創意空間的切入點,賦予作品強大而美麗的力量。《300壯士》、《超人》導演查克.史奈德藉由聆聽作品中的「聲音」,並將劇本轉化為分鏡,在完善劇本的同時,探尋電影更深層的意義。美國藝術中心設計學院(ACCD)榮譽校長羅恩.M.布赫曼,訪談了超過五十位透過Make To Know(求知而行)尋求靈感的藝術家與設計師,揭露了:作家如何面對空白的稿紙、設計師如何解決複雜的問題、裝置藝術家如何運用材料塑造空間、演員和音樂家如何即興創作和演出⋯⋯讓你在這些過程中學到自我表達的各種途徑,找到一條通往創意的康莊大道。 「將本書的故事作為藍圖,讓自己從自我懷疑、創意阻礙和對失敗的恐懼中解放。這本書巧妙地揭示了一個框架,幫助我們每個人實現創意潛能。」——琳達.溫嫚(Lynda Weinman),Lynda.com(現為LinkedIn Learning)聯合創始人兼執行主席 「本書是對創意過程的至關重要且充滿活力的探索。藝術過程與智識過程之間的關係,很少以如此原創的方式進行探討。」——史蒂夫.維恩伯格(Steve Vineberg),聖十字學院藝術與人文學科傑出教授 「本書是一本鼓舞人心的讀物,並且在艱難時期提供了鼓勵。它是對尋找自己創意路徑的沉思。」——艾絲特.珀爾.沃森(Esther Pearl Watson),藝術家、視覺敘事者以及獲獎漫畫《Unlovable》的創作者 「本書將改變你對創意的看法,對創作與不確定性的關係,甚至對我們如何生活的看法。」——卡洛.T.克里斯特(Carol T. Christ),加州大學柏克萊分校校長 「本書讓我們能夠接觸創作者的心智和過程,從中學習到創新的勞動、犧牲和力量。這是一部對創意進行深刻探索的著作。」——詹姆斯.霍利斯(James Hollis),榮格分析師,《中年之路》作者 「在本書中,羅恩.M.布赫曼精心編織了多個聲音、學科、方法和創意過程的經驗,揭示了不確定性是其核心。通過積極創造未知的狀態,我們來了解自己、我們的關係和我們的世界。我喜愛這本書。我希望我的學生和世界都能讀到它!」——蕾貝卡.曼德斯(Rebeca Méndez),藝術家、設計師及UCLA設計媒體藝術教授 「本書展示了通過實踐來知曉的力量,並揭示了創意過程的神祕性……如果你感覺需要表達自己,但陷入拖延的循環中,這本書呼籲你在好奇心的方向上採取行動,並在過程中了解自己。」——聖塔巴巴拉獨立報(Santa Barbara Independent)
好產品的設計法則【長銷經典版】:跟成功商品取經,入手101個好設計的核心&進階,做出會賣的產品
好設計,就是行銷產品最好的方式!消費心理∣產品定位∣暢銷配色∣造型法則∣創意發想仿生學∣材料運用∣產品製程∣介面設計∣品牌忠誠建立芝加哥伊利諾大學工業設計系的教學精華美感+研發+技術+成本=做出好產品創業、研發,不必從零開始!告訴你最核心、最基礎的Know-how不只工業設計師、產品設計師、介面設計師、視覺設計師必備產品研發PM、行銷經理、品牌經理不能不懂的專業知識「與眾不同不困難,真正難的是精益求精。」──Jonathan Ive▌好設計真有不變的法則?這一本給你答案為什麼創業的第一件商品要走小而美路線?成本要如何計算?需求是一個動詞,使用者要的不是椅子,而是休息?什麼是瑪雅法則,產品太前衛、太創新,注定被淘汰?為什麼750元的水壺要能燒水、鳴笛音、耐用,但27,000元的水壺卻只要夠美就好?設計巧思要實用,消費者才買帳?玩心設計,素材品質更要講究,才不會淪為用完即丟的噱頭?你以為耳罩式耳機最關鍵是配戴舒服,但其實是方便攜帶和收納?符合人體工學的產品,成本高還可能不好用?為何高腳酒杯容易打翻卻依然主流?一項產品能激發消費者什麼樣的情緒反應?耐用、實用是終極王道?你的產品要訴諸堅固、耐用?還是讓人心生好奇?復古老派,抑或簡單低調?怎樣的大小比例,讓消費者覺得恰到好處?怎樣的顏色、材質、形狀跟圖樣最熱銷?想不到這些問題,都有解答!▌成功商品,取決於是否建立出設計的核心原則產品設計牽涉的領域如此之廣,市面上充斥著無數產品,要在如此廣闊的光譜上達成「有效」的設計,關鍵取決於是否已建立出設計的核心原則。但在設計課堂上老師往往沒教,來自芝加哥伊利諾大學工業設計系的兩位教授,試圖在書中整理出這些好用且放諸全球皆準的法則、哲學層次的思考,以及造型設計技術面的基礎知識,幫助大家在這個既複雜又迷人的領域中站穩腳步。▌給設計師的Do & Don’t Do,從靈感、研究、製作到技術都有解立志作設計師,不必太在意第一份工作?不要太在意設計風格?迅速想出點子後,千萬別堅持己見?原創不會無中生有,要靠提升基本功?沒靈感,把白紙撕成四等分,寫下三個詞,立刻進入狀況?卡關時,有突破的解方?每週記錄下你的設計心得,千萬別捨不得這些時間?辛苦研究調查不可省略,太快思考模具、零件、成本有危險?設計時別只想美感,還要全方位思考行銷方案、品牌策略、生產製造?體積和質量會騙人?厚底皮鞋質感高,運動鞋卻要輕巧柔韌,原來每項產品有正確的重量?連螺絲頭形狀都大有學問?如何申請專利,保護你的創意?◎帶你入手設計的核心 ▌把身體當作設計工具虛擬或數位產品,還是必須透過身體進行視覺介面的操作。把身體當成工具,去演出使用者的經驗,並且盡可能讓設計的過程貼近一種行為。▌用數字理解你的世界養成習慣,去猜測生活環境中出現的物品尺寸大小,實際測量,看你的預測值有多接近。▌搞清楚產品的來龍去脈,才有好設計假如設計的是紙杯,就去搞清楚它的生產、物流、銷售以及用途所形成的系統;如果設計的是電子產品,就去思索它在複雜的數位生態系統中扮演什麼樣的角色。▌從大家最熟悉的東西下手!設計熱水壺,高科技的未來感外型或許很吸引人,但消費者更信任的是熟悉的外型,因為這更能融入他們的居家空間。▌產品的「正確重量」=品質保證重量是家具品質的象徵,但對筆記型電腦來說,卻恰恰是相反的訊息。▌所有的產品都需要「移動」大型笨重的印表機或許會被放在同一個位置好幾年,但當它壽終正寢時,會再度移動。▌設計時記得考慮「地心引力」將物品設計成頂部比底部窄,不易傾倒,視覺上也較穩定舒適;但外帶咖啡杯卻全然相反,其實依然應用了重力法則。▌單一零件就能決定產品壽命若是一雙要用上二十年的頂級皮革鞋,應該為它搭配可替換、並以沿條縫製的皮製鞋底。▌要設計給老奶奶用,就試著體驗老奶奶生活設計師派翠西亞‧摩爾在 26 歲時模擬了 80 歲老奶奶的真實生活,現今具升降功能的公車、下沉式路緣,以及字體較大標示,皆是這項實驗造就的變革。◎入手造型、配色的基本▌造型不是單憑功能決定的當一項設計決策,能回應的要素越多,就越有可能成就成功的產品。▌產品造型三路徑:加法、減法、形變「加法造型」帶有機械美感;「減法造型」呈現統一外型;「形變造型」呈現有機形態。▌讓產品的「形狀」幫你說話經典「圓形」鏡框,由於約翰‧藍儂、史蒂夫‧賈伯斯、甘地愛用,凸顯了圓形鏡框代表的「簡樸、率真」特質,反而創造一種新時尚。▌讓產品外型告訴消費者如何使用設計優良的產品會透過「示能性」告訴使用者該如何操作它──讓使用者一看就知道,握住茶壺把手,就能將茶從壺嘴倒出來;開關往上撥可接通電源,往下撥可切斷電源。▌如果你的產品想做成貓咪造型,切記勿做得太像!若你的產品充滿玩心,請簡化造型,避免過度寫實。▌厚度增加10%,觀感上卻多了33% 只要為產品增添僅僅10%的厚度,便能在消費者心目中造就這項產品的耐用度。▌實用的白色、高格調的黑色、專業的金屬色白色強調簡單、乾淨與實用。黑色有助於建立格調感,金屬色則傳達出專業。▌淺色突顯產品細節,暗色則要求低調……除了汽車淺色調突顯細節,適用於觀賞物品,汽車是唯一的例外,暗色調讓汽車在明亮的戶外像鏡子一樣!▌手機外殼的「接縫」位置,暗示了手機的品質與格調接縫在底部給人一種堅固印象,接縫在上方展現出組裝的精準度,接縫落在兩側正中則是設計師介入發揮的好時機。◎會賣的設計,必知的使用者心理學▌使用者要的不是茶杯,而是享用茶使用者要的不是花瓶,而是展現花朵的美麗。使用者要的不是水壺,而是移動時也能補充水分。▌750 元的水壺要能燒水,27,000 元的水壺只要夠美就好300元的卡西歐手錶,暗示報時的價值只值270元;但240萬的百達翡麗手錶卻能賦予擁有者地位與聲望。▌高腳杯造型並不實用,但為何經典不敗容易打翻的高腳杯仍是主流,用高腳杯盛裝葡萄酒或許勉強堪用,但實際上它是用來「呈現」葡萄酒的。▌巧思≠噱頭,巧思才能帶來長銷噱頭或許一開始會讓人覺得有趣,但就長遠來看,噱頭最終會走向失敗。▌成功兒童產品背後並非都要有個「迪士尼故事」Radio Flyer 公司旗下的玩具「小紅拖車」,造型上看起來並不好玩,卻是玩具設計典範。▌為你的產品,另外設計出周邊產品越野單車不只是騎單車,還包含探索戶外、挑戰體能,或逃離週間工作;這些體驗為騎車這件事錦上添花,更增添使用者對品牌的信任度。
Toraji 作品集+ 角色人物造形技法解說
期待已久的3D角色藝術家Toraji的第一部作品集。他是一位受歡迎的3D角色人物藝術家,任職於小島工作室。以其壓倒性的繪畫能力、視覺敏銳度和美麗的角色設計而聞名!除了新畫和原創作品之外,還發布了迄今參與的各種版權作品、草圖以及使用MAYA + ZBrush + Marvelous Designer + Photoshop製作的詳細繪圖。
設計,讓世界變更好:透過有意義、可永續、以人類為本的設計,改變世界
在當今社會,設計的使命是什麼?全球最具影響力設計師之一唐納.諾曼,重磅最新力作 如果設計是讓我們陷入今日困境的罪魁禍首,或許設計也可以拯救我們脫離這種困境 幾乎所有我們看到的事物,都是人工化的,而這些人造物都是被設計出來的。我們設計了世界,但也反過來被世界所影響。 世界已出現許多問題,諸如氣候變遷、充滿廢棄物、貧富差距擴大,現在是改變世界運作方式的時候了,我們可以重新思考設計在生活、治理和產業中的角色。我們應該要設計能夠永續的系統、考慮設計對人類的影響、確保每個人都被考慮在內,並以永續和公平為目標。 設計必須從無意的破壞性,轉變為有意的建設性,這正是當今世界所缺乏的。此書以三大層面探討設計的使命: 1.有意義:注重生活品質,而不是經濟收益。2.可永續:調整我們的生活方式,以保護環境。3.以人類為本:關注全人類,讓人們參與設計。 此書提供了發人深省的診斷,告訴我們哪裡出了問題,並為改善現狀開出明確的處方。就讓改變從現在開始,在為時已晚之前。
西式榫接全書:設計精巧╳結構穩固╳應用廣泛 翻倍木工藝時尚美感的木榫法
識材、適所美感與機能渾然天成的大匠之藝榫接結構長久以來在木作中占有一席之地,由於散發獨特精緻的氣息,在工藝品、家具、建築各領域總是成為引人注目的焦點,也無疑是精良木作技術的標誌。為了滿足木榫在外觀與強度上的需求,製作者除了必須熟悉木材的特性、結構設計與製作方法,運用手工具或機具與五金,歷經一連串繁複的製作程序之外,更考驗的是要能獨力判斷在哪種器物的哪個特定部位、使用哪一種接合方法,在滿足機能需求的同時,展現令人讚嘆的視覺亮點。本書作者、出身於英國家具世家的訂製家具師傅約翰‧布勒(John Bullar)活躍於歐美木工藝界,長期為 Furniture & Cabinetmaking magazine、Good Woodworking、The Woodworker 等知名專門雜誌撰稿,提供清晰準確的木作教學,廣受同業與業餘愛好者推崇。書中精選 34 種經典兼具美感十足的榫接樣式,帶領讀者飽覽從選材、設計、到徒手及機械鋸切操作知識與具體方法,精通現代榫接技藝。 本書特色● 全書彩圖示範:逾 500 張圖例清楚呈現製作工序與重點細節●工具使用 know-how:依榫接類型建議選用切割工具與治具● 5大主題、34種接合法:一次學會用手工具與動力工具製榫1》 手工具製榫半搭榫、嚙接、榫孔與榫頭、鎖定式榫孔與榫頭、單一大型鳩尾、成排鳩尾榫、精巧的鳩尾榫、互搭鳩尾榫2 》機械製榫餅乾榫、木釘榫、Domino木榫、三缺榫、帶鋸機製作的鳩尾榫.、箱用梳齒榫、露面榫、雕繪榫、沒有治具的情形下切削榫孔、木工雕刻機製作的鳩尾榫、現代拆裝扣具3 》直線接合邊接、磨膠接合、螺釘膠合、箍接、橫槽榫與直槽榫、花鍵接合4 》特殊榫接使用生材製作榫接、檐板接合、角榫、椅用榫、中式椅用榫5 》展示榫接機關露面榫、斜頂鳩尾榫、蝴蝶鍵片榫、鳩尾絞榫
設計軟實力:靈感#關鍵字
立刻獲得點子提示的設計詞典 滿滿靈感的6大章節 >> 42個主視覺風格語彙,延伸發想出182個形象關鍵字 #打開藝術總監的靈感抽屜,想出源源不絕的好點子! #靈感KEYWORD樹狀圖,設計發想不卡關! #設計關鍵字助你溝通無差別,抓準客戶想要的風格,成功提案! Design visual keywords 靈光乍現 用#關鍵字就能找到設計的答案! 將發想時不斷延伸擴充的關鍵字做成樹狀圖,便能從中找到設計的線索。書中介紹許多設計知識,以及各種不同版本的設計範例。 單一主題即介紹了多種不同款的設計,對於發想不同的提案非常有幫助!例如,休閒風格的設計,又可延伸細分為「隨興、輕鬆、引起共鳴、平易近人、舒適」5種更貼切的感覺;冷酷風格,又可延伸發想為「銳利、冰冷、理性、不加裝飾」4種分別。 創意關鍵詞+視覺索引=快速找到靈感 像這樣的細部風格延伸,有助於設計師收到客戶設計委託時,將可「無限擴大想像」的關鍵詞語化為視覺上的對應,提高溝通效率。除此之外,每種主要關鍵字主題與其延伸的次要關鍵字風格,都有提供相應的配色方案與字體選擇建議。 關鍵字是設計靈感的線索 隨時使用本書查找靈感,幫你快速產出想法,找出你的設計點子! 【本書內容】 滿滿「靈感」的6大章節 PART.1&& &IDENTITY ~以「個性」為訴求的設計靈感 PART.2&& &EXPENSIVE 呈現高級感的設計靈感 PART.3&& &FRIENDLY 讓人有親近感的設計靈感 PART.4&& &SUSTAINABILITY 環保的設計靈感 PART.5&& &EMOTIONAL 表現情感的設計靈感 PART.6&& &GENERATION 展現時代感的設計靈感 由「詞彙」發想的豐富設計點子直接呈現! &
遊戲設計技藝再升級(兩冊套書)
成功遊戲的不變公式: 明確概念、精準製作,達成動人體驗 & 從遊戲心理、玩家側寫、設計概念、到感官經驗, 製作遊戲所需的前備心態、技巧理論與實務做法, 全盤囊括 & 遊戲設計界經典 製作公司、大學科系長期採用 & 《遊戲設計的藝術:架構世界、開發介面、創造體驗,聚焦遊戲設計與製作的手法與原理》 每個好遊戲,一定都是好概念配上好體驗 全美頂尖遊戲設計師教你設定主題、打造體驗、善用興趣曲線, 深度了解遊戲運作機制,獲得最完整的遊戲體驗、開發遊戲性絕佳的作品 & 從紙牌、棋子、桌遊、電玩,到近年來火紅的實境遊戲,遊戲一直是人們生活的一部分。我們休閒時玩,學習時玩,甚至連工作場所都在談遊戲化,但「遊戲」的本質到底是什麼?人類為何要演化出沉迷於遊戲的天性?更重要的是,為什麼有的遊戲讓我們玩得無法自拔,有的卻讓人興致缺缺? & 高明的遊戲設計師都知道,遊戲的目的在於創造體驗,玩家所有感官接收到的外在訊息與心中產生的內在情感和記憶,綜合起來形成的整體體驗,就是遊戲的魔力所在。在程式、立繪、3D建模出爐之前,遊戲設計師是否確立了能讓人共感的主題、是否站在玩家的角度考慮過所有感官刺激與心理機制、是否設定足夠疊代程序與試玩雛型,就已決定了一款遊戲能不能讓玩家頻頻說出「再一場就去睡」,卻總是無法停下手來。 & 身為玩家,了解開發者使用的機制,就能提升自己與遊戲的同步率,感受最完整的樂趣。身為遊戲開發者,掌握所有能構築體驗的多種元素,才能做出讓人愛不釋手的遊戲。但是翻遍市面上各種攻略和工具書,我們獨缺一本切中遊戲設計原理的指引。《遊戲設計的藝術》自從出版以來,迅速席捲歐美澳各大數位多媒體與遊戲設計學界與產業界,正是因為補上了這個長年缺口。 & 作者傑西.謝爾是美國電腦科技第一學府卡內基美隆大學的遊戲設計教授,善用心理學、人類學和設計理念分析體驗在遊戲中的關鍵作用。同時,他設計電腦遊戲與為迪士尼樂園打造「加勒比海盜」 (神鬼奇航)等多種實境遊戲的豐富經驗,讓他得以清楚而全方位地擘劃出遊戲設計的6大領域、35項主題、113個檢驗鏡頭,從設定主題、尋找創意、管理開發風險、架構世界觀、說好故事、設定角色、營造玩的動機、平衡機制、連結社群等多元面向,徹底囊括遊戲從無到有的所有思維、創作方法與頂峰哲學。跟著他的挖掘,我們會發現: ◆設計師開發遊戲的目的是創造體驗,最好是前所未有的體驗;玩家玩遊戲的目的是享受「為解決問題而解決問題」的快感、提升精神韌性 ◆遊戲設計師最應當善用的三種領域:心理學、人類學、設計思考 ◆遊戲設計的35個基礎思考,可以統合為「設計師─製作過程─遊戲─介面─玩家─體驗」的巨型架構,再延伸出113個檢測鏡頭 從此,遊戲開發者得以掌握所有能構築體驗的元素,發掘出玩的動機與需求、引導玩家在特定時空發揮心智能力,以及維持遊戲的平衡與創發性。玩家也終於得到了探看遊戲內部的機會,了解自己的感受是如何被解析及操控、注意力是如何被喚起,角色選擇又洩露了哪些內心的投射。 遊戲設計對人類心智挑戰、社交及競合需求思索之深,遊戲開發牽涉領域之廣、風險之高,都讓這份專業成為絕佳的研究對象,其中的工作哲學、風險管理的方法及原則,甚至適用於各行各業。對於工作中必須不斷思考「使用者體驗」的企畫人、策展人、腳本設計者來說,本書也是獨一無二的知識庫。 &
穿著Prada的惡魔與最爛助理(2冊套書)ANNA+世界上最爛的助理
穿著Prada的惡魔與最爛助理 《ANNA》 揭開時尚教母安娜.溫圖墨鏡下的祕密 《紐約時報》暢銷書 《彭博社新聞》2022年十大好書 她中學輟學,到服飾店工作,只為了追求對時尚的熱愛。 她不斷的積累與努力,一磚一瓦建起自己的時尚王國。 她的影響力超越時尚圈,總統候選人、好萊塢名導、網球名將都向她求助。 她長年頂著捲曲弧度完美的鮑伯頭,用一副墨鏡掩藏所有喜怒哀樂。 她的體態從少女時就恆久不變,她還敦促歐普拉為封面拍攝成功減重。 她是時尚教母安娜.溫圖(Anna Wintour)。 電影《穿著Prada的惡魔》(The Devil Wears Prada)中,梅莉.史翠普(Meryl Streep)飾演魔鬼上司米蘭達。米蘭達位高權重,是時尚界的大咖。她專注完美、近乎刁難,讓主角安.海瑟薇(Anne Hathaway)疲於奔命。這個角色專橫跋扈的形象深入人心,引起觀眾共鳴,也讓梅莉.史翠普一舉奪下金球獎最佳女主角。 這個惡魔上司的原型,就是安娜.溫圖。 電影所塑造的形象廣為人知,但那僅是安娜的一部分。本書作者艾美.奧德爾訪談眾多安娜親友、鉅細靡遺地蒐羅資料,從側面勾勒出有血有肉的安娜.溫圖。她不再只是冷酷無情的惡魔上司,也是內向畏縮的少女、青澀的菜鳥編輯、再忙也要陪伴兒女的職業婦女。 艾美.奧德爾先追溯安娜.溫圖的家庭與童年,如何促使她日後走上窮其一生追求時尚的道路。安娜1949年出生於倫敦,學生時便深受時尚吸引。她中學輟學投入職場,在服飾百貨打工;又因機緣巧合客串模特兒,第一次登上時尚的舞台。此後,她跨海隻身到時尚聖地紐約闖蕩。在《哈潑時尚》(Harper’s Bazaar)、《萬歲》(Viva)、《精明女人》(Savvy)、《紐約》等雜誌歷練後,她如願登上夢寐以求的《時尚》(Vogue)殿堂,建立了自己的王國。 除了描述安娜在時尚圈中呼風喚雨外,本書也提到她的影響力如何擴及藝術、影視娛樂、政治、體育等領域。歐巴馬曾打算提名她擔任駐英大使;布萊德利.庫柏向他諮詢電影選角;紐約大都會博物館委託她籌辦慈善募款;小威廉絲與她討論網球……她也不吝透過雜誌,表達自己對性別平權、族群平等等進步議題的支持。 安娜工作之外的其他面向也穿插在書中各處。與醫生大衛.薛佛(David Shaffer)共築愛巢後誕下一子一女,即使忙碌而工作步調緊湊,安娜也堅持要抽出時間陪伴子女。雖然在職場中安娜講求效率、不苟言笑,有部屬以「核子溫圖」(Nuclear Wintour)來形容她,但她也非絲毫不近人情。不少同事受作者訪問,憶起安娜對自己的照顧,以及她對新秀設計師的大力拔擢。安娜也善用自己的影響力投身慈善。她為紐約大都會藝術博物館籌募資金,更舉辦各種募款活動,為愛滋病照護機構籌獲上千萬美元。 現年74歲的安娜,自1970年代開啟時尚編輯的職涯。她在時尚圈縱橫半世紀,直面時代更迭與各種挑戰,至今仍然活躍在檯面上。她2020年接掌《時尚》雜誌的全球編輯總監,也曾在2023年來台參加GQ年度風格大賞。本書引人入勝地呈現安娜跌宕的職涯,也揭露許多時尚圈的內幕。透過艾美.奧德爾的文字,看時尚教母如何常盛不衰,並窺見其墨鏡之下不為人知的一面。 《世界上最爛的助理》 《康納秀》懶到出師的索娜 × 喜劇巨匠康納.歐布萊恩 脫口秀實錄 × 最惡員工 × 滿滿負能量 《紐約時報》暢銷書 | 娛樂新聞網Vulture喜劇類年度選書 | 商業與娛樂新聞網「商業內幕」Business Insider名人類年度選書 | 美國全國公共廣播電台(NPR)「我們的愛書」(Books We Love)年度選書 | 哈德遜書店(Hudson)年度選書 | 有聲書品牌Audible年度選書 「我是索娜.莫夫謝相。我從2009年開始為康納.歐布萊恩工作,我的工作表現不佳。但我是怎麼走到這一步的?這並非一蹴可幾,暫且讓我娓娓道來。要成為『世界上最爛的助理』,其實需要勤奮努力和認真奉獻。我寫這本書的唯一願望就是把這份智慧傳承給後世的上班族。想要知道如何在上班時間看完一部劇情長片嗎?聽我的準沒錯。想要趴在辦公桌上迅速補眠嗎?讓我示範一下。想要不再為了事業進展速度不如預期而心煩嗎?朋友,搬張椅子坐下來聽我解釋。無論現在你是在家裡附近的漢堡王工作,或是在為喜劇界的傳奇人物效力(這兩個我都做過),你且慢慢讀下去,我會引領你到一個全新的世界。在那裡,截止期限只是笑話,專業倫理常常被晾在一邊,你也不用再為了工作,少看一集最心愛的電視節目。」 本書由康納.歐布萊恩(Conan O'Brien)的多年助理、康納在Podcast 節目《康納.歐布萊恩需要朋友》(Conan O'Brien Needs a Friend)的主持搭檔所撰寫,一本爆笑至極且有失禮數的養成指南。教你成為差勁但老闆卻無法辭退的員工,一一洩漏她的商業機密──成功辦到如何付出極小努力但獲得極大報酬。 索娜.莫夫謝相並非某天一覺醒來,便決定成為「世界上最爛的助理」。一切得循序漸進才能達到這麼崇高的地位。起初她超時工作、勤奮不懈,最後才墮落到午餐時偷吃微量食用大麻,躺在老闆的沙發上午睡。 本書推薦序出自康納.歐布萊恩之手,書中夾雜搞笑的黑白插圖、漫畫等眾多元素,綜合了教學方法(例如如何在上班時間睡覺,或是在辦公座位看電視)、讓老闆動不了你的訣竅(例如記住老闆的社會安全碼和信用卡卡號,或是討好他的親朋好友),還有索娜為康納效力13年精彩的個人故事,呈現出他們可愛又緊密的關係及有失專業的互動。索娜會透過本書,解釋她從積極、努力、有企圖心、注重細節的助理,墮落到自封為史上最爛助理的歷程。 看完這本笑料無法擋的書,你一定會想和每位認識的年輕專業人士分享,好讓他們效法索娜在上班時間閱讀這本書。如果你喜歡作家菲比.羅賓遜(Phoebe Robinson)和編劇科林.約斯特(Colin Jost)發自內心的幽默,就別錯過《世界上最爛的助理》;如果你是康納的節目和Podcast的粉絲、觀眾或聽眾,這本書便是讓你再次愛上索娜和康納的機會。 「索娜對我信用卡的資訊一清二楚,所以我才答應幫這本書寫推薦序。」──康納.歐布萊恩 本書特色 《ANNA》 ★安娜.溫圖在時尚界手握權力近半世紀,本書從她的成長與職涯,探究她崛起的過程。 ★安娜提供作者可訪問的名單,最終作者在書中引用了250多位親友、同事的說法。 ★有別於傑瑞.奧本海默(Jerry Oppenheimer)的《貴賓席》(Front Row)以八卦的方式書寫,本書忠於事實、不誇大且意趣橫生。 《世界上最爛的助理》 ◎作者索娜是美國重量級脫口秀《康納秀》中「最知名」的私人助理。在節目中,她各種「反工作」、「反老闆」的態度令她的老闆康納頭痛不已,但也獲得全球百萬名粉絲的盛讚與膜拜。這本自傳以極其輕鬆的口吻寫成,一邊工作一邊讀書全無負擔。 ◎「脫口秀實錄 × 最惡員工 × 滿滿負能量」,本書以索娜的第一視角進入喜劇巨匠康納.歐布萊恩的幕後生活,揭開好萊塢專業節目團隊的內部製作過程,讓脫口秀愛好者、對職業感到倦怠的上班族獲得難以言喻的莫大滿足。 ◎搭配詼諧漫畫和索娜工作與遊玩的照片紀錄,讓讀者一同見證她的玩樂人生,絕不只是紙上談兵。 名人推薦 《ANNA》 Alizabeth娘娘(泰國娘娘)|影音創作者、作家、主持人 Emily Liu|流行趨勢預測師、《越工作越自由》、《「最美五套」質感人生穿搭》作者 JAMIE WEI HUANG 黃薇|JAMIE WEI HUANG 品牌藝術總監/主理人 Kellykiwi 許愷玲|時尚插畫家 Mr. 布雷蕭|時尚觀察家 Ray Chu|RAY CHU主理人 Yutopia 李瑜|時尚生活自媒體人 何兆華|輔仁大學織品服裝學院教授兼院長 何桂育︱「巴黎不打烊」版主 吳世家(Chia Wu)|香港中文大學企業傳播教授、《向時尚品牌學風格行銷》作者 李維錚(Jenn Lee)|時裝設計師 乖總編/盧淑芬|podcast時尚腦內飛主持人 時尚編輯的真心話|自媒體人 許鳳玉|實踐大學設計學院服裝設計學系教授兼院長 陳華珠|輔仁大學織品服裝學系教授兼系主任 蔡康永|作家 《世界上最爛的助理》 吳億盼︱讀書E誌版主 眼肉芽︱眼球中央電視台主播 傑 尼︱哈哈台企劃主持人 喬瑟夫︱喜劇演員 (依姓氏筆劃排列) &
平面設計的大忌:字級、版面、圖形、選色的竅門,非設計人員的美學指南。學起來就脫離跟設計師纏鬥的修稿地獄。
★日本亞馬遜綜合排行榜第一名! ◎絕對NG的排字:文字全部置中。人的閱讀視線會從左上往右下,置中最難讀。 ◎基本色只有3種:綠、藍、紅,用色超過6種就退件。 ◎平面設計的4大NG圖形:版面沒留白、亂加邊框,還有兩個是? ◎網頁的一鍵下訂按鈕,放在哪裡最顯眼?對方看完立馬下單。 本書作者為「設計研究所」(這是一人公司), SNS總追蹤數量達40萬以上,是全日本設計類最大規模的自媒體。 但他並非科班出身,僅靠自學,一路從不穩定的零星接案, 3年內做到專門承包各大企業的平面設計,更跨足設計T恤、攝影等領域, 講座人數更超過2,000人。 & 100個實例 ╳ NG對比 ╳ 技法解說, 從字級、圖形、色彩、背景與版面,非設計人員的設計入門,讓你不再溝通鬼打牆。 ◎絕對NG的字型、文字設計 ‧置中很美,但齊左更好讀 人的閱讀視線多半從左上往右下移動,所以文字置中很難閱讀。 專業設計怎麼做?靠左對齊。麥肯錫的內部簡報就是這樣處理。 & ‧明體字正經、黑體字廉價,字要放多大才是大,縮多小才是小? 別用感覺跟設計師溝通,你得說出明確的「級數」。 字級大小不一,怎麼改到位?主訴求,決定閱讀的優先順序。 ◎微調就有差的圖形編排 ‧線條粗細不同,形象差很大 粗線有普普風,但容易干擾版面,細線有精緻感,還能營造出時尚風格, 關鍵是千萬別隨便加框,畫面很顯雜亂。 ‧放錯幾何色塊,版面變災難 將文字配置在色塊上,最能吸引眼球、分割視覺, 但大忌是:色塊要長不長,要短不短,怎麼放讀者一看就懂? ◎暢銷設計最常用的色彩 ‧無彩色也是一種色,灰色是最好搭的萬用色 基本顏色只有3種:綠、藍、紅,無彩色不是真的無色,指黑、灰、白, 用色少能呈現一致性,超過6種就沒重點,最好搭配的萬用色是灰色。 什麼是相似色、互補色?文字有黑又有白,層次感就出來。 ◎背景對了,質感大加分 ‧背景別炫技,適度留白更有型 背景可分為色彩、照片和插圖,照片又分為留白、去背和滿版。 有加外框和沒加外框,視覺上哪裡不一樣? 想要讓版面熱鬧,就讓插圖四散。畫面不協調?印出來、站遠一點看。 & 從文字、圖形、色彩、背景與版面, 收錄100個實例 ╳ NG對比 ╳ 技法解說, 非設計人員的設計入門,學起來就脫離N次修稿地獄。 名人推薦 日本設計觀察家/吳東龍 臉書社團「日本行銷最前線」版主/李仁毅 凱文設計/郭政佑Kevin &
包浩斯關鍵故事100:最簡明的新世代版本,讀過就像看了一場紀念特展
為百年傳奇而生 解密翻案,那些我們該知道的包浩斯 ※最簡明的新世代版本※ 為什麼讀建築、設計、藝術、劇場,一定要認識它? 師徒制│工作坊│色彩理論│前衛派對│劇場│建築學│家具設計│平面美學 100年前最前衛的學校,當時就主張──好設計,人人適用! 讀過,就像看了一場百年紀念特展 經歷威瑪-德紹-柏林三時期 一本讀透、讀懂,包浩斯穿透百年的影響力 100個關鍵詞,圖+文完整收錄 平面設計∣建築∣攝影∣織品∣服裝∣舞蹈∣家具∣日用品∣壁紙∣玩具 他們是創造者社群的先鋒,無所不在地形塑我們今日世界 IKEA、APPLE、MUJI的產品設計,全深受啟發 ▌百年前過於前衛的包浩斯 套套桌、疊疊椅,幾何茶壺,別以為是IKEA的產品!這是包浩斯100年前的經典設計。當年那些令人目瞪口呆的革新和創意,全變成我們今日生活中司空見慣的事物。 「讓我們一起想望、構思和創造未來的新結構。」——創立者 華特•葛羅培斯 100年前,包浩斯從一次大戰的毀滅中誕生,它是創立者華特•葛羅培斯的一項嘗試,企圖透過藝術和設計來達到某種統一,重新思考藝術和設計可以如何革命,塑造新社會。經歷三次遷校及納粹時代打壓的政治動盪,它是跨世紀最具影響力的建築、設計學校。從蘋果設計師、前衛建築師到全球各領域人士,全都深受其精神啟發。雖然包浩斯的活躍時間很短,只從1919到1933年,穿透百年,它的影響依然繼續! 包浩斯不只是一個學校,它是不斷演化、時而矛盾的一堆想法和抱負,是一個可以讓人自由犯錯,實驗創意、技術、媒材的地方。它擴展的範圍遠超過它在威瑪、德紹和柏林的三所實體學校,將它結為一體的力量並非風格而是樂觀主義——認為好設計應該人人適用,以及相信好設計有潛力打造新世界。 ▌100個關鍵詞,解密翻案,並探究包浩斯的完整群像 本書用了100個關鍵詞,去探究由人物、構想和設計拼湊出的群像,這當中既讚頌了包浩斯的前衛創意和多樣性——從它在藝術教育上的構想,例如預備課程,到為包浩斯舞台設計的各種劇場實驗——也挑戰、翻案了打從包浩斯成立之初就縈繞不去的一些迷思。 ▌去吧!到最前衛的包浩斯上學 ◎年輕人,加入包浩斯 在包浩斯,當你修完六個月的「預備課程」,即可依能力興趣分配到不同的「工作坊」,讓學生從做中學;工作坊的學生助手一天工作八小時,可獲薪資,免付學費,還可享有包浩斯有限責任公司的營業額和執照的持份! ◎第一課:呼吸練習 約翰•伊登是包浩斯早期「最強大也最具影響力的人物」,他塑造了包浩斯的課程,並確立教學方法;而他的僧侶式打扮、素食,以及在課堂開始時要求學生做的「呼吸練習」,讓他不是受到「熱烈的愛戴」,就是受到「同樣熱烈的憎恨」。「我要碰觸到學生的內心深處並敲擊出……精神的火花。」 ◎同學,上課了,快把玩具拿出來 「我們的遊戲—我們的派對—我們的工作」約翰•伊登教學的一個重要元素,就是將作品和遊戲連結起來,強調創意的自由和好玩。學生艾瑪•席多夫-布歇打造出了積木「小造船遊戲」,約瑟夫•哈特威格則首度開創出幾何造形的西洋棋組,兩樣經典玩具皆由Naef公司製造生產至今。 ◎來吧,讓我們「跳出藍色!」 格爾圖魯得•古魯諾認為,色彩、聲音、運動有著某種內在平衡,因此在課程中設計出一系列姿勢,每個姿勢都能與色彩對應。「這能喚醒被忽略的感官。」但也有學生抱怨,當古魯諾要求他「跳出藍色!」時,他超困惑。 ◎「好玩」的代名詞:□△○ 幽默禪僧仙崖的名畫《□△○》引起後人無限追趣遐想,PS的遊戲手把也以「□△○」的經典按鍵配置,深植人心。□△○,就是好玩,說到好玩,就不能少了包浩斯,不僅為三個形狀賦予色彩理論的深度,也執拗地只用這三個形狀打造出驚艷的「包浩斯搖籃」。 ◎校長,你怎麼在一個立方體裡辦公啊? 如果你有幸犯錯,被叫到校長葛羅培斯的威瑪辦公室訓話,你會發現自己進入了一個由立方體組成的世界,從格局布置、地毯、到校長本人自己設計的雜誌架及燈飾,都是他包浩斯的立方體!重頭戲,則落在校長的寶座:經典的F51扶手椅! ◎上學好累,先上街晃晃 哥不是翹課,而是找靈感。約瑟夫•亞伯斯就讀於包浩斯時,開始創作碎片畫,因為買不起材料,所以走在威瑪街頭,四處尋找被丟棄的酒瓶和破裂的窗戶。亞伯斯的《網格圖裡的碎片》,讓玻璃這項媒材介入當代的前衛關懷,挑戰藝術和日常生活的界線。 ◎不上了不上了!趕快下課去過節! 「告訴我你怎麼過節慶,我就能說出你是誰。」師傅奧斯卡•史雷梅爾如是說。威瑪時期,包浩斯有四大節日:燈節、仲夏節、風箏節和尤爾節;到了德紹時期,慶祝活動變得更加專業,準備時間長達好幾週,其中尤以「金屬節」最為高潮:賓客將在不知不覺間,進入一座「純粹屬於金屬樂趣」的派對房間…… ◎包浩斯的孩子都在跳舞 奧斯卡•史雷梅爾將他的色彩理論灌注到對戲劇的熱情中,在校內創辦劇團。他的特製戲服,將演員的身體改造成各種不自然的幾何形態,或圓盤狀、或柱狀、或彈簧狀。「當舞蹈與戲服融合得越深,那看似受到侵犯的身體,就越能展現出……新的舞蹈表現形式。」史雷梅爾的戲劇理論,從此影響了德國的表演藝術。 ◎好想學設計,但,還是會害怕? 如果告訴你,當年大環境下的包浩斯師傅們也很不知所措呢?但就算財務拮据,也擋不住路德維希•密斯•凡德羅想在包浩斯貢獻建築才學的決心,這就是包浩斯的「德紹啜飲廳」──一座在圍牆上鑿穿一個洞、屋頂從牆上向外突挑的小吃亭。當年的學生來到這裡,點個一杯,小憩一下,或能解開迷惘,繼續前進。 ▌你所不知道的包浩斯人故事 ▸包浩斯存在期間曾偏離宣言裡的好幾個面向,不過卻吸引諸多才華洋溢的設計師們前來,一起打造未來。 ▸陶瓷工作坊雖然存在時間不長,卻是讓包浩斯在威瑪建立名聲,成為第一個帶來營收並將設計投入生產的工作坊! ▸彼得•凱勒設計的包浩斯搖籃經典不敗,但一開始其實是被當作雜誌架來販售。 ▸包浩斯經典圖像──藍色圓形、紅色方形和黃色三角形,是來自康丁斯基的色彩學通論,也通過了現代色彩感知的普查考驗。 ▸「派對對我們有益!」包浩斯透過派對與在地市民相處圓滿,更有狂歡者遠道而來參與。派對的另外好處是,據說包浩斯的師生裡共有七十一對共結連理。 ▸包浩斯絕非安靜肅穆的地方,地窖裡總是傳來單簧管、班卓琴和薩克斯風的即興音樂,那是我們的「包浩斯樂團」! 專業一致推薦 王孟超 臺北表演藝術中心總監 李明璁 社會學家、作家 林友寒&& &建築師 耿一偉&& &策展人 彭星凱 平面設計師 曾成德 國立陽明交通大學建築研究所終身講座教授兼跨領域設計中心主任 漆志剛&& &實踐大學建築設計學系助理教授 謝宗哲 日本東京大學建築博士 鍾明德&& &台北藝術大學戲劇學院教授 龔書章&& &國立陽明交通大學建築研究所教授╱建築師 &
漫威超級英雄&反派角色全圖解:從科學角度拆解超能力背後的祕密
第一本由科學角度出發, 透過驚人的剖視插畫, 一窺超能力者的誕生背景、身體構造、關鍵能力設定, 解答你對於漫威人物所有的疑問! & ★漫威人物隨堂考★ & Q:蟻人身體能自由縮小與放大的祕密是什麼? Q:據說雷神索爾的鎚子「擁有自己的思想」是真的嗎? Q:死侍如此瘋狂不是故意的,其實是因為……? Q:美國隊長永保年輕的關鍵是因為注入了什麼? Q:金鋼狼的傷勢越嚴重就恢復得越快是真的嗎? & 關於以上的提問,你是否也曾有同樣的疑問呢? & 在觀看漫威電影或漫畫時,總有些角色會讓你深感著迷,究竟這些漫威人物的身體構造組成是什麼?特殊能力的形成原理又是什麼? & 本書邀請你帶著滿滿的疑問與好奇,翻到內頁一探究竟! & 這本涵蓋經典代表角色的圖解書是由知名概念藝術家親手繪製,透過各個超級英雄與反派角色的身體解剖圖,從逼真的肌肉紋理與血管分布、清楚可見的內臟器官與骨骼架構、到身體最小組成單位DNA構造,其精細程度教人嘆為觀止,堪比一部解剖學的醫學百科(但更酷)!除了身體構造,就連使用武器、特殊能力與裝置也附有圖解詳細說明。輔以深入淺出的分析文字,不僅讓你對喜愛的角色有更深入認識,就連以前未曾注意的角色也會開始產生興趣。 & ★漫威人物解剖圖全收錄★ .金鋼狼的亞德曼合金骨骼解剖 .浩克的伽瑪能量強化肌纖維 .驚奇隊長的混血DNA組成 .蜘蛛人的追蹤器內部構造 .獨眼龍的護目鏡精密裝置 .琴葛雷進行精神控制的假想模型 .魔形女的身體細胞結構 ……更多精彩圖解收錄書中! & & ★故事簡介★ & 在浩瀚的宇宙中存在多個星球與種族,長年來一些野心家為了掠奪資源、擴張勢力,掀起了大大小小的征戰與侵略。有賴於來自各方正義之士挺身而出,最終總能平息與化解衝突。然而,目前即將有一場史上最大的祕密入侵計畫正在悄悄醞釀中。 策畫這場陰謀的始作俑者正是惡名昭彰的史克魯爾人,他們正密謀入侵瓦干達星球——甚至可能會殃及地球。慶幸的是,瓦干達的國王黑豹及時發現此陰謀,緊急與妹妹舒莉商討如何抵禦這場侵略。 黑豹決定號召全宇宙各地超人類盟友加入陣營,共同阻止這場即將發生的史上最大規模戰爭。鎖定對象包括一直以來的合作夥伴如「復仇者聯盟」鋼鐵人、美國隊長、浩克、蜘蛛人,還有具有強大超能力的「X戰警」變種人軍團如金鋼狼、魔形女、琴‧葛蕾,以及高等種族如阿斯嘉人、亞特蘭提斯人、異人族等等。當然,為了盡可能網羅最強戰力,除了考慮值得信賴的超級英雄,那些曾與之為敵的惡棍如薩諾斯、惡煞、機堡,也被列入名單。 史克魯爾人以優異變形能力著稱,能巧妙地假冒各種不同外貌,甚至複製超能力者的力量。因此,在號召盟友時,黑豹兄妹必須將對象的身體構造、特殊能力、生理特徵進行精細的分析與評估,判斷哪些人不易被史克魯爾人模仿,以避免被敵軍滲透。 & 透過黑豹以嚴謹科學角度的精闢分析,我們將能一窺這些最迷人的英雄與反派不為人知的機密檔案、真實性格、超凡能力與致命弱點。究竟,在這些超能力者的神祕面紗之下,潛藏著哪些驚人的祕密與新發現! &
日系遊戲職人套書(共二冊):遊戲設計師全書+遊戲腳本教科書
單書介紹 & 第一冊:遊戲設計師全書:第一本遊戲「趣味」設計力即戰Know-how,打造玩不膩的遊戲 & 全球年度銷售排行榜第一的熱門手遊《Fate/Grand Order》製作人 步驟程序×素材規則×範例,超過20年遊戲設計實務一次教入精髓 & 動輒數千萬的遊戲開發案,決不是倚賴品味的一場豪賭。 遊戲設計界的真功夫,沒錯,就是「準則」! 本書作者塩川洋介為全球年度銷售排行榜第一的熱門手遊《Fate/Grand Order》製作人之一,亦參與《王國之心》、《DISSIDIA FINAL FANTASY》等多款熱門遊戲的製作,有鑑於未來遊戲產業開發難度日漸墊高,矢志將至今仍活躍於遊戲製作現場20年以上的實務知識經驗和心法,整備成具體好懂容易遵循的準則Know-how,讓攸關遊戲產品的市場性、受歡迎程度的靈魂人物—遊戲設計師,不論在何等遊戲類型、工作難度和團隊成員的挑戰之下,都能符合企業期待打造出讓玩家愛不釋手、玩不厭倦的遊戲。 本書特色: .精準聚焦:趣味為成敗核心→Key Man必備再現開發能力的所有Know-how .絕對實用:放眼未來挑戰,實證適用所有遊戲類型,人人都能學得會 .化抽象為具體:從遊戲設計到領導溝通,按表操課、關鍵訣竅一應俱全 .強化升級成果:檢視道具,決策法/溝通法/解決法,及時修正,確實升級 翻開本書,學會日本最強遊戲設計法: ▶遊戲設計關鍵5步驟: 1.設定目標:高層次目標 2.發想創意點子:定義先決條件、創意發想方向 3.委託:定義要件、自主判斷範圍 4.實裝: .溝通:察覺問題、發起討論 .審核:遊戲終極目標、縝密度與精準度、目標客群的視角、趣味性 5.調整: .取得參考數據:封閉測試、公開測試 .加速時間效率和精確度:更新設備、自動化、素材連動處理、批次調整 ▶遊戲開發各種工具: .建立客觀觀點3項道具:畫面對決、調查使場、第三者觀點 .引導快速決策:Quick Dirty、底線、分散壓力‧決策清單 .解決問題:設想最糟的狀況、儲存點、邏輯樹狀圖 ▶遊戲設計力升級技巧: .必備基礎能力:遊戲力、表達能力、個人能力 .情緒圖表:狀況事由、原因、因果關係 .精準溝通:構思、輸出、簡報 .建立風格:第一手資訊的體驗和觀點 .認識失敗的結構:落敗、失分、失誤 .實戰練習,提升攻擊力 & & 第二冊:遊戲腳本教科書:掌握故事組織╳遊戲元素╳開發產製各面向,深入日本電玩遊戲敘事設計專業實戰寶典 讓玩家上吧,主宰世界! 在平行世界擁有全新的人設體驗 & 電玩遊戲腳本就是電玩遊戲的敘事體系。考量文本、每個場景的角色表情、動作、語音變化、關卡元素等,完美融合故事、角色、音樂、美術、音效,設計出能吸引玩家沉浸主宰、欲罷不能的仿真世界。 日本電玩遊戲產業影響全球深鉅,在競爭激烈、紮根厚實的淬練下,本書邀集日本遊戲產業7位專業頂尖遊戲腳本家和遊戲企劃,凝結出各種遊戲類型的作業Know How、奧祕和個人獨特創作法,類型包含視覺小說遊戲、角色扮演遊戲(RPG)、冒險遊戲(AVG)、益智遊戲,橫跨手機、社群網路、以及家機遊戲平台,完整介紹遊戲產業開發產製的流程及腳本的角色和功能。不僅是有志遊戲腳本者獨一無二的教科書,也是現役創作突破職涯瓶頸不可多得的參考寶典。 & 經典遊戲作品《ONE~光輝的季節~》、《追寶威龍》、《魔法氣泡》、《龍族拼圖Z》、《蒼之騎士團》、《校園剋星》等腳本家現身說法 本書特色: ★拆解遊戲開發流程,因應不同遊戲類型、目標玩家的腳本創作法 ★豐富的規格書、指令書等清單,填完表格即完成腳本,面面俱到 ★獨家傳授遊戲設計筆記,完整呈現遊戲專業企劃提案及產品定位實務 ★5種腳本創作獨門絕技,突破盲點直入遊戲敘事設計奧義 【翻開本書,立刻學會日本遊戲產業腳本創作的真功夫!】 ▲故事架構 主題:遊戲概念/故事:大綱、流程、組織法/世界觀/角色設定:性別、外型、性格、語氣、行為動機、人物關係圖/遊戲系統 ▲遊戲元素 素材表:插圖、立繪、場景、事件圖/旗標、關卡設計、任務/參數、分岐:單一故事vs.多重結局/語音/遊戲類型vs.玩家體驗/遊戲畫面及台詞編排/設置選項 ▲業務分工合作 獨立創作腳本vs.團體創作分工概念及實務/腳本vs.腳本演出/必要素材:美術、BGM、音效、語音、動畫/遊戲開發流程/產品定位 ▲實務演練 日本童話桃太郎改寫範例/小說改寫成腳本範例/電影腳本示範/舞台劇腳本示範/電視節目腳本示範 ▲創作法 敘事結構:起承轉合vs.序破急vs.三幕劇結構/靈感訓練/角色擴寫分析表:以傲嬌為例/善用免費工具資源:如視覺小說引擎 【讀者好評推薦】 .真心想成為遊戲編劇者必讀,尤其能理解日本遊戲產業實際現場製作的重要眉角,例如錄製語音。 .學到不同腳本創作者的技巧,每個人關注的重點不同,很有趣,但都能感受他們創作的靈魂和熱情。 &
全球華人室內設計金創獎得獎作品選︰美好,因設計無限
燦爛如東方明星的設計師們, 在夜裡瞬間的每一筆、都將化作永恆的美好; 突破時間、材料的限制, 創造藝術性、永續性的空間, 全球華人傑出室內設計金創獎得獎作品選, 美好,因設計無限。 ▎精彩內容——室內設計華人金創獎作品公開 ‧台灣唯一、以實體呈現的比賽作品精選圖冊,最有創造力的室內設計人士,躍然紙上;本書內容係經優秀的評審團以公平、嚴謹的方式遴選而出,足以作為新一代設計師的創作參考。 ‧由16位來自中、港、台、新加坡的頂尖評審歷經三階段精選出列(陳國華& 江建平& 王胜杰、石昭永、伍仲匡、杜文正、 李亦榛 、林馬克、陳俊明、陳德堅、陳孟諭、 廖奕權 、張清平、趙虎 、韓雨生、羅耕甫)。 ▎16種分類& 展現多元視野 從辦公室、小型商業空間、酒店、接待中心到複層住宅,囊擴所有設計公司會面臨的項目,看見得獎設計精彩大膽的創意,是如何突破現狀、贏得業主的欣賞。 本書特色 1.&& &史上最精采﹕來自台灣、大陸、香港兩岸三地得獎設計師的精彩作品集結。 2.&& &公平、公正﹕華人圈最有公信力的評審團對談。 3.&& &風格取材多元完整﹕自設計作品、工程管理、概念設計完整收錄,是室內設計專業從業人員的設計學習範本。 &
符號愛設計:設計人的視覺符號理論與書寫
符號學乍看難讀,細究卻迷人。面對設計,好看是好看,為什麼這樣做?這問題,往往是個黑盒子,卻沒有專門的工具來開啟,奧妙何在? & 這本書,我們將應用「符號學」的語言來說「設計」,還給「設計」它自身擁有的學問。 & 本書從符號學與結構的基本概念談起,使讀者藉由符號與符碼來進行「符號分析」,以利於進入「設計符號」的領域,開啟「設計感」與「意蘊」的符號視野,其後進一步探索設計修辭—「象徵」、「雙關」、「擬態」等四類修辭,讓讀者透析這不同的符號操作與表現技巧。最後由外在的「風格」探索向內觸及「意識形態」如何影響設計表現,以及如何以「敘事」作為設計策略,最後以「符號化」說明設計如何在符號的生命週期將創意再生,為文化點燈。 & 全書十五章,每章包含一篇情境式的敘事短文,為該章主題帶來充滿畫面的臨場感與戲劇性,並透過數幅以瑪麗蓮夢露及作者形象作為符號的插畫,展現設計師與符號間,觀者與被觀者間的遊戲;同時又準確地將該章節的重要概念,做一圖像性的陳述,使本書的文字與插畫,各自盡情表述、獨出巧思又互相圓滿詮釋符號與設計之間的關竅。為創作者在苦思茫然之際,伸出一雙撥雲見月的手,一杯灌頂的醍醐。 & 好評推薦 ◎「本書是華文設計學界的哲學家,實踐多年後精煉再精煉的醇釀。這是一本可以讓你少奮鬥十年的視覺傳達設計學精華,讓你知道自己在深夜埋首設計之餘,那個讓你耗盡心力的東西到底是甚麼;讓你在設計靈光黯淡消沈之餘,再次看到遠方的那一道光。」 —國立臺北藝術大學美術學院 教授兼院長 劉錫權 極力推薦 & ◎「解符號之謎,引設計之道! 對設計人而言,設計學術與設計實務之間,常有道難以跨越的鴻溝,本書以深入淺出的輕鬆筆調,為此間建立了一條彩虹之橋。令人驚艷的符號分析,條理清晰的結構敘述之外,書中插畫更顯現出王桂沰以其豐富學術涵養及設計實務,將一個瑪麗蓮夢露符號,戲耍成千變萬化的精緻符碼,這正是設計人所需的《符號愛設計》之道!」 —亞洲大學創意設計學院前院長、雲林科技大學視傳系前主任 謝省民 極力推薦 & ◎「深入淺出揭開符碼與設計關聯性的神秘面紗,是視覺傳達設計界難得的參考瑰寶。」 —朝陽科技大學設計學院 教授兼院長 歐聖榮 推薦 & ◎「『符號』為溝通之有形渠道、更是數位化時代不可或缺之傳播媒介。」 —國立台灣師範大學設計系 教授兼系主任 蘇文清 推薦 & ◎「透過一篇篇的語境小故事,王桂沰教授帶領我們一窺設計創作背後的符號學結構系統。本書帶領讀者從設計實務的角度切入符號學理論,更進一步轉換成有系統的設計理論與評論。讀完此書,讓人能夠將原本艱澀的符號學理論跟設計實務妥妥貼貼的結合,大有令人豁然開朗之感!對於設計學研究者與創作者來說,本書為進階設計研究的必讀好書!」 —國立台中教育大學文化創意產業設計與營運學系 教授 莊育振 推薦 &
平面設計測驗問答
《平面設計測驗問答》是一本全新感覺的書籍, 利用問答遊戲,讓人可以愉快地學習到設計基礎知識。 ►明明資料只要製作得更簡潔就能讓人了解…… ►明明只要調整得更明亮,看起來就會很漂亮…… ►明明只要多站在使用者的立場思考,就能夠賣得更多…… 只是擁有簡單的知識,就可以大幅改變設計的成果,沒有知識卻只是以模糊的感覺做設計是很可惜的事情。要如何將普通的設計修改成好的設計是有「秘密」的,這個秘密毫不保留地分散在本書的47個問答測驗中。 [了解了設計的秘密之後,就能做到下列的事情] ● 能夠順利地將事物「傳達」給他人,美感和創意也變得更好 ● 能夠在短時間內正確地將事物「傳達」給他人 ● 能夠將想像化為實體、判斷設計的好壞 ● 能夠依照目的、場所和時間使用不同的設計 ● 配合使用者做出最適合的設計 而書的內容與版面的設計方式,讓人在「愉快地回答問題時,不知不覺就知曉了設計的秘密,而學會了設計的基礎!」從一般大眾到平面設計師等等,不論是哪一種創作者,閱讀後都能輕鬆理解,絕對不是很艱澀的內容。 設計的基礎知識可以使用在工作上、興趣上等,學到這些知識之後,甚至會注意到至今從來沒有思考過的事物,看待事物的觀點也會改變。 用頭腦思考的經驗,會變成自己的知識,一生都受用!工作、嗜好、生活,人生的所有場合都能派上用場。 【本書內容】 不知不覺中就理解設計的5個秘密觀點 CHAPTER 01 ///// 設計無法以「模糊的感覺」製作►知道就能派上用場! CHAPTER 02 ///// 如何作出腦海中描繪的形象►能夠設計出想要的風格! CHAPTER 03 ///// 每個宣傳品都有想傳達的►符合目的,工作上也能使用! CHAPTER 04 ///// 什麼時候、在那裡會看到設計►思考地點和時間! CHAPTER 05 ///// 想要表現給誰看?設計是誰要使用?►配合人製作! &
遊戲設計師全書:第一本遊戲「趣味」設計力即戰Know-how,打造玩不膩的遊戲
'全球年度銷售排行榜第一的熱門手遊《Fate/Grand Order》製作人步驟程序×素材規則×範例,超過20年遊戲設計實務一次教入精髓&動輒數千萬的遊戲開發案,決不是倚賴品味的一場豪賭。遊戲設計界的真功夫,沒錯,就是「準則」!本書作者塩川洋介為全球年度銷售排行榜第一的熱門手遊《Fate/Grand Order》製作人之一,亦參與《王國之心》、《DISSIDIA FINAL FANTASY》等多款熱門遊戲的製作,有鑑於未來遊戲產業開發難度日漸墊高,矢志將至今仍活躍於遊戲製作現場20年以上的實務知識經驗和心法,整備成具體好懂容易遵循的準則Know-how,讓攸關遊戲產品的市場性、受歡迎程度的靈魂人物—遊戲設計師,不論在何等遊戲類型、工作難度和團隊成員的挑戰之下,都能符合企業期待打造出讓玩家愛不釋手、玩不厭倦的遊戲。&本書特色:‧精準聚焦:趣味為成敗核心→Key Man必備再現開發能力的所有Know-how‧絕對實用:放眼未來挑戰,實證適用所有遊戲類型,人人都能學得會‧化抽象為具體:從遊戲設計到領導溝通,按表操課、關鍵訣竅一應俱全‧強化升級成果:檢視道具,決策法/溝通法/解決法,及時修正,確實升級翻開本書,學會日本最強遊戲設計法:▶遊戲設計關鍵5步驟:1.設定目標:高層次目標2.發想創意點子:定義先決條件、創意發想方向3.委託:定義要件、自主判斷範圍4.實裝:‧溝通:察覺問題、發起討論‧審核:遊戲終極目標、縝密度與精準度、目標客群的視角、趣味性5.調整:‧取得參考數據:封閉測試、公開測試‧加速時間效率和精確度:更新設備、自動化、素材連動處理、批次調整▶遊戲開發各種工具:‧建立客觀觀點3項道具:畫面對決、調查使場、第三者觀點‧引導快速決策:Quick Dirty、底線、分散壓力‧決策清單‧解決問題:設想最糟的狀況、儲存點、邏輯樹狀圖▶遊戲設計力升級技巧:‧必備基礎能力:遊戲力、表達能力、個人能力‧情緒圖表:狀況事由、原因、因果關係‧精準溝通:構思、輸出、簡報‧建立風格:第一手資訊的體驗和觀點‧認識失敗的結構:落敗、失分、失誤‧實戰練習,提升攻擊力&
進化思考:引導創造力的「變異與選擇」
什麼是創造?我們是否真正理解創造的意義? 創造力只屬於擁有天賦的少數人嗎? 學習生物演化的系統性思考法 協助你找回固有的創造力寶典 只需稍加練習,人人都能擁有創造力,一起為世界的未來做出貢獻 NOSIGNER負責人太刀川英輔開創性著作《進化思考》 & 本書勾勒的設計藍圖超越了我們習知的設計,是等在未來下個百年的設計,是來自社會最終也將回到社會的設計新視野,是破繭而出「超越設計的設計」。 ──鄭陸霖(《尋常的社會設計》作者) & 「你具備創造力嗎?」在日本,92%的學童認為自己沒有創造力,是對自身的能力理解不足,還是對創造力有錯誤的想像和認識?我們時常讚歎傑出的藝術作品,同時也因改變世界的物件深受震撼,它們都是出自具有創造力的「天才」之手嗎?世界上92%的人只能認命地與創造力絕緣? 求學時期同感疑惑和挫折的太刀川英輔,在透過研究語言與設計的相似性,掌握了發想的方法,發現了設計,語言,與演化三者之間的相似。偶然產生的口誤,就像偶然複製錯誤的DNA,都為世界帶來意想不到的效果。太刀川轉向生物的演化學習,從達爾文的演化論出發,反覆思考生物如何經過「天擇」繼續存活在世界。太刀川英輔熱切地讓我們相信創造是人類固有的能力,我們所需要的是一套學習的系統,《進化思考》就是為此而生的創造力思考法。 & 「進化思考」── 將人的創造力視為與生物演化具有相同結構的現象, 此思考法將透過反覆的「變異與選擇」,引導出人人與生俱來的創造力 & 「狂人,變異,HOW」;「秀才,選擇,WHY」 創造力並不專屬於人口占比極少的高智力天才,也並非建築師、設計師、音樂家等專業人士特有。諾貝爾獎的得獎者中不乏中等智力的研究者,他們改變世界的能力並不完全仰賴天賦,而是能掌握有效的方法,特別是思考的模式。 太刀川英輔將創造力的思考要素區分為兩大特質:「狂人型」和「秀才型」。狂人代表勇於突破現況挑戰未知,能靈活地因應改變(HOW);秀才能藉由分析、理解,掌握事物的本質(WHY)。看似衝突的兩種特質,正是史上被稱為「天才」的人交錯運用得以發揮創造力的思考方式。先仰賴狂人式思維產出大量可能;再憑藉秀才式思維分析出可行辦法,經由兩種思維的不斷往復操作,得以發揮出創造力。 & 創造性是一種在變異和選擇間反覆來回的演化現象 變異思維:大量產出偶發創意的發想手法 &&&&&&&&& HOW(如何才能改變?) 選擇思維:模仿自然選擇壓力的生物學式觀察手法 &&&&&&&&& WHY(為何應該如此?) & 「進化思考」認為發揮創造性這種現象,跟生物演化的結構極爲相似。生物演化是透過偶然的「變異」和必然的「選擇」來回反覆:變異→選擇→變異→選擇→……形成演化的螺旋。儘管人類是現存已知動物中唯一具有創造力的物種,然而人類的歷史在地球歷史上卻顯得微不足道,生物長遠的演化歷程和豐富的案例,足以成為人類的借鏡。「進化思考」從生物演化螺旋的兩個端點「變異」與「選擇」中,將變異的可能性歸納出九種路徑;將選擇以時間的過去與未來,空間的內與外,作為觀察世界的時空觀學習法。 & 變異(HOW)的九種路徑 變量──試著想像極端的數值 擬態──試著模仿理想的狀況 消失──試著減少標準的裝備 增殖──試著反常地增加數量 轉移──試著尋找全新的場域 交換──試著替換為其他物件 分離──試著區分出不同元素 逆轉──試著思考相反的狀況 融合──試著打造意外的組合 & 選擇(WHY)的四種時空觀 解剖──了解內部結構與其意義 歷史──承繼過去的譜系與脈絡 生態──觀察往外部連結的關係 預測──聯繫未來和希望的預測 & 「進化思考」是協助每個人找回創造力的工具,讓並非天才的我們正確認識何謂創造,並且明確理解它所必須歷經的過程。同時,明白創造超越了意志,只需透過「偶然變異」和「必然選擇」的往返,任何人都可以提高創造發生的機率。學習有效的思考模式達成創造力的發揮。更重要的是,愈多的人發揮出創造力時,我們將集結彼此的力量,為世界產生貢獻。就從質疑常識,重新發現改寫現實的變異可能性開始,拋除自我的執著。學習建構創造力只是邁向未來的開端,在過程中,請反覆回顧序章中提出的六大問題: & ●何謂「美」? ●何謂「發想的強度」? ●如何看待「關係」? ●什麼是「真正該製造的東西」? ●為什麼「自然擅長創造」? ●為什麼「人類具備創造力」? & 當全球陷入氣候變遷和政局動盪的生存威脅下,正是需要發揮創造力,集結起眾人的力量,適時為人類的未來做出貢獻的時刻。一邊加以練習「進化思考」找回我們固有創造力的同時,也請一併以永續發展,尊重環境……等為方向,重新思索人類跟自然的關係。
設計改變台灣1000 Days of Design
台灣設計研究院自2020年成立至今已邁入第一千天。回顧過去,設研院不僅成功促成跨部會、跨地方的合作,更是讓設計力融入中央和地方的共同施政價值中。同時透過跨國合作,將台灣設計力推向國際舞台,打造出 DIT(Designed in Taiwan)的國際形象。 & 過去,我們談論的設計,通常是指外觀與產品的功能加值,但丹麥曾提出將設計分為不同層次,其中「無設計」是第一層;「外觀造型」是第二層;「設計應用於流程的改善」,例如公司產銷、管理的 SOP是第三層;「將設計做為一種戰略,創造產業生態系統」則是第四層。設研院以設計階梯第四層作為核心策略,協助台灣社會打造更多元的環境。 & 作為一個國家級的設計單位,設研院以設計思維和方法為基礎,透過不斷創新和探索,為社會打造更好的產品、服務和公共政策,並實現真正的社會價值。設計不僅是一種美學的追求,更是促進社會進步和創新的重要手段。設研院成功將設計力融入各個領域,包括社會創新、教育、城市美學和循環設計等,不僅推動產業升級和提升公共服務品質,更推動社會環境的永續發展。 & 本書透過各關係人的觀點訪談,刻劃出設計作為戰略的設計實證,並彰顯設計在國家發展和社會進步中扮演著重要的角色。《設計改變台灣 1000 Days Of Design》將以五個章節,呈現這一千天的設計力成果。 & ① 以設計形塑城市文化:沿著字裡行間,走逛台灣設計展等大型展會,看見設計如何改變城市風景。 ② 以設計促進公共創新:從校園改造到衛生所再設計,讓習以為常的大小事,有了正向改變的契機。 ③ 以設計驅動價值升級:將設計力與永續概念融入醫療、零售、農業等各行各業,為產業價值再升級。 ④ 培育與壯大設計力:從金點設計獎到新一代設計展,為島嶼設計能量蓄力。 ⑤ 設計如何引領價值:以設計研究、國際合作,陪伴設計產業往前路邁進。 & 書中將向大家展示設計在各個面向的應用,我們希望能夠引起更多人對設計的關注和重視,為台灣設計產業的發展注入更多的動力。 &
視覺傳達設計【長銷經典教科書】:國際重量級啟發之作,從理論到實作,掌握好畫面與好故事
國際重量級啟發之作 ▎全球視覺科系一致推薦用書 ▎ 當業餘充斥,你需要成為真正的專業 影像的敘事邏輯與修辭 過去你一知半解,現在你可以全面透視、精準整合 國際視覺名家,教你把好想法變成好畫面! ●平面媒體│網站│多媒體│廣告│電影│電視● 視覺傳媒工作者,提升視野必讀書目 理論、實務、案例並重,收錄最新視覺影像,集結各領域大師的精采傑作 ▎從平面媒體到網頁到電影,當代經典用了哪些視覺敘事技巧? 導演蘇菲亞‧柯波拉和克林‧伊斯威特,分別成功地運用了哪一種說故事技巧?導演史蒂芬‧史匹柏的《大白鯊》(一九七五)和千年以前的英國英雄史詩《貝奧武夫》有何共同點?狄更斯(Charles Dickens)的《塊肉餘生記》(David Copperfield)和哈利波特又有哪裡相似?眼睛加上流水,象徵什麼?希區考克和史蒂芬‧史匹柏都是系出通俗劇的大師? 報紙如何設計,才能創造友善版面,吸引人閱讀?圖像要如何從解釋到表達,從明喻到暗喻?什麼樣的攝影取景是第一人稱?什麼樣又是全知之眼?什麼樣的構圖最有力量?如何通盤破解影像的敘事邏輯與修辭?有了圖像後,又該如何與文案和鳴?與設計呼應?字體如何排版,最好讀?觀眾、讀者如何解讀圖像?設計有哪四大原則?設計師排版時最在意什麼?哪些設計,顏色是重要關鍵? ▎當業餘充斥,你需要國際視覺名家給你更專業的引導 今天任何人都能創造內容。當業餘勢力擴大,你需要更專業。這是第一本跨電影、報紙、雜誌、電視、網站到廣告,透過大量案例帶領讀者讀懂圖像,傳對訊息的視覺專書,整理出放諸四海皆準的視覺溝通法則。作者為國際頂尖視覺專家,用最當代的案例解說,其中包括:《衛報》、義大利雜誌、巴西《聖保羅頁報》、滾石雜誌、古根漢美術館雜誌、卡帕經典攝影、奇士勞斯基電影、U2演唱會,到Absolut伏特加、Volvo汽車、福斯汽車、Dove、Sony液晶電視等精彩廣告,條理分明地整理出,不同媒體各種技術環節,不可不知的重點及精采實例。 本書包含典型的媒體工作──包括新聞、電視、網路、廣告等。也從公民、消費者的觀點出發,因為今日媒體界的權力已轉移,如今的讀者、觀眾、網友和手機用戶都要求和媒體互動。作者兼顧理論和實務,全書章節以理論、實務和實例三段式編排,讀者可以從熟悉的當代經典實例輕鬆上手,瞭解瞬息萬變的影像時代,及業界的實務操作,全面掌握視覺溝通的各種理論與思路。 不論你是媒體編輯、設計、攝影、廣告文案、電影導演、電視企製、網頁規劃,從挑選圖像到決定色彩,從撰寫文案到挑選設計,你不能只懂自己的專業。成功的創意,需要全盤的整合。過去你對這些技術一知半解,現在你可以全面透視,搶先一步精準整合。 名人推薦 何堯智(臺灣藝術大學書畫藝術學系專任教授) 何珮琪(大葉大學傳播藝術學士學位學程副教授) 洪碩延(國立高雄大學工藝與創意設計學系教授) 許和捷(東海大學創意設計暨藝術學院院長) 陳美蓉(樹德科技大學動畫與遊戲設計系助理教授) 黃琡雅(國立東華大學藝術與設計系教授兼通識教育中心主任) 楊裕隆(樹德科技大學視覺傳達設計系副教授)一致推薦!(依姓氏筆劃排) ※原書名:《視覺傳達設計》 &
設計提案越改越好:紅筆批註!從初稿變身好設計
透過實際委託案例, 檢視初步提案到完稿的溝通過程&修改重點, 正確解讀客戶需求,提升設計滿意度! & 150個好設計範例,讓提案成功採用! 沒有主管指導的平面設計師必讀! ✓不知道這樣的設計是好還是不好 ✓總覺得做出來的設計有點俗氣 ✓不知道紅字批註背後的想法 ✓想要早點做出更好的設計 & ●本書的使用方法 對於客戶的意見回饋,本書會以連續4頁的篇幅,解說公司內部如何溝通及改善設計。作為一個下屬,要怎麼理解這些意見回饋才能提升自己的能力?而作為一個上司,要做出什麼樣的意見回饋才能幫助下屬成長?針對這些問題,本書加入了很多提示,請務必參考。 & 第1頁 案件詳細內容、獲得採用的設計 刊載客戶委託的內容,以及獲得採用的設計方案。 頁面下方整理出能夠獲得採用的3 個關鍵重點。 & 第2頁 提案初稿+客戶的意見回饋 客戶傳回一校檔案了! 面對客戶提出的模糊不清或不合理的要求,煩惱的下屬尋求主管的建議,從這裡開始溝通關於設計的方向和解決方法。 & 第3頁 提案初稿的修改+主管的建議 主管檢查下屬修改好的設計! 用手寫文字說明「透過意見回饋而察覺到的事情及重點」,並透過對話討論,將設計變得更好。 & 第4頁 獲得採用的設計+變化版本 介紹獲得採用的設計方案,以及另外2種變化版本的設計。 整理總結每個設計方案的製作概念及特徵。 & 本書特色 & ▐ 主管和下屬齊心協力,想出解決的辦法 本書以「某個設計製作公司的主管及下屬」為背景設定, 搭配具體的設計範例,介紹從提案到完稿的真實溝通過程。 面對客戶模糊籠統的紅字意見, 由主管和下屬同心協力,不斷嘗試從錯誤中找出解決的辦法。 & ▐ 以手寫的紅字批註,與對話形式來傳達意見回饋! 作者在書中將化身為「主管西口先生」,透過手寫的紅字批註, 修改新手設計師的提案作品,並給予確切的建議。 同時以簡單的對話形式呈現主管和下屬的溝通討論, 學習如何正確地解讀客戶的意見回饋,並掌握設計改良的重點。 & ▐ 範例數量總計達150件以上! 書中收錄52個常見主題的委託案件範例, 根據不同的媒體類型,分成共6個章節。 包含變化應用的設計範例,共刊載了總計150件以上的範例, 即使只是快速翻閱也能獲得設計的靈感! & Amazon讀者五星好評 & 1. 範例作品和每章節附有的專欄,都讓我學到了很多。除了設計之外,也刊載許多設計師必知的事情!我會立刻實踐看看。 & 2. 這本書解決了我以前獨自煩惱的事情!能了解到面對委託者模糊不清的要求,該如何對應才好,對於各式各樣的情況都能有所幫助!範例的數量很多也是一個優點。 & 3. 我以前買過許多設計書,但這本書帶我更上一層樓了。書中解決了我僵化拘泥的想法,能夠從修改者、提出意見者,正反兩方不同的視點來思考設計的修改,非常有參考性。 & 4. 可以看到修改的過程,對我很有幫助。除了主要的OK範例之外,還會另外刊載兩個變化版本,這點非常棒。由於我總是被要求再製作2個不同方案而感到苦惱,此書能帶給我靈感。 &
最美書海報:2021滬港書業海報交流作品集
最美書海報:2021滬港書業海報交流作品集 《最美書海報:2021滬港書業海報交流作品集》收錄2021年上海書業海報評選徵集中獲獎的246幅/組作品,分最佳創意獎、最佳視覺獎和一、二、三等獎及優秀獎等不同獎項,此外收錄了香港出版界選送的48幅書業海報作品。這些獲獎作品反映了上海書業海報設計製作的總體水平,這既是對獲獎設計者的一種肯定,更為上海推動全民閱讀、建設書香社會留下了一份真實而又鮮活的記錄。 推廣重點 ●上海X香港 滬港兩地書業設計交流 ●最美書海報 閱讀的力量·書業的繁榮 ●設計參考 書業海報設計範例,極具參考價值 編輯推薦 1.&& &書業海報與其他門類的海報一樣,都是視覺傳達的表現形式之一。 2.&& &「最美書海報:上海優秀書業海報評選」活動已舉辦四屆,在書業中有影響力。 3.&& &書中附有香港出版界選送的48幅優秀書業海報作品,首次在中國內地公開展出。 4.&& &為書業海報設計提供參考範例,讓人感受到閱讀的力量和書業的繁榮景象。 &
3D設計原則、流程與設計案介紹
本書收錄呈現的所有設計案例,從初步草圖與實驗原型到最終模型解決方案的關鍵概念,源自為解決問題而設計的一系列教學實驗。每項設計案都精心打造且著重在關鍵概念,包括大小、比例、平衡、律動、強調與調和。面具設計案運用對比作為加強併置的傳達方法,線條圖示將連續線條從2D轉型成3D,進而取得體積與空間,紙製食物結合圖像紋路與簡化造型,利用3D抽象呈現食品,多平面壓克力鳥則使用透明壓克力板,透過重疊或偏離平面來傳達顏色的明顯與細膩差異。書中收錄的各項設計案,都是針對藝術與設計系學生提出的新創計畫,能讓設計師與藝術家充分學習且理解3D設計要素與原理。
詩意的宣言:設計・Design・デザイン
開啓悟世代的浪漫思辨 改變觀看世界的最後一本經典 設計・Design・デザイン 暢銷再印本 & 「設計是人類無法割捨的行為,也因此為何它如此重要」 & 臺灣首部脈絡全面、研究縝密的設計論述集 & 本書以符號學、社會需求理論模型為基礎,透過歷史、動物及人類行為觀察,提出嶄新並且具延續性的設計論證。詰問、教學現場、散文與詩等多種文體,開啓難能一見的「美學」、「感知」與「氣局」等視覺心象之探討。 & 探究設計文化與藝術角色的觀念書寫 & 作者歷經十年思辨,重拾設計藝術本質,主張設計不一定為集體存在、亦不只是解決問題;設計工作者必須謹記設計對文化與價值觀的影響,以達到推動社會、傳播良善精神的責任。 & 如書中所言:「在多元性成形的過程中,才真正看見美在思想上根本的社會功能:讓人們學會尊重異己。」唯重新認識已知,才得以包容與接納,建立宏觀思維與共同前進的依循。 & 作者亦以書中觀點,對臺灣、東亞及歐美視覺語彙展開獨到剖析,評論創作者意志如何在廣告、海報、音樂專輯等消費媒介顯現。全彩收錄十六幅華語區作品,為崇尚理性的設計主流提出具體的反證。 & *學籽〈改變觀看視野的思考與實作〉指定讀本 *隨書附贈總長160分鐘〈設計百問〉影像訪談兌換碼 *典藏新版全新包裝・三邊書口絹印的灰色之書 &
How To設計經典:設計大師麥可.貝汝帶你用設計改變世界
「設計並無法拯救世界,只有活著的人們可以;但是設計能夠給帶給我們靈感、工具和意義,使人們擁有不怕嘗試的決心。」 ——麥可・貝汝(Michael Bierut) & *作者獲獎紀錄: 2003年 獲選進入「美術指導名人堂」 2006年 美國平面設計師協會獎章 2008年 美國國家設計獎 2015年 紐約視覺藝術學院第27屆年度大師系列獎 & *引你思考與解決問題: ・如何為擁有悠久歷史的品牌,在保有經典元素下,打造出全新形象? ・如何讓創新品牌能在競爭對手間脫穎而出,但又要避免陳腔濫調? ・如何在預算被刪減、不斷被退件,甚至客戶還忍不住幫你想點子狀況下,完成皆大歡喜的設計? ・如何將大量複雜的資訊塞進有限的版面中,打造全新的閱讀體驗? & 這些問題有許多可能的答案。即便沒有任何一個答案會是最終解答,但每一項解答都會很有趣。而你最大的樂趣就是找到How To——該如何做。 & 本書以超過700張彩圖呈現麥可・貝汝的經典作品,他以坦率、具洞察力的觀點,無私分享設計背後創意發想、解決困境、溝通協調,最終打造出完美設計的歷程。不管是不是設計專業人士,都能從中獲得源源不絕的靈感。 & *關於設計,作者這樣說: & 「其實大家不在意字體和顏色,它們只是其他某種元素的傳遞機制。什麼元素呢?『想法』。這幅畫雖然的確很粗糙,卻是一種想法,能夠給人驚喜、十分吸引人,又有娛樂效果。就在塗鴉的那一刻,我意識到,原來內容比形式更為重要。」──〈如何產生想法〉 & 「在任何藝術形式中,風格都是必然存在的,平面設計尤其如此。多數平面設計的案子裡,功能需求往往最簡單。之後,所有包含字體、色彩、排版、材質和製作方式等決定,則都是取決於個人喜好,這也就形成了大家所說的『品味』。」──〈如何超越風格〉 & 「我相信一個偉大品牌最重要的特徵就是一致性。但這不是指千篇一律。千篇一律是靜止的,毫無生命,而一致性是具有互動感與活力的。」──〈如何不靠商標也有辨識度〉 & 「平面設計師對於陳腔濫調又愛又恨,『又愛又恨』本身也是一種陳腔濫調。好的外包裝要能在競爭對手之間脫穎而出,但如果看起來太過與眾不同,就會讓消費者感到困惑,甚至把他們嚇跑。因此,每一個平面設計解決的方案,都必須在撫慰人心與陳腔濫調之間遊走。」──〈如何避免過度直白〉 & 「全新的商標其實不會只有單一意涵。商標如同一個空的容器,等待著歷史和經驗在其中注入意義,而設計師所能做到最美好的事,就是讓這個容器的外型適合它所要承載的東西。」──〈如何製作商標〉 &
設計的思考,UX設計核心問答:198個設計師常見問題,從專案管理到方法應用,設計不只是單純的紙上談兵!
論設計,不能只是紙上談兵! 專案管理×行業認知×團隊經營×思考模式×設計方法 全面解析198個設計師在工作生活中經常面對的問題 & ▎設計專案管理 設計師的工作通常是以專案的形式展開的,無論你是在一間公司內部的設計團隊任職,還是作為一間外包設計公司的設計師與企業進行合作,設計專案管理的能力是每個設計師的必修課。 & .對於創業團隊來說,開發文件的重要性到底有多大? .在面對特定的垂直領域,業務極深,行業壁壘很高時,使用者研究的價值應該怎麼去展現? .設計師/設計團隊在做專案時話語權不高,身為設計師怎麼做才能提高話語權呢? .當您遇到一個全新的專案,或是突然發生一件事需要您處理的時候,您是如何思考的,您的方法是什麼? .網站或平臺在做廣告資源、廣告位出售給企業,為了保證平臺的整體品質感,怎麼做設計規範來限定第三方呢? & ▎設計行業認知 設計師在某個公司工作,通常是一個點的個體行為,然而設計行業是一個面的整體關係。在努力工作的同時,多了解公司以外你的同行在關注什麼、解決什麼問題,會讓你站在更全面的視角觀察行業的動態。 & .請問:為什麼現在的主流電商App banner都那麼窄?而且有的還和導航進行了整合? .怎麼看待產品設計師(PD)這個頭銜?它跟UXD(使用者經驗設計)和PM(專案管理)有何關聯? .設計師如何構建自己的知識體系?工作中如何提煉整理方案? .可以為我們分享一些去中心化的概念的成功案例嗎?或是提供一些系統資料,能闡釋清楚這個概念。 .想了解「設計中心」和「去中心化(跟業務線走)」這兩種組織結構各自的優勢與利弊。 & ▎設計團隊管理 設計團隊的管理目前已成為設計行業中最容易被討論的話題,無論是從業多年的管理人員,還是希望走上管理職位的學生,總是有很多對於設計管理的實際問題,而且這些問題反覆在行業內各公司和團隊中出現。 & .設計團隊怎麼做目標管理?怎麼衡量體驗設計的目標? .關於互動設計師的初級、中級、高級是怎麼定位的,可以舉例說明嗎? .設計管理者的能力有不同等級的劃分嗎?為什麼有人只能做組長,有人可以做總監? .請問:您在管理過程中有哪些技巧或方法能提高設計管理的能力? .完善的設計團隊一般如何評定視覺設計師的績效?主要考慮哪幾方面?哪種比較合理? & ▎設計思考方式 這裡不是關於設計思考的普遍性解釋,而是那些方法論以外更為實際的對於「如何提升思考能力」的方法。知識很有力量,但是僅僅掌握知識並不會有力量,運用它才會。運用你所掌握的設計知識去看待更抽象的問題,形成自己的思考模式,你會發現設計師在思考設計的時候,往往都不是只鎖定在「設計」本身。 & .設計師溝通時如何提供「實戰經驗」? .設計師如何進行思考能力訓練? .日常怎麼分配自己的時間(工作和生活)? .產品的成功如何歸功於互動的成功? .大量使用者的產品,像LINE這種,已經成為世界級應用,如何建立品牌形象?需要從哪些方面來思考? & ▎設計方法論 設計師的職業成長伴隨著思考升級和技能突破兩件事,而這兩件事都離不開方法論的支持。好的方法論可以讓你在設計過程中事半功倍,更有系統性和邏輯性地看待亟待解決的問題。設計方法論是一種適合自己思考習慣、能夠舉一反三的分解問題的手法,掌握這些看待問題的方法,你自然能夠更快地學習好軟體,更好地在適合的場景中運用設計理論。 & .對於剛接觸互動設計未滿半年的新手,在接下來的兩年內應重點學習什麼? .如何評審互動和視覺設計稿?評審時應該注意哪些角度? .請問:面試互動設計師的時候做了自我介紹以後,是不是就專注於介紹自己的專案呢? .在大數據分析統計方面有哪些做得比較好的產品設計,以及在這方面如何去評估互動設計的工作? .有哪些CP值較高的素材庫值得購買? & 本書特色 & 本書是知名設計師歷經7年所沉澱的設計思路與方法論集合,其中既保留了個人的想法與判斷,也有作者多年來對設計理解的變化。內容包含五大部分:設計專案管理、設計行業認知、設計團隊管理、設計思考方式、設計方法論,囊括198個設計師在工作生活中需要面對的問題。 &
中國藝術哲學與美學的新設計思維
將中國美學原則整合為視覺研究的一部分對作者來說是一個鼓舞人心的過程,作者將這種研究方法引入了他的視覺傳達課程。在課堂上實施這種方法後,作者發現它有助於指導學生完成他們的概念化過程。本書記錄了作者的學生多年來的幾件作品,以展示這種設計思維方法在他們在南洋理工大學藝術、設計與媒體學院完成的學校項目中的應用。
7天學會設計模式:設計模式也可以這樣學【好評熱銷版】
▲博碩嚴選!快速掌握設計模式重點必備的省時寶典! ▲好評再上市,熱銷回饋發行中! & 「設計模式」一詞起源於建築設計,目的是為了解決工程中重複出現的各種問題,之後被這個概念被導入軟體工程之中。 & 其中最為人熟悉的是GoF整理的23種設計模式,本書對此做了簡單扼要的介紹,並輔以輕鬆愉快的範例幫助讀者在短時間內了解這些模式要解決的問題與實際應用。隨著程式語言的發展,其中有些模式被使用的頻率已經不高或是已經被內化為語言特定,但其核心思想仍然是十分值得我們學習。 & 本書規畫了七天的讀書計劃,使讀者能夠更方便的安排自己的進修課程。這七天,可以是連續的七天,也可以是七個星期假日,總之讀者都可以自由運用。唯有不斷的鞭策和砥礪自己,才容易持續提升自己的技術。 & 你能夠從本書學到 ‧設計模式的基礎概念。 ‧物件導向程式設計的基本原則SOLID。 ‧Gof的23個設計模式所要表達的概念及基礎用法。 ‧相似模式的異同與應用。 ‧單元測試工具JUnit的安裝與簡易教學。 & 適用讀者 ‧想要快速掌握設計模式重點的人。 ‧已有物件導向基礎,想要了解設計模式的人。 ‧買了很多設計模式相關書籍,卻始終沒有看完的人。 ‧想要在寫程式時不知不覺就用上了設計模式,讓設計模式自然融入程式碼的人。 &
1秒擺脫素人設計:吸睛三大重點:配色、字型、對比!BEFORE/AFTER前後實例講解
審美決定了我們的品味 設計師的品味決定了受眾對資訊的接受度 受眾對資訊的接受度決定了產品的生死 好設計與壞設計的決定性差異,你一定要知道! ——設計師、決策者、策展人、編輯都應該閱讀 【在哪裡、給誰看、看什麼?】 在進行一項設計前,你首要了解的東西是產品, 然而,即便是再好的產品,也無法一股腦地強行推銷給受眾, 那麼,到底要選擇什麼樣的重點就成了首要任務。 設計,不單單只是畫面美好, 空泛或過雜的內容訊息,都會讓人一頭霧水, 在適當的地方進行適當的設計,才是你技高一籌的優勢! 本書分為三大章節,透過將近60種商業提案, 不同領域、不同要求,兩種設計,優劣對比, 為你解釋好壞在哪裡, 可以如何調整,還有什麼訣竅, 讓你在商業競爭中高下立判! 【決定目的與受眾】 7條規則中首要優先思考的問題是「你想表達什麼」和「你想給誰看」。動工前釐清這兩點可以少走許多冤枉路,提高成品品質。當然也有助於提高效率,縮短花費的時間。 【打草稿】 確定設計目的和受眾後,下一步是打草稿。草稿可以畫在紙上或用電腦處理,其中手繪方式雖然快速,但缺點是實際設計時容易與原先的預期有所落差。至於電子草稿雖然比手繪費時,但相對精準。 【排版】 草稿完成後就可以開始編排要素了。由於我們在打草稿的階段已經決定好大致的架構,所以基本上只要沿著草稿放上要素就OK了。排版的訣竅就是抓個大概的位置就好,不要動到細節。如果發現版面有問題,則必須回過頭修正草稿。 【配色】 為了讓設計更完整,我們要決定配色。基本上顏色不宜過多,而且最重要的是先拿定主色與強調色。這2種顏色即可將整體設計的氛圍定調,大大避免後續階段產生的迷惘。 【字型】 字型在設計中的地位舉足輕重,一點改變都會刷新版面整體的氛圍。改變字型絲毫不花時間,效果也會即時反應出來。所以各位在挑選字型時不需要瞻前顧後,儘管邊換邊思考。同一份設計上不宜混用好幾種字型,整理成同一系統的字型比較妥當。 【對比】 決定好配色與字型後,設計也來到最後的階段。這個階段我們要調整各項要素的大小、增減裝飾、做出強弱對比。版面變化起伏有度,設計的品質也會更上一層樓。 【嘗試&修改】 即使走到左頁說明的「對比」階段,設計通常也不可能臻於完美。我們總說設計的世界沒有明確的終點,實際工作時我們也會在有限的時間內盡可能反覆嘗試&修改,找出更好的方案。 【依「展示地點」進行設計】 需要符合展示地點的氛圍,並且考量到該地域會出現的觀看者, 年齡、職業、消費習性等,優先為該群體量身打造適合的設計。 【依「觀看對象」進行設計】 不考慮地點或媒介,優先考慮想將訊息傳達給什麼樣的受眾? 物以類聚,在茫茫大海之中,有同樣需求的人會被你的氛圍吸引, 進而消化吸收。 【依「強調重點」進行設計】 將你想要強調的重點凸顯出來,通常是商品, 可以在照片或標語上費點心思,搭配舒適或搶眼的排版, 受眾群體自然而然會被吸引,想主動探索更多資訊。 &
2022年iF金質獎精選與獲獎作品
創建於1953 年的德國iF 設計獎,是全球最有影響力的設計大賽之一,致力於發掘優良的設計作品,為現代人提高商業價值、生活逸趣和社會福祉。為了強調各領域的專業,且全面性提升產品的競爭力,旗下分為九大獎項類別,涵蓋產品(Product)、包裝(Packaging)、傳達(Communication)、服務設計(Service Design)、建築(Architecture)、室內(Interior Architecture)以及專業概念設計(Professional Concept),希望透過透明且公正的交流平台,讓表現傑出的設計師們能有站上國際舞台的機會,並持續追求創新,賦予品牌更高的附加價值!2022 年的iF 設計獎,一共收到來自57 個國家、11,000 件的參賽作品,73 位獲獎者iF 金質獎的最高榮譽。 2022 iF特刊,收錄了20位台灣設計師作品,機能美感兼備,品味修為深厚,展現了台灣令人驕傲的設計實力。
德雷瑟裝飾設計原理:史上第一位工業設計師當代裝飾設計理論與紋飾創作應用方法
裝飾設計原理:當代裝飾設計理論與紋飾創作應用 & Wedgwood、TiffanyCo.、Minton 設計師 & 19世紀最重要的設計名家 &克里斯多夫‧德雷瑟 具有現代視野、擁抱工業化,形隨機能的先鋒 & 德雷瑟是19世紀最重要設計理論權威與實踐者,生於維多利亞時代,卻具有獨特的現代視野、擁抱工業各命的製程,意圖製造出大眾可以負擔的商品,外界稱他為人民的設計師。工業革命後的英國,人們以城市為生活中心,四處可見粗製濫造工業製品,因而一場反工業、反璞歸真的美術工藝運動應運而生。德雷瑟提出「真實、美感、力量」(TRUTH. BEAUTY. POWER)的設計理念,以自然秩序為依歸,創作出和諧、平靜、耐看、實用的作品。他為瓷器品牌瑋緻活(Wedgwood)、明頓(Minton)與第芬尼珠寶(Tiffany Co.)等30餘間品牌提供設計,師承歐文‧瓊斯(Owen Jones)、經常與威廉‧莫理斯(William Morris)相提並論,其設計理念影響眾多美國建築師,包括提出 Form follow function 芝加哥學派的路易‧蘇利文,可說是「形隨機能」觀念的先鋒。 & 本書收整德雷瑟最重要的兩部裝飾設計著作:《裝飾設計原理》(Principles of Decorative)與 《設計研究》(Studies in Design),內容涵蓋德雷瑟的核心設計觀念、各地區民族的裝飾風格、紋飾設計原則、色彩學,涉及建築物、室內空間、家具、家飾、日常器具的設計和裝飾方法,並且在德雷瑟至今流傳的雋永作品中得到實踐,是現今設計界可以參照、有理有據、有歷史脈絡的設計方法。 &
體驗設計:打造觸動情感﹑深植價值的沉浸式空間之旅
★★人與實際空間互動所產生的價值與意義,無論虛擬世界如何擴張都無法取代★★ & ★書評讚譽★ 「提供一個美麗、有洞察力又美妙的體驗設計觀點,並吸引、啟發﹑甚至改變了這個世界。」 -----長銷著作《體驗經濟時代》(The Experience Economy)合著者B・喬瑟夫・派恩二世(B. Joseph Pine Il) ★一書圖解:品牌空間x策展規劃x實作步驟x概念解析★ & 體驗設計(experience design)是一門在近年蔚為主流的空間藝術,講述有關如何將人性、情感、思想,運用圖形、符碼、空間和劇場藝術,再結合上互動設計和個人感官體驗與需求後,實踐於實際場域、空間、地點,意即「沉浸式體驗設計」。 & 本書紀錄了Tinker Imagineers公司創立20多年來的作品菁華,該公司在歐洲是體驗設計領域的先驅者之一。 & 寫作脈絡為圖解摘要,對想要創造品牌、藝術、或以空間實踐概念的人,都能以這本書作為參考。內容包含許多實際範例,列舉了實用有趣的例子:博物館到主題公園、世界知名品牌體驗中心到政府單位,甚至也有兒童醫院與實驗概念體驗館等。 & 【本書分為四部分】 第一部分WHAT―基本概念 定義出常見的術語,以及有論有據的學科基礎。& & 第二部分WHY―創造動機 是沉浸式體驗設計中最重要的一部分,透過實際案例分享與說明,為何設計需要從人性出發。 & 第三部分WOW―強化觀者體驗 講述不同類型的應用之道,根據特定機能、含義及影響,說明人們在類型不同的空間體驗中,所感受的差異性為何。 & 第四部分HOW―如何實踐 對於需要思維務實的人來說,本書也包含步驟性計畫。從一開始的腦力激盪會議、初步設計到初始財務報告和營運,你甚至能依此道成立一家體驗中心。 &